Между двойной жизнью и третьими местами: рекламные ролики, определившие идентичность PlayStation

Бренд PlayStation закрепил себя в массовом сознании благодаря своей дерзкой, революционной коммуникации, которая преобразила представление о видеоиграх.

Представьте себе начало 90-х: игры по-прежнему воспринимаются как занятие для подростков и гиков. Изменить этот стереотип казалось почти невозможным: крупные компании ограничивали свои рекламные кампании именно этим узким сегментом.

И тут на сцену выходит PlayStation — не тихо, а с размахом, ломая все привычные рамки. Её стиль был дерзким, сюрреалистичным, почти иконоборческим. Бренд словно говорил: «Игры — не только для детей». Он обращался к более взрослой аудитории, предлагая новый опыт, который соединяет технологии с культурой и искусством. Сообщение было прямым: видеоигры — это форма самовыражения, новый образ жизни и средство коммуникации для поколения, ищущего перемен.

PlayStation сразу же прославилась эффектными слоганами. Первый, ставший культовым, гласил: «Не недооценивайте мощь PlayStation».

Рекламные ролики выходили с той же разрушительной энергией, что рок-концерт, где гитару разрушают на сцене. В них подчеркивался не столько сам продукт, сколько эмоции и опыт, который он дарит. PlayStation предложила пространство, где виртуальный мир позволял быть кем угодно, размывая границы между реальностью и фантазией.

В создании кампаний принимали участие великие режиссёры-визионеры, такие как Крис Каннингем и Дэвид Линч. Их психоделический стиль подчёркивал, что PlayStation — это не просто консоль, а новая философия развлечений, способ мыслить и ощущать мир иначе.

Именно эти рекламные ролики стали частью истории бренда и до сих пор остаются знаковыми примерами культурного влияния PlayStation.

Double Life (1999)

Одна из первых реклам PlayStation, Double Life, сразу стала культовой благодаря умению привлекать внимание людей, которые раньше мало интересовались видеоиграми. Вместо того чтобы показывать конкретные игры, ролик сосредотачивается на человеческом опыте, исследуя темы идентичности и эскапизма.

«Я живу второй жизнью уже много лет», — говорит первый человек, которого мы видим. «Днём я работаю [...], ночью я погружаюсь в эйфорию, в пропущенные удары сердца и адреналин».

Секрет успеха ролика в том, что он даёт голос самым неожиданным персонажам: пожилым людям, офисным работникам, мамам, подросткам и детям — тем, кто далекий от стереотипа «геймера». В финале мы возвращаемся к первому герою, создавая ощущение, что все эти личности живут в нём, или что они являются частью огромного сообщества игроков. «Я ни о чём не жалею, потому что, даже если у меня была двойная жизнь, я могу с уверенностью сказать: я жил».

Ролик мастерски подчёркивает, почему видеоигры так важны для геймеров: возможность погружаться в новые миры, примерять на себя чужие роли, получать опыт, недоступный в повседневной жизни. При этом Double Life расширяет аудиторию, разрушая стереотип о типичном игроке и демонстрируя игру как универсальное средство самовыражения и развлечения.

Режиссёр Фрэнк Баджен использовал яркие и экспериментальные образы, сочетая цветные, черно-белые и насыщенные сцены, чтобы показать переход между реальностями.

Особая сила ролика в том, что он одновременно обращается к разным аудиториям без разрыва: фразы одного сегмента органично перетекают в фразы другого. Double Life создаёт мост между людьми из казалось бы несовместимых миров, показывая, что игры объединяют.

Mental Wealth (1999)

Режиссёр Крис Каннингем в ролике Mental Wealth делает акцент на том, как PlayStation стремилась изменить восприятие видеоигр. Если Double Life показывала, как игры становятся частью личной, интимной жизни человека, раскрывая «секретные» стороны личности, то Mental Wealth переносит фокус с конкретных людей на сам опыт — на возможности, которые открывает игровое пространство.

В стерильной, почти лабораторной обстановке девушка-инопланетянка с ярким шотландским акцентом обращается к зрителям: «Знаете, что меня злит в великих достижениях человечества? То, что я никогда не была тем человеком». Видеоигры в этом ролике представлены как площадка для свободы воображения, где можно совершать сверхвозможные подвиги. «Приземлитесь на свои луны», — говорит героиня, подчеркивая, что не нужно повторять чужие шаги: важен личный опыт и смелость творить собственное приключение.

Сюрреалистичный образ Фионы Маклейн, главной героини ролика, подчёркивает идею, что человеческий разум безграничен. Игры перестают быть просто развлечением; они превращаются в инструмент для воплощения мечты и достижения того, о чём раньше можно было только фантазировать.

Реклама возвышает сам процесс игры, представляя его как портал в необыкновенный мир: «Дело не в том, чего могут достичь другие за вас, а в том, что мы можем пережить сами. Здесь, в нашем пространстве». Mental Wealth демонстрирует, что PlayStation предлагает уникальный опыт, выходящий за рамки обычного развлечения, превращая игру в форму искусства и самовыражения.

Welcome to the Third Place (2000)

Для самого культового ролика PlayStation 2 был приглашён один из величайших режиссёров современности — Дэвид Линч. Его уникальный почерк заметен уже с первых секунд: человек, который, кажется, парит в воздухе, перемещается по странному, искаженному пространству. Геометрия, звуки, формы — всё искажено, словно в галлюцинации. Герой выглядит почти иллюзорным и при этом абсолютно не обращает внимания на окружающие странности: женщина за стеклом жестом требует молчания, перспектива меняется, и мы видим его двойника, доппельгангера, как в мифологии Линча.

Сцена напоминает пространство между измерениями Черной Ложи из «Твин Пикс»: ветви сикомора движутся на экране, а голова персонажа словно отделяется и уплывает прочь. Очевидно, что мы наблюдаем мир, выходящий за пределы привычной реальности, и финальная сцена лишь усиливает это ощущение. Сквозь рассеивающийся густой дым зрителю открывается диван с причудливыми персонажами — мумией, двойником из начала ролика и одетой уткой, которая смотрит на героя и говорит: «Добро пожаловать в Третье место».

Эти странные существа, ожившие предметы и альтернативные измерения создают эффект погружения в чисто сюрреалистический мир, характерный для Линча. Третье место символизирует пространство, где привычные законы физики и логики не действуют. Эта идея продолжена и во втором ролике Линча для PlayStation 2, «Бэмби», где автомобиль случайно сбивает олененка, который остаётся невредимым. Так рождается слоган: «Другое место, другие правила».

Путешествие в прошлое: безумный рекламный ролик Дэвида Линча для PlayStation 2

Сюрреалистический стиль Линча бросает вызов восприятию зрителя, демонстрируя, что видеоигры способны создавать пространство, радикально отличное от привычного мира, превращая его в арена для творчества и воображения. О подробностях этой рекламы мы уже рассказывали в отдельном материале.

Mountain (2003)

Чтобы по-настоящему оценить масштаб ролика Mountain, стоит начать с цифр: съёмки проходили в Рио-де-Жанейро, в них участвовало более 1500 статистов, около 50 из которых были профессиональными каскадёрами. В постпродакшне число «участников» выросло до 146 000 человек, собравшихся друг на друге на вершине Rio Sul Center.

Ролик показывает обычный день в Рио, нарушаемый песней Шерли Темпл «De Gospel Train». Люди начинают бежать, формируя огромную человеческую гору, к которой присоединяются сотни и тысячи остальных. Цель проста: достичь вершины. Mountain отражает растущую популярность видеоигр как культурного явления, показывая, что аудитория теперь охватывает все слои общества и все возрастные категории. С появлением PlayStation игры превратились из нишевого хобби в массовое явление.

Ролик демонстрирует не только количество людей, но и человеческие амбиции и дух соперничества, предвосхищая эпоху многопользовательских онлайн-игр, которые только начали появляться на PlayStation и окончательно закрепились в следующем поколении консолей. Гора здесь выступает метафорой рейтинга: вершина приносит мгновенную славу, пока кто-то другой не сместит победителя с трона.

При этом ролик подчёркивает, что игровое пространство уже не ограничивается экраном: видеоигры становятся частью повседневной жизни миллионов людей. Границы между виртуальным и реальным стираются — с помощью игр формируются социальные взаимодействия, сотрудничество и соперничество в материальном мире.

For the Players Since 1995 (2013)

PlayStation — это путешествие, которое не подчиняется законам внешнего мира. К 2013 году геймеры уже двадцать лет переживают эту страсть, часто в самые значимые периоды своей жизни: детство, подростковый возраст и начало взрослой жизни. Ролик For the Players Since 1995 рассказывает именно об этом: пока Лондон за окном меняется, растут небоскрёбы и преображаются улицы, герои остаются вечно юными, словно застывшими в бесконечном подростковом возрасте.

Ролик нарушает привычный рекламный формат в 60 секунд: он длится три с половиной минуты и становится настоящим праздником пути PlayStation, который охватывает четыре поколения. За восемнадцать лет, прошедших с выхода первой консоли, герои наблюдают, как меняются города, дома, комнаты и даже формат съёмки, созданный в виде длинной ложной непрекращающейся последовательности, где прошлое, настоящее и будущее сплетаются в одно целое. Постоянной остаётся только мир PlayStation.

С появлением видеоигр время игры перестало быть приватным опытом — оно стало общим, культурным событием. В этом ролике PlayStation превращается в площадку для встречи поколений. Через визуальные образы, звуки и узнаваемые элементы интерфейса — особенно экраны запуска консолей — реклама вызывает ностальгию и одновременно показывает, что мир игр постоянно развивается. For the Players Since 1995 рассказывает почти вневременную историю видеоигр, которая охватывает прошлое, настоящее и будущее одновременно.

9
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий