Мини-карта портит видеоигры

©

Мини-карты несмотря на то, что занимают маленькую часть экрана, содержат в себе самое большое количество информации. Это самый простой и эффективный инструмент для ориентирования игрока в пространстве,

информирования о местоположении союзников и соперников, нахождения предметов и других интерактивных штук. Особенно они нужны в стратегиях, мобах, где еще добавляется возможность быстро и удобно перемещать камеру. Также в других соревновательных играх, где информация имеет особую важность, к примеру CS:GO или Call of Duty.

Также разработчики вынуждены использовать мини-карты во многих играх с большими открытыми мирами, потому что из-за приоритета масштабности и многообразия не остается возможностей сделать связные локаций и окружение, которое будет направлять игрока: это правильно расставленное освещение, покрашенные определенным цветом уступы, движущиеся объекты и куча других психологических уловок, привлекающих ваш взгляд.

Весь левел-дизайн, который создает повествование игры через окружение, может замениться простой линией на мини-карте. И такой выбор иногда понятен. Например, в таких играх, как в ГТА или Watch Dogs,

главная задача репрезентировать современный город с его окрестностями, а левел-дизайн там, разумеется, вещь второстепенная. Но стоит ли все-таки так часто использовать разработчикам мини-карты?

В Ведьмаке 3, например, вообще невозможно обойтись без этого круга и это превращает твое путешествие по Континенту в простое следование по точкам на мини-карте. Да, можно в опциях ее отключить, но игра не для этого предназначена. В ней нет ориентиров, нет вербальных подсказок, единственный способ навигации в игре это мини-карта.

И забавно, что Ведьмак создает иллюзию, мол какой-то дизайн уровней есть. Персонажи перед тем как отправить Ведьмака на квест, частенько говорят как добраться до места, но по их подсказкам это невозможно сделать, из-за отсутствия конкретики, кроме пары раз, где дается возможность пробежать 200 метров. (Не смог найти футажей, но есть пример из ролика GMTK и моего ролика)

Тайминг 6:44

Тайминг 1:50

Поэтому путешествие Третьего Ведьмака и эксплорейшн этого мира строится, по большей части, на простом следовании по точкам на мини-карте.

И Ведьмак отлично показывает это проблему, игра просто не способна направлять игрока из-за того что она построена вокруг механики мини-карты.

Но многие гейм-дизайнеры, понимая, что этот инструмент делает "медвежью услугу" игровому процессу, используют другие методы навигации, чтоб зависимость от "GPS" была меньше. Это, например, "компас", используемый в Fallout, Borderlands, Horizon Zero Dawn.

На компасы игрок уже не будет так сильно полагаться, потому что хоть он по горизонтали всегда показывает верное направление, может приводить в тупики, ведь извилистая дорога или вертикальные объекты будут думать иначе, так что это уже вынуждает осматриваться на окружение.

Недавно вообще начала распространяться тенденция замены мини-карт на другие ориентиры. В каждой Assassin's Creed раньше были мини-карты, но при появлении Origins мини-карту заменили компасом, и теперь это главный ориентир в Assassin's Creed по сей день.

То же самое произошло с Far Cry. Третья и четвертая части вместе с Primal имели мини-карту, но в Far Cry 5 ее аналогично поменяли на компас.

Но это не единственное возможное решение. Нет, боже не к стрелочке которая была BioShock! Это точно самая страшная вещь, которая была во всей игре.

Вот в новых Tomb Raider нет ни мини-карты, ни компаса. Если заблудился, просто нажимаешь кнопку и знак со светом напомнит местоположение твоей цели. Да и боковой интерфейс остается более чистым.

А в недавней Ghost of Tsushima вообще новаторская система. Sucker Punch сделали чертовски красивую, динамичную природу и хотели, чтоб игроки обращали на нее большее внимания. Они придумали для пространственного ориентира использовать ветер. Выделяя точку на карте в ее направлении будет дуть и по колыхающимся сусуки вы сможете ориентироваться, да, так называется эта трава.

Dark Souls, как всегда, уникален, в нем нет никакой явной помощи в навигации, даже простой карты в меню нет. Но левел-дизайн там настолько проработан, что у меня каждый раз случалась ментальная эйфория, когда я бредя в глубинах локаций, проходя через еще одну дверь или проход, обнаруживал, что в этот раз меня дорога возвращает в предыдущие уровни.

В голове, как пазлы, складываются карты двух, ранее несвязных, локаций и структурируется ментальная карта, которая и служит в дальнейшем главным ориентиром. Интересно получается, что несмотря на отсутствие какой-либо карты в Dark Souls, именно этот мир и эти уровни лучше всего отложились в моей памяти.

Если отойти еще дальше и вспомнить про Need for Speed'ы, то там тоже мини-карты. Будь то первый Underground или последний Heat, которые не отключаются даже во время гонки.

Не понятно зачем, ведь и так неверный путь указан стрелочками из неона, более того эти стрелочки превращались в невидимую стену и проехать поворот вообще невозможно. Так что изучать трассу, ее повороты и обходные пути вообще нет необходимости, ведь все показано на мини-карте, и в погонях с копами это такая же панацея для проблем: Скинуть пончик на копов или другой объект? Едь к треугольникам.

Найти укрытие, чтоб закончить преследование? Едь к кружочкам.

Вот в Burnout Paradise с геймплеем прекрасно связана мини-карта. Здесь тоже открытый мир, но его не ограничивают во время гонки стрелками или барьерами ограждающими путь. Мир не дает подсказок в навигации как в свободном разъезде по городу, так и во время гонок, кроме фиксированной, как всегда, к северу, мини-карты.

Поэтому для более эффективной езды все равно геймплей вынуждает понимать как устроен этот город, на каком шоссе быстрее добраться, где можно срезать, где можно использовать трамплин и также интересно находить и разбивать биллборды,

потому что у города Парадайз отличный дизайн; и опять же я прекрасно помню локации Burnout Paradise, в отличии например от Most Wanted 2012 года, про который я вообще уже ничего не помню кроме прикольных заставок перед боссами или погонями.

Сравнил их потому что проходил примерно в одно время.

Окей, возможно я уже разозлил кого-нибудь и определенно вызываю недоверие, ведь я посягнул на великого Ведьмака и классические Need for Speed'ы. Поэтому я подтвержу выше произнесенные слова, благодаря научной статье(Ссылка в описании),

которая называется "Переосмысление мини-карт: навигационное средство для поддержки пространственного обучения в игре с городской средой".

В ней поясняется, мол геймеры полагаются на "навигационных помощников", то есть мини-карты, даже после нескольких часов геймплея, когда окружение становится знакомым и это идет в противовес с практикой из реального мира, где пространственные знания о незнакомой среде развиваются с опытом, а зависимость от навигационной помощи снижается. То есть мини-карты не помогают в навигации, они ее вообще исключают для игрока, полностью забирая этот аспект ориентирования на себя.

Также в рамках этой статьи проводилось исследование, в котором участникам надо было добраться от точки А в точку Б и после рассказать что вы видели на своем пути и попытаться составить карту пройденного маршрута.

Первая группа использовала мини-карты, вторую ориентировали по вербальным подсказкам. Собственно, группа, использующая мини-карты, добралась до точки Б значительно быстрее, но участники практически не запомнили пути, по которому добрались, не запомнили объектов, которые встречались и могли стать дальнейшими ориентирами.

Вторая же группа хоть и справилась куда медленней, развила навигационные способности и запомнила здания которые встречались по пути, к примеру готический собор или небоскреб в стиле ар-деко.

Таким образом и теоретически, и практически было доказано, что мини-карты ухудшают развитие пространственных знаний в видеоиграх.И тут уже вам решать, что важнее от игрового процесса, эффективность или знакомство с миром и его исследования.

Лично для меня второе, поэтому и считаю, что мини-карты портят как и гейм-дизайн, так и игровой экспириенс.Спасибо за просмотр.

Возможно, точнее скорее всего у вас другое мнение на счет мини-карт, так что был бы признателен, если поделитесь им.

Статья - https://www.researchgate.net/publication/322105554_Rethinking_the_Mini-Map_A_Navigational_Aid_to_Support_Spatial_Learning_in_Urban_Game_Environments

Обзоры Видеообзоры Аналитика Подборки
-14
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 12
And_Gramp

Я прочитал. Мне показалось мнение интересным, но я бы не сказал что мини-карта портит игровой опыт...

Лично для меня второе, поэтому и считаю, что мини-карты портят как и гейм-дизайн, так и игровой экспириенс.

И так, игровой опыт зависит от качества игрового окружения, от заложенных игровых механик и от сюжета. А как на это все влияет компас или мини-карта?

Вам помешала мини-карта переживать за историю Красного Барона в Ведьмаке 3? Или же Вам что-то стало непонятно в сюжете или механиках GTA V из-за наличия навигатора? А, точно! Вам помешал в RDR насладится игровым окружением именно мини-карта?! Нет? Точно нет? Тогда о чем мы сейчас с Вами говорим?

Что портит мини-карта? Она мешает шевелить мозгами в играх? Спорно, если я хочу получить именно "топографический челендж", то я отключу себе HUD (пример: первая часть Кредо Ассасинов, да там вообще без игрового интерфейса было интересно ходить и наблюдать за всем происходящим, но думаю эта игра скорей всего исключение, чем правило), ну а если у меня и в жизни топографический критинизм, то любая игра превратиться для меня не в развлечение, а в пытку! К слову, про реальность, когда я в жизни ориентируюсь на местности, то я не сверяюсь с ветром или указателями, которые часто неинформативны, я включаю НАВИГАТОР! Получается механика мини-карт перешла к нам из жизни!

В ней поясняется, мол геймеры полагаются на "навигационных помощников", то есть мини-карты, даже после нескольких часов геймплея, когда окружение становится знакомым

Простите, не знаком с оригинальным исследованием и не знаю каких там по интеллектуальному уровню исследовали геймеров, но я не просто не представляю каким нужно быть "дыбилом", чтобы после того как пару раз побывал в локации бегать по ней, определяясь по карте!!! Лично я, уже после 2-3 прогулки по Новиграду из Ведьмака 3 прекрасно бегал и без мини-карты.

Лично мое мнение, мини-карта это наверное один из последних элементов в играх, который бы следовало изменять или вообще убирать.

7
MunchkiN 616

миникарта необходима для игр с быстрым динамичным передвижением как в гта потому что в противном случае пришлось бы останавливать геймплей и сверятся. для таких игр она так же желательна даже если использовать направляющие маркеры встроенные в сам мир они могут не дать нужной информации о последующих поворотах. более того подобная навигация не всегда совершенна и предлагает побегать кругами или переобувается.

ведьмак 3 промежуточное от этих игор - очевидно там посчитали что мир большой. есть мотоцикл и ирок как бы тоу должен на нем ездить если в тягость. так же карта предлагает ездить по дорогам а не тыкаться в поисках кратчайшего пути. более того в игре опасные высокоуровневые монстры.

так что касательно игр и ведьмака включительно подобные карты нужны для быстрого вхождения в игру. так я например когда заплыл в новоград потерялся там несмотря на мини карту без трекинга и какие то кат сцены. к середине игры я уже мог не пользоваться картой но опять же в этом нет смысла когда речь идет за следованию к точке задания так это было пустой тратой времени. еще хуже если бы там не было никого маркера задания а бы что-то- ежай по дороге до поваленого там сверни направо и найдешь пешере в пещере утопцы всякие накеры и кокотриксы. а навигация в городе была бы большей дичью.

и в целом в силу того что игровые миры достаточно малы они вполне изучаемы в процессе свободного исследования мира и фарма до состояния таксиста. но для этого необходимо время это создавало бы порог вхождения.

далее собственно при увеличении размеров мира и времени следования в силу должна вступать визуальная навигация на макро объекты и карта должна уходить потому что падает динамика. до какой то степени будет работать компас но в очень больших мирах и компас может терять смысл и там будет важно расстояние до объекта, возможно трекинг и так же в том числе при сложной геометрии уровня и вертикальном геймплее - аналогично. при уменьшении миров и простоты геометрии необходимость в миникарте а затем и в карте может отпадать. в дарк солулс ее скорей всего нет потому что игра со сложной геометрией и там нет точек заданий как таковых. процесс построен на том что нужно пройти куда можно пройти и по мере движения вперед открываются новые локации и срезы пути. смотря прохождение дс я так особо и не составил пространственное представление мира что говорит что эта игра по навык таксиста плюс ко всему там все монстры появляются на свих местах и зафармливая и набивая шишаки ирок заучивает маршруты и опасности.

ну и вспомнить например морровинд пек-пек. интересный случай. там не возможна визуальная навигация потому что там туман. в то же время там довольно маленький мир и натягиваешь сапоги ослепительной скорости и едешь по миникарте. слышишь отрыжки - за тобой кто та гонится - снимаешь сапоги даешь гуару по зубам надеваешь сапоги. и там ище слышишь как анальные наездники гонятся. и завывание душевное.

а игровой функциональный дизайн те такой который будет вести игрока постоянно чем то привлекая как задумано разработчиком в открытых мирах это злое на мой пека взгляд. однажды я посадил лес процедурно. не очень большой (примерно как пол морровинда пек-пек) и заблудился в нем без навигации как в реальном лесу. у меня началась паника. и помогло мне выйти из него только то что я примерно знал какого он размера и что у меня персонаж по стрелочкам бегает а человек в жизни кругами ходит. это добро.

6
Hirok

Блог фигня, автор гей и опозорился.

2
requiemmm

Можно отключать карту, если игровой мир не состоит из копипасты. А он состоит из неё почти всегда и в текстах диалогов действительно нет никаких указаний на местонахождение цели. С такими убогими гейдизайнерами и результатами их труда без карты и стрелочек любой квест превращается в квест Готики 3 на поиск кубков огня. Помните? Ну тут короче в мире валяется сколько-то кубков огня, собери их все и приходи. Чао!

1
T.Kоля

В большинстве игр миникарту можно отключить в настройках или модом

0
98morozzzov98

Тема интересная, позже

0
Олег Дудин

О, друже, ты и здесь тоже. :)

0
Akalaka

Статья то не плохая(даже задумался сам попробовать пройти какие игры с закрытой картой), но есть одно НО - время. Я посмотрел на карту и сразу понял, куда идти - время не потерял. Я без карты бегаю, ищу проходы и т.п. - время идет, а цель не достигнута. В нашем веке время летит очень быстро и дорога каждая минута.
Но если ты 24/7 сидишь дома у компа, то все в твоих руках.

0
massoffka

.Обязательно совать физиономию с нечищенными зубами на обложку видео?

0
Ruslander

А чем компас лучше? это таже карта,только в профиль,идешь по прямой от точки до точки,открывай точки интереса и будет тебе счастье,вот взять андромеду,так там карта проклята,по ней вообще ничего не разберешь

0
Люцифер1609

как по мне мини-карты полезны, ведь допустим что у тебя какой-то квест на гонки, но ты видишь только флажки, которые можно перепутать и свалить к концу гонки, но тебе не засчитают твою победу, ведь ты прошел не все флажки(у меня это дерьмо частенько случалось в 3 ведьмаке)

0
Wing42

Не читал, но осуждаю.
Во-первых миникарта позволяет игроку строить какой-никакой продуманный геймплей, что в первую очередь касается стратегий и шутеров.
Во-вторых современному игроку подавай лёгкие пути решения проблем. Например, без "ослиного зрения" в каких-нибудь Лососинах он может отыскать что-то интересное разве что случайно.

-3