В Lossless Scaling появилась адаптивная генерация кадров

Lossless Scaling получила обновление на этой неделе для поддержки новой функции адаптивной генерации кадров. Как вы помните, Lossless Scaling попала в новости в начале 2024 года, когда представила универсальную функцию генерации кадров, которая работала практически во всех играх на GPU и ПК. Разработчик продолжил улучшать функцию, добавляя больше сгенерированных кадров с режимами X3 и X4, не говоря уже о бета-обновлении 3.0 в прошлом месяце, которое улучшило задержку и уменьшило артефакты.

Lossless Scaling - масштабирование и генерация кадров + русификатор [v3.2.2 - v2.8.0]

Теперь, с бета-версией 3.1, адаптивную генерацию кадров можно выбрать для динамической регулировки дробных множителей для поддержания заданной частоты кадров, выбранной пользователем, независимо от базовой частоты кадров в игре. По словам разработчика Lossless Scaling, это обеспечивает более плавную частоту кадров, чем режим фиксированного множителя. Это особенно полезно для игр, которые жестко или мягко ограничены частотой кадров, не выровненной как целые кратные частоты обновления экрана (например, 60 → 144, 165 Гц), или для игр без ограничений.

Однако есть и обратная сторона. Адаптивная генерация кадров будет генерировать большую часть отображаемых кадров, увеличивая нагрузку на графический процессор и потенциально немного снижая качество изображения по сравнению с генерацией кадров с фиксированным множителем. Задержка также немного увеличивается, как видно из сравнения ниже.

Для поддержки адаптивной генерации кадров пришлось значительно доработать механизм захвата Lossless Scaling. Режим захвата GDI больше не поддерживается, а захват WGC больше не доступен до Windows 11 24H2 и по умолчанию будет DXGI в более ранних версиях, если выбран.

Согласно первым впечатлениям пользователей, адаптивная генерация кадров обеспечивает лучшую синхронизацию кадров по сравнению с опцией фиксированного множителя. Она никогда не будет так хороша, как NVIDIA DLSS 4 или новый AMD FSR 4, но все равно впечатляет то, чего удалось достичь разработчику Lossless Scaling, не полагаясь на какую-либо конкретную аппаратную технологию.

84
57
Комментарии:  57
Ваш комментарий

Прога топовая. В некоторых играх конечно граф баги делает, но например в RE4 remake я на своей 4060 врубаю все на ультра + ультра трассировка и у меня где-то 40 фпс в жестких сценах, а с "уткой" можно поставить 3х режим и работает в 120, БЕЗ багов и БЕЗ задержки, хотя в других играх бывает и задержка и баги, например во втором пауке у меня голова пропадала, так что не везде это работает и нужно, там все таки и так есть длсс фг

Там для разных игр разные режимы пробуй где-то FSR вывозит, а где-то LS1 и прочие...
Но да...есть такие игры, которые не получается совсем уж идеально сделать.

Генерация кадров дерьмище полное. Весь прикол в том, что процессор как рендерил, так рендерит допустим 60 кадров в секунду. Ввод пользователя привязан к процессору, так как именно процессор обрабатывает ввод от пользователя и движок игры. В итоге при 60 кадрах время на кадр составляет 16,6 мс и пользователь даже видя на экране больше кадров будет играть словно в киселе. Кто играл с настоящими 150 кадрами на 144 Гц мониторе меня поймут.

Ну тут выбирать придётся играть при низком фпс или при низком плавном с задержкой которой у меня от слова нет

нету киселя если правильно всё сделано и твоя система нормально тянет базовые 60 кадров иногда даже меньше достаточно

нет такого, задержка настолько минимальна, что глазом её не видно. Не сравнивай с генерацией на телеках, вот там адская задержка.

Разраб с укр, а на видео какой-то индус читает текст инструкции на инг 8) . Прям анекдот про аутсорс.

О пасиб, за такими новостями я захожу на ресурс.

да фича имба ставлю 144 в игре лочу 60 и получаю реально 144 без задержки и это в gta 5 enhanced 2k dlss (4 не 3) производительность с maximum rt наверное можно и больше не пробовал у меня моник 240герц могу какую хочешь вписать в поле потестить

Хорошо что есть Нвидиа оверлей, вот там, реально показывает задержку ввода. А FPS при генерации - это просто цифры.

нет это не просто цифры картинка становится как при большем фпс это факт база просто а задержка чаще всего и не меняется если правильно всё выставить

А с настройками там беда.. ))

Задержка будет как ни крути настройки, иное дело будет ли она ощущаться.

это тип для слабых карт?

В том числе, но и для неоптимизированных игр и даже для видео)

И для старых игр где лок в 60фпс не снимается, можно хоть до 240 нагенерить, если 60 стабильные то и 240 отлично будет играться

плюс кроме генерации прога еще и фср на картинку может докидывать

еще и фильмы с ней смотрю

А какой смысл генерировать больше 60 фпс? Пустые кадры не добавляют отзывчивости управлению или реальной информации на экран, и увеличение плавности настолько мизерное, что его может разглядеть разве что профессиональный гонщик формулы 1. Генерация и без того стабильных игр - это разгон циферок просто ради циферок.

А если включить DLSS + FG x4 (от 50й серии) и ещё + эту прогу, то можно выжать больше 1000 кадров?) Шучу конечно, но любопытно)

Знаешь, вполне вероятно. Но зачем?)

Больше 220 фпс, с учётом генерации, не вывозит 5090. Да и стоит техническое ограничение в 240 фпс, так как дальше уже начинается лютый кал

генерации не очень совместимы как мне показалось

Что там с эффектом гоустлинга по бокам экрана, когда резко воротишь камерой?

это зависит от того тёмная ли игра тянет ли твой пк базовые 60 кадров ну и как настроено в проге

Если игра базово тянет 60 кадров, вопрос - на кой ХЕР мне всякие генераторки кадров ? -_- , разве это не их работа давать 60+ кадров? Мне так-то и 45 устраивает. я не привередлив . А запускать прогу что-бы (а зачем?) Т.е. в моих пониманиях генератор кадров работать должен именно с повышением кадровки, т.е. в натив(ДОПУСТИМ) у тебя 30 кадров держит, а генераторка может бустануть до 45 или вообще 60. НО на кой чёрт ей пользоваться , если у тебя и так держит нормально 60? Это люди просто жиру бесятся и делать им не хер бегая выше. Ну или простым языком=панты. А использовать её как буст резкости или чёткости, ну так блин этого можно добиться и через фильтры Нвидиа.

И по факту в видео был ответ на мой вопрос, что ЛОК ФПС вызывать проблемы после обновления может и этот-же гоуст эффект, т.ч. его нужно везде где ставил убрать. А ты мне толком не ответил на вопрос, а только так (воздух) передвинул. И версия БЕТА, т.ч. не полный релиз(в стиме все еще 2.13.2). А бету я ставить не хочу.

Твой пк должен тянуть больше 60 априори. Включение LS неплохо просаживает базовый фпс.

Если у меня монитор 60 герц игра работает в 45 фпс смысла нету Lossless Scaling использовать?

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