От Atari 2600 до Doom: большое интервью с ветераном шутеров Тимом Уиллитсом

В недавнем подкасте Arcade Attack бывший глава id Software, а ныне креативный директор Saber Interactive, Тим Уиллитс, рассказал о своем пути в игровую индустрию. Легенда шутеров от первого лица поделился воспоминаниями о том, как увлечение созданием уровней для Doom в колледже привело его к работе в знаменитой студии, а также затронул историю создания мультиплеера в Quake и свои первые игровые впечатления от Atari 2600.

Ведущий: Тим, очевидно, мы поговорим о вашей карьере в Doom, Quake и других проектах. Но прежде чем мы перейдем к вашей работе в геймдеве, как вы вообще начали? Какие ваши первые и самые ранние воспоминания об играх, если можно так спросить?

Тим Уиллитс: Да-да-да. В общем, я всегда был своего рода нёрдом, когда рос. Мне нравились компьютеры. Мой отец тоже был нёрдом. Он на самом деле собрал компьютер Heathkit. Это были такие наборы, которые можно было купить в те дни, и вы могли собрать свой собственный телевизор или компьютер. У меня была книга по основам BASIC, и я мог делать текстовые игры, что казалось мне очень увлекательным. Но потом, конечно, настоящим прорывом стала Atari 2600. Знаю, выдаю свой возраст. Именно она втянула меня в магию видеоигр. Так что, я бы сказал, это была Atari 2600.

Ведущий: Легендарная консоль, что и говорить.

Тим Уиллитс: Да.

Ведущий: А как насчет любимых игр на той системе? Какие были ваши любимые ранние игры?

Тим Уиллитс: Yars' Revenge, да. Боже мой. Конечно, Missile Command. Думаю, она так называлась?

Ведущий: Да, так и было, да.

Тим Уиллитс: Да, старые игры Activision. И Pitfall, конечно. А я ведь даже фотографировал свои рекорды и отправлял их в Activision по почте, чтобы получить нашивки.

Ведущий: Конечно.

Тим Уиллитс: Да, да, да. И, знаете, это может показаться забавным, но у меня была игра E.T., та самая скандально известная игра. Но я так и не смог её закончить. Я помню, как пытался найти в старых компьютерных журналах подсказки, как её пройти. Я не думаю, что эту игру вообще можно было пройти. Не думаю, что в ней можно было победить. Но я открыл первую пасхалку в игре Adventure, найдя тот самый пиксель. Помню, как читал об этом в журнале и проходил все шаги. Но, знаете, у нынешних детей игры гораздо лучше. Иногда я показываю своим детям старые игры. Я говорю: Это же Соник, я играл в него все время, он такой быстрый!. А они мне в ответ: Это глупо. Так грустно. Но старые игры — это круто.

Ведущий: Согласен. Мы, конечно, любим наши ретро-игры. Хотел бы поговорить вот о чем. Думаю, если я не прав, поправьте меня, Doom сыграл большую роль в вашей игровой карьере. Но чем вы занимались до того, как попали в игровую индустрию?

Тим Уиллитс: Да. Когда мне было лет 11, я уже хотел делать видеоигры. Так что я поступил в Университет Миннесоты, изучал информатику и политологию. В то время у меня была стипендия ROTC, то есть армия оплачивала мое обучение в колледже. И когда вышел оригинальный Doom, меня так зацепило то, что они позволяли людям создавать свои собственные уровни. И это было почти волшебно. Казалось, что существует бесконечное количество возможностей того, что можно было построить. Это меня так увлекло, что я начал делать уровни для Doom в свободное время, пока учился в колледже, и загружал их на BBS Software Creations. Это был как бы CompuServe для бедных по тем временам. И мне было очень приятно, когда люди скачивали их, а потом писали мне в чат-группу. И вскоре после этого id Software начала искать подрядчиков для работы над Master Levels for Doom II. Это была коллекция карт, разработанных сторонними людьми. Да. И вот, они наняли меня по контракту. Это было два уровня, я сделал их очень быстро, и они остались довольны. А потом Rogue Entertainment, компания, работавшая над Strife — а они работали с id Software, потому что id тогда были издателем — искала штатного дизайнера уровней. Так что они связались со мной, я взял отпуск в армии, приехал в Техас работать в Rogue Entertainment над Strife, которая, кстати, до сих пор на удивление хороша. Она использовала движок Doom. Я какое-то время работал над Strife, а в свободное время переходил через коридор в id Software и начал баловаться с редактором Quake. Потому что, когда Strife разрабатывалась, команда уже начала работать над Quake. Это была совершенно другая парадигма редактирования уровней. Так что в свободное время я пробирался в id Software и работал над уровнями для Quake. И потом id понадобился дизайнер уровней, и я, конечно, сказал да. И вот я пришел в id. И первое, чем я занялся... Когда вы сегодня покупаете Doom 1, вы получаете Ultimate Edition, верно? Которое состоит из четырех эпизодов, потому что в оригинальном Doom было всего три эпизода. Да. Так вот, Doom 1 вышел в 93-м, и его скачали почти все. Но, честно говоря, купили его немногие, потому что люди жадные. Поэтому, когда вышел Doom II, он продавался только в рознице и быстро разошелся тиражом более миллиона копий, что по тем временам было огромным достижением. И в компании поняли: Знаете что, нам стоит переиздать оригинальный Doom в рознице. Но нужно было как-то улучшить предложение. Поэтому мы и добавили четвертый эпизод Thy Flesh Consumed. Так что теперь, когда вы думаете о Doom, вы представляете себе четырехэпизодную версию. И в мой первый месяц в id нашей задачей было сделать этот четвертый эпизод. И мы буквально сделали это за несколько недель. Это был такой аврал, чтобы закончить его.

Ведущий: Была ли у вас когда-нибудь мысль, когда вы делали эти карты, что это может привести к карьере, или это было просто хобби? Каковы были ваши первые ощущения, когда вы только начинали делать эти уровни?

Тим Уиллитс: Я тогда учился в университете и жил дома. И когда я ехал в университет утром, я мечтал и фантазировал о работе в id Software. Потому что, ну, это была главная мечта. Делать видеоигры для жизни — это же лучшее, что может быть. Так что да, я мечтал о работе в id Software и никогда бы в жизни не подумал, что я действительно буду там работать.

Ведущий: Как id Software с вами связалась? Вы, очевидно, набрали популярность, ваши карты пользовались уважением, но помните ли вы, как id Software впервые связалась с вами? Это был email, телефонный звонок?

Тим Уиллитс: Да-да, это были Американ Макги и Шон Грин, они были теми двумя ребятами, которые работали над Doom II Master Levels. Они нашли одни из лучших карт, которые были в интернете в то время, а его тогда было не так уж много. Они просто прислали мне email. И я такой: Черт возьми, мне пришло письмо от ребят, которые работают в id. Это же крутейшая вещь на свете!. Так что, конечно, когда они попросили меня поработать над двумя уровнями, за которые они мне еще и заплатят, я сделал их очень быстро. И был очень отзывчивым и сделал все, что им было нужно, что и привело к тому собеседованию в Rogue.

Ведущий: Я ценю, что ваши навыки, вероятно, со временем развивались, но тогда, в те времена, что вы пытались привнести в свои карты? Почему, по-вашему, они выделялись на фоне остальных? Какую индивидуальность вы пытались в них вложить?

Тим Уиллитс: Последовательность. Меня всегда раздражало в картах, которые можно скачать, и даже сегодня это раздражает, когда дизайнеры используют каждую текстуру в игре, без темы, без последовательности, без лоска. Так что для меня важна была последовательность, правильное использование текстур, создание темы, чтобы вы чувствовали, что находитесь в этом месте, чтобы все имело смысл.

