Давай начистоту. Зайди в комментарии под любой новостью о новой игре от Sony или Microsoft. Что ты там увидишь? Поле боя. Окопы вырыты так глубоко, что из них уже торчат кости динозавров. В одном углу сидят сонибои, в другом – биллибои, и оба лагеря, по сути, занимаются одним и тем же: они недовольны. Одни недовольны тем, что их любимая компания выпустила очередной кинцо-пресс-икс-ту-вин, другие – что их корпорация в очередной раз накормила их играми на семерочку в подписке, но так и не родила ни одного систем-селлера. А над всем этим возвышается третья, самая многочисленная армия – армия ветеранов, которые недовольны вообще всем сразу. Это мы с тобой, старина. Те, кто помнит, как диски пахли типографской краской, а для установки игры не нужен был интернет-канал размером с водопроводную трубу.
Наш лагерь постоянно брюзжит: Игры уже не те!, Раньше было лучше!, Индустрия скатилась!. В ответ нам прилетает от более молодых или просто менее требовательных игроков: Вы просто зажрались!, Старые пердуны, идите в свой Morrowind играйте!, Сейчас столько игр, как никогда, вы чего?. И, знаешь, в их словах есть доля правды. Игр действительно много. Графика достигла таких высот, что иногда сложно отличить скриншот от фотографии. Но почему же тогда это чувство… пустоты? Чувство, что тебя обманули, подсунув красивую, блестящую обертку, внутри которой – безвкусная соевая масса?
Потерянный рай
Чтобы понять глубину падения, нужно сперва вспомнить, с какой высоты мы летели. Давай перенесемся в условную эпоху расцвета PlayStation 2, первого Xbox, а затем и их наследников – PlayStation 3 и Xbox 360. Это было время, когда слово гейминг ассоциировалось с магией. Каждая большая игра была произведением искусства, результатом многолетнего труда сотен людей, которые горели своей идеей. Помнишь, как ты впервые запустил God of War на PS2? Это был не просто слэшер. Это был эпос, яростный, брутальный, с невероятной по тем временам постановкой. Помнишь первый Mass Effect? Целая вселенная, которая открывалась перед тобой, где твой выбор действительно что-то значил. А как насчет BioShock? Игра, которая заставила миллионы людей задуматься о философии и объективизме, пока они отстреливали мутантов гаечным ключом.
Прогресс был не просто заметен – он бил в лицо с каждой новой игрой. Ты видел, как меняется графика, как усложняются механики, как взрослеют сценарии. Переход от Grand Theft Auto: Vice City к San Andreas был колоссальным скачком. Целый штат, кастомизация персонажа, прокачка, войны банд – игра раздувалась вширь и вглубь, предлагая тебе сотни часов уникального опыта. А потом пришла GTA IV с ее революционной физикой, мрачной, взрослой историей и невероятным вниманием к деталям. Каждый раз, покупая диск, ты знал, что получаешь законченный продукт. Продукт, который будут доводить до ума патчами, конечно, но его основа, его ядро – вот оно, в коробке. Дополнения? Они назывались expansion pack, выходили на отдельном диске через год-два и добавляли контента на еще одну полноценную игру, как, например Shivering Isles для Oblivion.
Игры уважали игрока. Они не боялись быть сложными. Они не вели тебя за ручку через всю карту, подсвечивая каждую кочку. Они давали тебе инструменты и мир, а дальше – крутись как хочешь. Это рождало уникальные истории. У каждого был свой путь в Morrowind, своя тактика в Metal Gear Solid 3. Игры были событиями. Выход Halo 3 был национальным праздником. Релиз Uncharted 2 заставил всех говорить о том, что игры – это новое кино. Каждая новая часть успешной франшизы старалась не просто повторить успех предыдущей, а прыгнуть выше головы. Разработчики соревновались в креативе, в технологиях, в смелости идей. И мы, игроки, купались в этом океане инноваций. Мы были уверены, что дальше будет только круче. Мы ждали PlayStation 4 и Xbox One как пришествия. Мы думали, что уж там-то нас ждут миры, которые и не снились нашим отцам. И поначалу… поначалу так и было. Но уже тогда, в тени сияющих ААА блокбастеров, вызревала опухоль, которая очень скоро даст метастазы по всему телу индустрии.
Ящик Пандоры по имени Steam Greenlight
В 2012 году произошло событие, которое большинство геймеров либо не заметили, либо посчитали благом. Valve запустила Steam Greenlight. Идея была прекрасной, демократичной, в духе времени. Дать дорогу молодым, независимым разработчикам! Пусть не издательские боссы в дорогих костюмах, а само сообщество решает, какие игры достойны появиться в магазине. Звучит как утопия, не правда ли? На деле же это оказалось дорогой в ад, вымощенной благими намерениями.
Что произошло дальше? Хитросделанные дельцы, которые раньше могли в лучшем случае клепать флеш игры для сайтов однодневок, увидели золотую жилу. Они поняли, что теперь не нужно годами полировать геймплей, писать код, рисовать модели. Зачем, если есть Unity Asset Store? Для непосвященных поясню: это гигантский супермаркет, где можно купить готовые 3D-модели, текстуры, звуки, скрипты, целые куски игровых механик. Хочешь модель зомби? 50 долларов. Хочешь скрипт для фонарика, который будет зловеще мигать? 10 долларов. Хочешь готовый шаблон для хоррор-игры от первого лица? 100 долларов, и ты уже почти разработчик.
И вот этот поток цифрового вторсырья хлынул в Greenlight. Зачем тратить годы на создание уникального арт дизайна, если можно за вечер собрать уровень из купленных ассетов, которые уже через неделю появятся еще в десяти таких же играх? Зачем прописывать глубокий сюжет, если можно просто поставить скример за каждым углом? И тут на сцену выходит еще один персонаж нашей трагедии, о котором мы поговорим подробнее в следующей главе – стример.
Первой ласточкой, показавшей, насколько эффективна эта новая схема, стала Slender: The Eight Pages. Примитивная до безобразия игра, собранная на коленке, где весь геймплей сводится к ходьбе по темному лесу и сбору записок. В чем ее гениальность? Она была идеально заточена не под игрока, а под зрителя. Зрителя, который смотрит летсплей. Визг стримера от внезапно появившейся за спиной фигуры Слендермена стал главным маркетинговым инструментом. Игра продавала не геймплей, она продавала эмоцию. Чужую, зачастую преувеличенную эмоцию.
Этот успех забетонировала Five Nights at Freddy's. С точки зрения геймдизайна – это деградация. Игровой процесс сведен к нажатию пары кнопок и наблюдению за камерами. Весь сок – в скримерах, которые идеально нарезаются в хайлайты для YouTube и Twitch. Миллионы детей и подростков смотрели, как их кумиры картинно орут в камеру, и бежали покупать не игру, а генератор этих самых криков.
Так родилась новая индустрия. Индустрия цифрового фастфуда. Быстро, дешево, сердито. Главное – чтобы было весело на стриме. Пошла волна симуляторов всего на свете: козла, хирурга, хлеба, камня. Эти игры создавались не для того, чтобы в них играли. Они создавались для того, чтобы над ними смеялись. Их баги и кривая физика были не недостатком, а главной фичей, генерирующей кеки и лулзы у летсплееров. Рынок начал меняться. Спрос стал формироваться не качеством продукта, а его стримабельностью. Игрок перестал быть конечным потребителем. Он стал зрителем, которому продают билет на чужое шоу. И этот ядовитый принцип, эта павловщина, где на неокрепшие умы воздействуют фальшивыми реакциями, начал просачиваться наверх, в святая святых – в мир больших ААА проектов.
Инфлюенсер-Империя наносит ответный удар
Давай разберем эту механику подробнее, потому что без ее понимания невозможно осознать всю трагедию происходящего. Кто такой современный популярный стример или ютубер? Это не просто парень, который любит играть в игры. Это производитель контента. Его продукт – не прохождение игры, а его собственная реакция на нее. Его смех, его крики, его гнев, его удивление. Игра – это всего лишь декорация, реквизит в его театре одного актера.
И какой реквизит лучше всего подходит для такого театра? Правильно, тот, который сам провоцирует на яркие, гипертрофированные эмоции. Именно поэтому кривые симуляторы и дешевые хорроры стали их хлебом. В них не нужно вникать, не нужно разбираться в сложных механиках. Включил Goat Simulator, начал творить дичь, врезаться во все подряд под веселую музыку – вот тебе и готовый контент, который легко смотрится и вызывает смех. Запустил очередной хоррор из ассетов, где из-за угла выскакивает JPEG файл с воплем – вот тебе и визги, которые попадут во все нарезки лучших моментов.
А теперь представь себе подростка, который каждый день смотрит, как его кумир заливисто хохочет над багами в одной игре и картинно пугается теней в другой. Что откладывается у него в голове? Формируется простейший условный рефлекс, как у собаки Павлова. Игра А = смех. Игра Б = страх. Он не анализирует геймдизайн. Он не оценивает сюжет. Он видит стимул (игра) и реакцию (эмоция стримера). И когда у него появляются карманные деньги, он идет и покупает не игру, а этот самый билет на аттракцион эмоций, который ему так умело продали. Он хочет испытать то же самое, что и его кумир.
Это банальная, но дьявольски эффективная манипуляция. Она убивает в игроках критическое мышление. Она приучает их к тому, что игра должна развлекать моментально, без усилий. Она формирует спрос на поверхностный, одноразовый цифровой мусор. И что самое страшное, она убивает ожидания от реально глубоких, проработанных проектов. Зачем игроку, привыкшему к симулятору козла, разбираться в сложной системе диалогов Baldur's Gate 3? Зачем ему изучать мир Elden Ring, если игра не ведет его за ручку и не осыпает ачивками за каждый чих? Ему становится скучно. Он привык к быстрому дофамину, к мгновенной реакции, которую ему демонстрировали с экрана.
Именно отсюда растут ноги у всей этой маркетинговой лапши про смерть ААА и инди, которое спасет индустрию. Только вот апологеты этой идеи забывают упомянуть, что большая часть этой индюшатины – это тот самый ассетный шлак, паразитирующий на стримерах. И что сами ААА компании скатились ровно по той же причине, о чем мы и поговорим дальше. Они просто увидели, как работает эта схема, и сказали: А что, так можно было?.
Эффект домино в действии
Думаешь, гигантские корпорации вроде EA, Ubisoft или Activision Blizzard сидели и смотрели на этот парад дешевых поделок с презрением? Как бы не так. Они сидели с калькуляторами. И считали. Они видели, как игра, сделанная тремя студентами за 5000 долларов на купленных ассетах, приносит миллионы благодаря хайпу от стримеров. И в головах маркетологов зародилась страшная, но гениальная в своей циничности мысль.
Зачем рисковать? Зачем вкладывать 100-200 миллионов долларов в разработку по-настоящему инновационного, сложного, возможно, нишевого проекта, который может и не выстрелить? Зачем тратить семь лет на создание нового уровня искусственного интеллекта или проработку нелинейного сюжета, если можно пойти по новому, проторенному пути?
Новая формула успеха оказалась до ужаса простой. Берем 20-30 миллионов долларов и даем их студии-середнячку. Задача: сделать не шедевр, а компетентный продукт. В меру красивый, в меру работающий, с понятными и уже сто раз виденными механиками. Открытый мир с вышками и вопросительными знаками? Отлично, берем. Боевая система из серии Arkham? Прекрасно, копируем. Прокачка с лутом разного цвета? Идеально, вставляем. Главное, чтобы игра была максимально безопасной, знакомой и не отпугивала массового игрока сложностью.
А оставшиеся 80-100 миллионов долларов из бюджета мы вливаем не в разработку, а в маркетинг. И львиная доля этого бюджета идет куда? Правильно, тем самым стримерам и ютуберам, которые уже приучили свою аудиторию к определенному типу контента. Им заносят чемоданы денег за эксклюзивные стримы, честные обзоры и неподдельные реакции. И вот уже вчерашний кривляка, оравший от хоррора про злую куклу, с серьезным лицом вещает своей многомиллионной аудитории, что новая часть Assassin's Creed… простите, Far Cry… тьфу, Ghost Recon… в общем, новая игра с вышками – это невероятный опыт и игра года, однозначно.
В итоге мы получили то, что получили. Бесконечный поток одинаковой помойки под разным соусом. Игры-сервисы, которые создаются не как законченные истории, а как платформы для выкачивания денег через боевые пропуски и скины. Игры, искусственно растянутые гриндволлом, чтобы игроки проводили в них больше времени, создавая иллюзию контента и попадая в стримы. Игровой процесс проектируется не геймдизайнерами, а маркетологами и аналитиками, которые высчитывают, в какой момент игрок скорее всего сломается и заплатит, чтобы пропустить нудный кусок.
Инновации стали риском. Зачем делать что-то новое, если можно взять проверенную формулу, натянуть на нее новый скин и завалить рынок рекламой? Эта зараза поразила всех. Даже самые уважаемые студии начали вставлять в свои игры элементы сервисов, ненужные открытые миры и микротранзакции. Потому что таков новый закон рынка. Рынка, который сформировали не игроки, а контент-мейкеры и их нетребовательная аудитория. И наши любимые консольные гиганты, Sony и Microsoft, оказались в самом эпицентре этой бури.
Синие против Зеленых в болоте одинаковости
А теперь давай вернемся к нашим баранам, то есть к PlayStation и Xbox. Как эта новая реальность отразилась на них? Они оказались заложниками ситуации, каждый по-своему.
Начнем с Sony. Их стратегия в поколении PS4 была оглушительно успешной. Они сделали ставку на качественные, дорогие, сюжетно-ориентированные одиночные игры. The Last of Us, God of War (2018), Horizon Zero Dawn, Marvel's Spider-Man. Это были настоящие хиты, которые продавали консоль миллионными тиражами. Но что произошло в поколении PS5? Sony увидела, что формула работает, и… испугалась ее менять.
Посмотри на их главные релизы. Horizon Forbidden West – это, по сути, Horizon 1.5. Больше, красивее, но абсолютно то же самое по своей сути. God of War Ragnarök – великолепная игра, но это прямое продолжение, которое не предлагает практически ничего нового в плане геймплея по сравнению с частью 2018 года. Marvel's Spider-Man 2 – снова та же история. Это аддон, выросший до размеров полноценной игры. Безусловно, это качественные, отполированные до блеска продукты. Но где революция? Где тот самый некстген, который нам обещали? Для старого игрока, который прошел все предыдущие части, это вызывает чувство дежавю. Вау-эффект пропал. Ты запускаешь игру и уже знаешь, чего от нее ожидать. Sony делает невероятно дорогие, красивые, но до ужаса безопасные и предсказуемые игры. Идеальные игры для трейлеров и красивых скриншотов. Идеальные, чтобы стример поохал над графикой, но не слишком напрягал мозг.
Теперь посмотрим на Microsoft. Они, проиграв поколение Xbox One, выбрали другую стратегию. Стратегию ковровой бомбардировки. Они начали скупать студии пачками: Bethesda, Activision Blizzard, Obsidian. Их главный козырь – Game Pass. Сотни игр по цене одной. Звучит как мечта геймера. Но дьявол, как всегда, в деталях.
Когда твоя бизнес-модель построена на удержании подписчиков, тебе нужно постоянно подкидывать им новый контент. Много контента. И здесь качество неизбежно начинает уступать количеству. Да, в Game Pass есть шедевры. Но костяк библиотеки – это игры-середняки. Те самые игры на семерочку. А что касается эксклюзивов, то тут все совсем печально. Где новые систем-селлеры уровня Halo 3 или Gears of War? Провал Redfall показал, что даже наличие крутой студии под крылом не гарантирует качества. Starfield – гигантская, амбициозная, но в итоге спорная игра, которая так и не стала Скайримом в космосе для всех. Microsoft строит огромный шведский стол, где много еды, но большинство блюд – пресные. Их цель – не создать один незабываемый ужин, а просто накормить тебя до отвала, чтобы ты не ушел к конкуренту.
В итоге обе платформы, хоть и разными путями, пришли к одному. Они перестали рисковать. Они перестали удивлять по-настояшему. Sony оттачивает до блеска одну и ту же формулу, боясь сделать шаг в сторону. Microsoft заваливает игрока массой контента, в которой сложно найти настоящие жемчужины. И мы, старые геймеры, сидим между двух этих огней и понимаем, что той самой магии, того самого чувства первооткрывателя, которое было раньше, нам уже не предлагают. Нам предлагают либо одно и то же блюдо в новой тарелке, либо шведский стол с едой из микроволновки. И от этого становится грустно.
Мы не ноем, мы скорбим
Так почему же нас, стариков, это так сильно задевает? Почему мы не можем просто расслабиться и получать удовольствие, как это делают новички? Потому что для нас это не просто недовольство. Это скорбь по ушедшей эпохе.
Дело не только в графике или количестве контента. Дело в утрате уважения. Раньше игры уважали наше время и наш интеллект. Они бросали нам вызов, заставляли думать, исследовать, учиться на своих ошибках. Победа над сложным боссом приносила настоящее удовлетворение. Разгаданная головоломка заставляла чувствовать себя гением. Сегодняшние игры в большинстве своем боятся нас обидеть. Они ведут нас за ручку, сыплют подсказками, занижают сложность. Они не хотят, чтобы мы застряли. Они хотят, чтобы мы как можно быстрее пробежали по контенту и, желательно, занесли денег в магазинчик скинов.
Это чувство, что тебя держат за идиота. Чувство, что игра – это не произведение искусства и не сложное испытание, а продукт, спроектированный так, чтобы вызывать у тебя зависимость по принципу игрового автомата. Ежедневные задания, боевые пропуски, FOMO (синдром упущенной выгоды) – все эти инструменты пришли из мобильных помоек и прочно обосновались в ААА гейминге. Игра больше не хочет тебя развлечь. Она хочет тебя подсадить.
И, конечно же, стагнация. Мы помним, каким гигантским был скачок с PlayStation на PlayStation 2. С PS2 на PS3. Это были не просто более мощные железки. Это были новые возможности, которые рождали новые жанры и новые игровые механики. А что мы получили с переходом на PS5 и Xbox Series X? Да, быстрые загрузки. Да, 4К и 60 FPS. Но где игры, которые были бы невозможны на прошлом поколении? Большинство так называемых некстген-эксклюзивов – это кроссген-проекты, которые спокойно могли бы выйти и на PS4/Xbox One, просто с чуть худшей графикой. Мы застряли в этом межпоколенческом болоте почти на пять лет, и конца этому не видно.
Поэтому, когда старый геймер говорит, что индустрия скатилась, он не имеет в виду, что хороших игр совсем нет. Он имеет в виду, что общий вектор движения направлен куда-то не туда. В сторону упрощения, монетизации, ориентации на стримеров и потери того самого духа инноваций и смелых экспериментов, за который мы и полюбили видеоигры. Мы не ноем. Мы видим, как нашу любимую форму искусства превращают в конвейер по производству цифровой жвачки, и нам от этого больно.
Есть ли свет в конце тоннеля?
И вот тут, казалось бы, я должен был закончить на оптимистичной ноте. Сказать, что, мол, да, есть проблемы, но посмотрите на Elden Ring! Взгляните на Baldur's Gate 3! Это же титаны, которые доказывают, что спрос на качественные, глубокие игры есть! Но, братишка, давай снимем розовые очки. Эти игры – не свет в конце тоннеля. Это статистическая погрешность. Это аномалии, прекрасные мутанты, которые каким-то чудом выжили в токсичной атмосфере современной индустрии. А настоящий, магистральный тренд, который сейчас определяет будущее гейминга, куда мрачнее и страшнее. И имя ему – тотальная агитка за поддержку инди-игр.
Помнишь, как все это начиналось? ААА-издатели зажрались! Они душат креатив! Только независимые разработчики, свободные художники, спасут нас! Покупайте инди, поддерживайте маленьких! Этот нарратив нам вливали в уши годами. И мы верили. Мы с радостью несли свои деньги создателям пиксельных платформеров и душевных историй. И что мы получили в итоге? Мы получили бесконечные, мать его, рогалики. Мы получили симуляторы ходьбы с заумными монологами. Мы получили выживачи в раннем доступе, которые никогда из него не выйдут.
Инди-сцена, вместо того чтобы стать кузницей инноваций, превратилась в конвейер по производству однотипных, дешевых в производстве жанров. Зачем придумывать сложный дизайн уровней, если можно сделать рогалик с процедурной генерацией, где игрок сам себя будет развлекать, умирая снова и снова? Зачем писать сценарий на 30 часов, если можно сделать двухчасовой симулятор ходьбы и назвать его глубоким нарративным экспириенсом? Это оказалось невероятно выгодно. Минимальные вложения – максимальная реиграбельность за счет механик, а не контента.
И что же сделали наши любимые большие корпорации? Они посмотрели на это и, вместо того чтобы предложить альтернативу, слизали эту формулу подчистую. Они поняли, что можно продавать инди-механики по цене ААА-проекта. Лучший пример – Sony и ее Returnal. Великолепный шутер, спору нет. Но что это по своей сути? Это рогалик. Дорогой, красивый, отполированный, но рогалик. Зачем делать полноценный 30-часовой сюжетный эксклюзив в новой вселенной, если можно сделать бесконечный цикл, который искусственно растянет прохождение и заставит игрока чувствовать, что он получил много контента? Это гениально с точки зрения бизнеса и чудовищно с точки зрения творческого развития.
Или посмотрите на Take-Two. Что они сделали с серией Mafia? Третья часть уже была тревожным звоночком, превратившись из криминальной драмы в симулятор гринда однотипных заданий. А выход Mafia: The Old Country вызвал ещё больше опасений. Нас ждал ещё более камерная история, где акцент смещается с открытого мира и геймплейной свободы в сторону симулятора катсцен. Игра превратилась в интерактивное кино, где от игрока требуется лишь изредка нажимать кнопку, чтобы перейти от одного красиво поставленного ролика к другому. Это дешевле в производстве, чем проработка живого открытого мира, и идеально ложится в новый тренд.
И кто же главный рупор этой новой идеологии? Игрожуры и поддакивающие им блогеры. Именно они создают и поддерживают этот нарратив. Почему? Ответ до смешного прост: им так удобнее. Поставь себя на место рецензента. Тебе нужно за неделю пройти 100 часовую RPG, разобраться во всех ее системах, изучить мир и выдать взвешенный обзор на 20 минут. Это адский труд. А теперь представь, что тебе присылают 8 часовой симулятор ходьбы или рогалик, где вся суть геймплея понятна за первый час. Легко? Еще бы!
И вот они начинают вещать со всех площадок: Открытые миры – это плохо, они устарели. Игроков утомляет большой объем контента. Короткие, концентрированные впечатления – вот будущее! Они не защищают интересы игроков. Они защищают свое удобство. Им лень ковыряться в игре на 100 часов ради своего обзора, и они пытаются убедить всех нас, что это нам самим не нужно. Они хвалят Returnal за смелость (хотя это просто ААА рогалик), они превозносят очередную линейную адвенчуру за кинематографичность (хотя это просто означает, что там мало геймплея), и ругают любую большую игру за то, что она… большая.
Так что, боец, забудь о свете в конце тоннеля. Там просто стоит еще один разработчик с протянутой рукой, предлагающий тебе купить ранний доступ к его новому гениальному симулятору ходьбы по процедурно-сгенерированному лесу. А рядом стоит блогер, который уже репетирует восторженный крик для своего стрима. Прогресс остановился, а индустрия нашла идеальную формулу, как продавать нам меньше игры за большие деньги, и убеждать нас, что мы сами этого хотели. Приятного аппетита.
Будто нейронка текст писала
У меня лишь один вопрос, а почему нытье Стимовских замалчивается. Как напишешь тут критику в адрес этой площадки так сразу появляются сообщения от профилей разной степени агрессиновости. Уж про бесполезный рейтинг комментариев я молчу он уже давно побратим рейтинга комментариев о сладкой троице АМД,Нвидиа, Интел. Для объективности уже давно этот рейтинг нужно переворачивать наоборот.
p.s. меня трудно обвинить в приверженности сони или креобоксу. Но при желании можно придумать что-то и для этого.
Ну почему бесполезный? Человек, не зная тебя, видит количество клоунов в твоем профиле и сразу понимает, с кем имеет дело.
Всё так.
Сколько себя помню, сонибои всегда были нвтиками
-_-