Немного о первых шагах игростроя

Приветствую вас жители Playground и не только))

Совсем недавно я задумался о том как же я дожил до того что стал собирать различный электронный хлам десятилетней давности в виде консолей и соответственно превратился в коллекционера консолей. Так вот я вспомнил то с чего у меня все началось, а именно с истории создания первых игр, только не карточных игр или там салок с прятками, а теми что запускались на чем-нибудь что работало на электронных схемах, предохранителях и прочем. Естественно интересны были не только сами игры , но и аппаратура на которой эти игры запускались, да и люди приложившие силы и средства на создание своих проектов. Поэтому копнув в свое прошлое, я решил капнуть и в прошлое видеоигр, и данный выпуск посвящен первым шагам игростроя, хотя прям первыми это сильно сказано, но все же.

Первый такой шаг был сделан в 1937 году, когда американский физик-ядерщик, Эдвард Улер Кондон (Edward Uhler Condon) устраивается на службу в американскую компанию Westinghouse Electric Corporation, на должность помощника руководителя группы исследований. Сама компания разрабатывала и выпускала, на то время, электротехническую продукцию, строила заводы различного назначения по всему миру, в том числе и в Российской империи (на момент начала 20 века), а к концу 30-х годов стала активно заниматься ядерной энергетикой. Сейчас вы можете знать эту компанию как гиганта телерадиовещания CBS.

Так вот в 1939 году в светлую голову американского ученого приходит мысль о том, что было бы неплохо создать математическую игру, основанную на простой математической формуле, а точнее алгоритме.

Для начала Кондон разработал представление как проект должен работать и выглядеть, и в конечном итоге за основу была принята игра под названием НИМ, которая была придумана в Китае черт знает в каком веке.

В «оригинал» НИМа играли достаточно просто. Два игрока имели один общий или два собственных набора предметов, где количество этих самых предметов было одинаковым, дальше каждый игрок мог изымать определенное количество предметов из набора поочередно. Выигрывал тот кто брал последний предмет, либо же наоборот, в зависимости от договоренности условий победы.

Кондон, вместе со своими помощниками Джеральдом Тоуни (Gerald L. Tawney) и Уиллардом Дерром (Willard A. Derr), начинают создавать стационарный аппарат, первый в мире компьютер, предназначенный для развлечения. В 1939 году машина наконец собрана, функционирует и получает имя Nimatron.

Но каким же образом человек играл с данным чудом техники? Все очень просто, вместо всем нам привычного дисплея, аппарат имел четыре вертикальных ряда лампочек, по семь штук в каждом ряду. Первым начинал ходить человек, который мог погасить одну или две лампочки за ход, вторым всегда ходил компьютер, и точно так же как и живой оппонент мог проделать те же операции. Выигрывал тот, кто гасил последнюю лампочку.

В 1939 году на всемирной выставке в Нью-Йорке, где тема выставки была озвучена как «Мир завтрашнего дня», появляется Nimatron и сразу же захватывает интерес многочисленных посетителей и изобретателей. Хотя наверно очень тяжело было пройти мимо Nimatrona и не обратить на него внимание, так как эта штуковина была не такая уж и маленькая.

Практически все люди которые играли с этой машиной проигрывали, так как в компьютер была вложена идеальная стратегия победы. По сути только какой-нибудь математик мог победить бесовский аппарат. Другими словами это была игра разработанная для математиков и логистов. В конце концов, машину разобрали, а ее клоны чуть позже стали появляться уже на других выставках, но уже после второй мировой войны спустя десятилетия.

Nimatron к всеобщему сожалению никак не повлиял на игрострой тех лет, хоть и был первооткрывателем, а Кондон так вообще начал считать свое творение самым большим провалом в своей карьере, так как, не смотря на то, что у изобретения и был некий потенциал, а воспользоваться им никто так и не смог.

Во время второй мировой войны физик Томас Голдсмит (Thomas Toliver Goldsmith Jr.) разрабатывал экраны для радарных систем, на основе электронно-лучевых трубок в американской компании DuMont Laboratories, Inc, сейчас эта фирма занимается созданием продукции для телекоммуникаций.

После войны в 1947 году Голдсмит и Эстл Рэй Манн (Estle Ray Mann) решают создать так называемый «ракетный симулятор», который, скорее всего, изначально создавался как реальный симулятор для отработки навыков военных служб, но позже было принято решение что это будет просто игра.

На основе уже разработанного экрана для радара, осциллографической электронно-лучевой трубки и электронной схемы в мире появляется первая игра использующая дисплей и вывод информации на этот дисплей, однако сама аппаратура не имеет каких либо специально прописанных программ, запоминающего устройства и прочих навороченных штук того времени. Все предельно простое и аналоговое.

Сама игра представляла собой управление ракетой, которой игрок должен был сбивать вражеские самолеты либо же другие ракеты, это у кого как воображение работало.

На экране появлялась точка, которая двигалась по параболе горизонтально, задачей игрока было сбить эту точку своей, которую игрок запускал в удобное для него время и по выбранной им траектории вертикально, благодаря ручкам управления. Помимо этого была так же возможность использовать так называемый временный взрыватель, который усложнял игру и требовал от игрока еще и подсчета времени до взрыва.

Так же как и Nimatron, Ракетный симулятор практически никак не повлиял на индустрию видеоигр, и канул в небытие за своим предшественником, оставшись только на страницах истории, как интересный опыт нескольких физиков и как первая игра с выводом информации на экран, но без вычислительных возможностей.

В 1949 году в Кембриджском университете Великобритании собирают электронно вычислительную машину она же Electronic Delay Storage Automatic Calculator.

А в 1952 году Александр Дуглас (Alexander Shafto "Sandy" Douglas) специалист в области информатики, работающий в данном университете, начинает писать диссертацию для получения ученой степени.

В его работу входили исследования работы человека с возможностью взаимодействия с ЭВМ, а как пример была разработана программа-игра, под названием «Noughts And Crosses» она же всем известная «крестики нолики».

Благодаря усовершенствованным ЭЛТ и монитору, игра выводилась в растровом построении картинки, что уже было первым шагом к игровому отображению информации. Размер изображения был 36х16 точек.

В начале игры человек выбирал символ, крестик или нолик, а дальше очередность хода. Затем начиналось сражение с вычислительными возможностями «суперпроцессора». Выбор секции для постановки символа выбирался дисковым виртуальным циферблатом, пронумерованным от 1 до 9, под количество секций игрового поля.

По итогу, из-за того что данная ЭВМ являлась уникальным проектом одного университета, игра не получила какого-либо распространения и популяризации, однако данный проект стал первым в мире, который использовал растровый вывод информации на экран и вычислительные возможности компьютера для игры с живым оппонентом.

Следующий экспонат в истории игр назывался «Теннис для двоих», и это была первая многопользовательская игра, хотя многопользовательская это сильно сказано, просто игра на двоих и ни больше, ни меньше.

Разработал аппарат, да и игру, Уильям Хигинботом (William Higinbotham) физик, который приложил руку к созданию механизма подрыва ядерной бомбы, да той самой бомбы. Конечно не прям он сам создал данный механизм, а входил в группу ученых которые были ответственны за сей элемент оружия, но сейчас не об этом.

В 1958 году, будучи главой отдела приборостроения, Брукхе́йвенской национа́льной лаборато́рии, в городе Нью-Йорк, Уильям видел что на день открытых дверей приходит очень много любознательных и не очень молодых людей, однако для непосвященного ума, все достижения его отдела могли показаться банально не интересными, и поэтому физик решил создать нечто что могло приковывать внимание посетителей.

За основу был взят аналоговый вычислительный компьютер и осциллограф, где с помощью изменения лучей ЭЛТ и «магии» амплитуд был создан теннисный корт вид в профиль, если проще, то перевернутая буква Т.

Два игрока с помощью круглых крутящихся шайб, они же Paddle, пытались забросить на поле противника бегающую точку, он же мяч, сами игроки так же отображались как точки.

Чудо-игра к сожалению не простояла долго и позже была разобрана, хоть и роль свою отработала на ура, однако непосредственно сам геймплей стал основой для большинства игр консолей первых поколений, да и не только первых.

Из-за того что Хигинботом не запатентовал свой теннис, как это сделали все его предшественники, то в будущем именно эта игра станет символом игростроя на долгое время (Pong).

Вот такая вот история прошлого, здесь я конечно рассмотрел далеко не все изобретения ученных, однако это основные появившееся до начала 60-х годов, дальше конечно игры получат куда более широкое распространение и культ, но об этом уже в другой раз.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Интересно. Давай продолжение!

5

Хорошая статья и видео годное.

0

...когда поиграть можна было толька на компуктере пентагона.

0