Ведущий: Я хочу поговорить о Quake. Это игра, которая мне очень дорога.

Тим Уиллитс: Потрясающе!

Ведущий: Это, вы правы, сложный выбор между Quake и Doom, что было более влиятельным, они оба гиганты, скажем прямо. Но я хотел бы узнать о самых ранних обсуждениях, когда вы впервые подумали, что нам нужна новая игра, что Doom — это хорошо, но мы хотим двигаться в несколько ином направлении. Вы помните, как впервые начались эти обсуждения и как Quake зародился?

Тим Уиллитс: Да, да. Идея Quake, безусловно, зародилась после Doom II. Все началось еще до того, как я стал штатным сотрудником. Когда я работал над Strife, команда уже начала работу над Quake. И в то время, и даже многие годы спустя, мы в id Software всегда хотели делать что-то новое и отличающееся. Движение к полностью трехмерному миру было огромным шагом вперед по сравнению с Doom, с новым движком, новым редактором, новым подходом. Но, в конечном итоге, игра пошла по очень похожему пути, потому что в этом мы были сильны. Это то, что мы в id Software делали много лет и делаем до сих пор, – мы создаем что-то новое и уникальное, а не просто повторяем одно и то же снова и снова.

Ведущий: Вас удивило, насколько большой стала игра? Вы знали, что работаете над чем-то особенным, но ожидали ли вы такого масштаба?

Тим Уиллитс: Нет-нет. Я говорил это раньше, работа в id была мечтой, и все в id знали, что мы делаем нечто удивительное. Но никто в то время не думал, что это окажет такое культурное влияние, как оказалось. Никто не мог предсказать уровень киберспорта или влияние Quake на индустрию.

Ведущий: Один из самых удивительных аспектов Quake — это саундтрек от Nine Inch Nails. Это огромное имя. Вы когда-нибудь встречались с Трентом Резнором? Как вообще появилась эта идея?

Тим Уиллитс: Да. Джон Кармак был фанатом Nine Inch Nails, а Трент Резнор был фанатом Doom. Трент давал концерт в Далласе, и его агент позвонил в офис и сказал, что Трент хотел бы встретиться с создателями Doom. Они с Джоном Кармаком разговорились, и Джон сказал, что было бы здорово, если бы он сделал музыку и звук для нашей новой крутой игры. Так Трент начал работать с командой над музыкой. Звуки боли и крики в оригинальном Quake — это Трент Резнор. Он также работал над многими звуковыми эффектами. Тогда это было в новинку, рок-звезды не работали над саундтреками к играм. Интересно то, что из-за старого контракта мы не могли включать его музыку в цифровые версии, например, на Steam, так как она была записана в формате Red Book Audio для CD. Но около года назад мне позвонили от людей Трента. Он хотел выпустить саундтрек Quake на виниле. Мы договорились, и он смог выпустить винил, а мы смогли включить музыку в цифровые загрузки.

Ведущий: Я знаю, что были новые игры Quake, но как вы думаете, есть ли место, возможно, после Doom Eternal, для совершенно новой игры Quake? И если бы вы увидели ее в ближайшем будущем, какое направление вы бы ей посоветовали?

Тим Уиллитс: Я надеюсь, команда это сделает. Как я уже сказал, я не буду комментировать будущие игры, но я могу сказать, что они невероятно талантливы. Если они решат сделать новый Quake, это будет потрясающе.

Ведущий: Сейчас вы работаете в Saber Interactive. Как появилась эта возможность и какова ваша роль?

Тим Уиллитс: Да, я главный креативный директор компании. Я работал с Saber над Quake Champions несколько лет. Saber — одна из крупнейших компаний, о которой многие не слышали. У нас студии в пяти странах. Мы делаем столько всего разного, от шутеров от первого лица, как World War Z, до симуляторов грузовиков, как SnowRunner, и спортивных игр, как NBA Playgrounds. Мы также делали порт The Witcher 3 на Switch. Это дало мне возможность работать над чем-то большим, чем просто один жанр, работать с разными командами, путешествовать по миру. Это лучшая работа на свете.

Ведущий: Ясно. Вам, должно быть, не привыкать работать над шутерами от первого лица. Эта новая роль дает вам возможность поработать в других жанрах? Или вы когда-нибудь оглядываетесь на свою карьеру с легкой грустью, думая, что хотели бы больше поработать в других жанрах, или вы полностью довольны тем, чего достигли?

Тим Уиллитс: Я очень горд. Я работал в id 24 года, это лучшая работа на свете. Я очень горд теми экшенами от первого лица, которые я сделал. Я никогда не жалел, что не работал в другом жанре. Я пытался добавлять в игры другие элементы, например, гонки и вождение в Rage. Но я очень горд тем, что сделал. И я думаю, что могу взять ту интенсивность великолепных шутеров от первого лица, те уроки, которые я извлек за эти годы о том, как делать игры отзывчивыми, быстрыми, и привнести это в другие жанры. Даже в спортивные игры, которые мы делаем, или мобильные игры, или игры про грузовики, есть уроки, которые я извлек, и они помогли.

Ведущий: У меня немного сумасшедший вопрос. С кем бы вы предпочли выпить: с морпехом из Doom или с морпехом из Quake? С кем из этих двоих вы бы скорее подружились?

Тим Уиллитс: Я бы выбрал парня из Quake. Просто потому, что он такой чокнутый. У него было столько безумных приключений: сражения со строггами, путешествия по разным вселенным и все такое. Так что да, у меня особое отношение к моему парню из Quake.

Ведущий: Как вы думаете, он бы победил в смертельном поединке морпеха из Doom?

Тим Уиллитс: О, это было бы тяжело. Палач Рока просто разорвал бы его на куски. Но парень из Quake должен был бы очень быстро бегать и стрейф-джампить, чтобы увернуться. Это было бы как грубая сила против стрейф-джампинга или что-то в этом роде.

Ведущий: Раз уж заговорили об этом, Тим, я должен спросить про рокетджампинг. Это ведь из Quake, верно? Когда можно… Я сам никогда этого не делал. Это было что-то, о чем вы знали, что-то, что вы запланировали, или это просто случилось?

Тим Уиллитс: Я расскажу вам историю о том, как был изобретен рокетджампинг. Был такой программист, Джон Кэш. Он сейчас технический директор в Blizzard. Он — отец рокетджампинга. Мы играли в мультиплеере, и Джон… кто-то за ним гнался, я не помню кто. У него было мало здоровья, но он подобрал красную броню. Он понимал, что умрет, но подумал: Раз я умру, то и этот парень, что гонится за мной, тоже умрет. Он направил ракетницу на пол, выстрелил и подпрыгнул одновременно. И он взлетел в воздух и выжил! И он такой: Боже мой, что я только что сделал? И так родился рокетджампинг. Это была чистая случайность. Именно поэтому в Quake 1 можно пролетать сквозь некоторые уровни с помощью рокетджампинга, потому что у нас не было клип-брашей на потолках. А вот в Quake II мы уже научились, что нужно добавлять клип-браши на потолки, чтобы люди не пролетали сквозь уровни. Да, рокетджампинг, как и стрейф-джампинг, был ошибкой, но блестящей.

Ведущий: Это чудесная ошибка. Тим, я обожаю эти истории, для меня большая честь слушать их. Последний вопрос. Если бы вы могли выпить с любым персонажем видеоигры, не ограничиваясь Doom и Quake, кого бы вы выбрали?

Тим Уиллитс: Марио. Потому что Миямото — это как Иисус в нашей индустрии. И влияние, которое Марио оказал на все, что мы делали… К тому же он итальянец, с ними всегда весело. Так что Марио был бы моим собутыльником мечты.

7
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий