Видеоигры сильно изменились за последнее десятилетие. Но было несколько игровых механик, которые мы видели снова и снова. Эта чрезмерно используемая игровая механика, как правило, портит удовольствие от этих игр и может сделать их более интересными, если они будут реализованы правильно.
Большинство из этих игровых механик мы видели во многих играх. Хотя их полное удаление не будет хорошей идеей, их улучшение каким-то образом может помочь повысить качество игрового процесса. Речь пойдёт не о таких вещах, как «Быстрое перемещение» или «Точки обзора, открывающие карту». Даже если эти механики в определенной степени нарушают погружение, они все равно необходимы для качественного игрового процесса и не дают заскучать слишком быстро.
Ниже приведены некоторые основные игровые механики, которые необходимо изменить.
Деревья навыков
Деревья навыков — это то, что мы видим почти в каждой игре. Эти деревья представляют ваш выбор и развитие способностей вашего персонажа. Во многих ролевых играх вам придется использовать какую-то валюту, чтобы разблокировать способности в дереве навыков, что немного портит суть. Дерево навыков должно развиваться только тогда, когда вы используете связанные с ним способности.
Например, если вы хотите улучшить дальний бой, развитие навыков/способностей должно основываться на том, как часто вы использовали оружие дальнего боя в игре. Предположим, вы хотите увеличить свои физические возможности. В этом случае вам придется использовать физические способности, такие как спринт и бег, чтобы повысить уровень, а не просто использовать валюту для улучшения перков в этих деревьях навыков.
Кроме того, принуждение игрока делать выбор в отношении дерева навыков, где он упустит некоторые перки в прохождении, определенно добавит опыта. Это также сделает игру более увлекательной при следующем прохождении, поскольку вы захотите попытаться создать персонажа с другим набором навыков, чем в прошлый раз.
Типы деревьев навыков, которые вы видите в Skyrim и Cyberpunk 2077, являются яркими примерами. Эти деревья навыков также кажутся более реалистичными и захватывающими. По сравнению с этим, просто покупка навыка, который вы редко используете, за специальную валюту не имеет смысла.
Высокая трава
Высокая трава всегда была отличительной чертой скрытности в видеоиграх. Что нам не нравится в этой механике, так это то, что вы практически исчезаете, когда ступаете в Высокую Траву. Это делает стелс-игры менее захватывающими и в определенных ситуациях кажется картой «выйти из тюрьмы бесплатно».
Хотя это достойная механика, ее нужно многое улучшить. Что можно улучшить в механике скрытности травы, так это использование освещения, цвета травы, плотности и высоты, чтобы определить, сколько и как долго вы можете оставаться незамеченным, прячась под ней.
Обнаружение врага
Если вы играли в такие игры, как Assassin’s Creed, вы точно понимаете, о чем идёт речь. Орлиное зрение в игре Assassin’s Creed от Ubisoft позволяет выделять интересующие вас объекты, чтобы отличать их от других.
Хотя это делает квесты и убийства простыми, это лишает удовольствия от взаимодействия с другими целями и ручного поиска правильной цели на основе их внешнего вида и других особенностей. В некоторых стелс-играх можно отключить функцию обнаружения врагов, чтобы самому найти нужную цель. Но этого не должно быть изначально.
Анимация подбора предметов
В то время как анимация подбора предметов делает игру более захватывающей, она может стать довольно ужасной, когда вам нужно нажимать кнопку, чтобы поднять каждый отдельный предмет. Персонажи должны иметь возможность автоматически подбирать такие предметы, как боеприпасы и деньги, вместо того, чтобы стоять прямо над предметами и нажимать кнопку, чтобы их подобрать.
Один из способов решить эту проблему — сделать так, чтобы вам нужно было нажимать только одну кнопку. Это ставит проблему того, что игровой персонаж подбирает даже ненужные вещи. Итак, лучший способ — открыть в игре меню, позволяющее выбирать предметы, которые вы хотите поднять.
Анимация подбора предметов, показанная 50 раз, когда вы пытаетесь обчистить комнату, полную предметов, может быть скучной.
Медленная ходьба
Медленная ходьба может быть очень раздражающей. Иногда игра заставляет вас медленно идти вместе с NPC для квеста, но это может очень быстро надоесть. Во многих играх было множество событий, когда NPC пытались показать вам что-то, но скорость, с которой они ходят, заставляет вас сожалеть о том, что вы взяли квест.
Если бы была возможность заставить NPC ходить быстрее или даже бегать вместе с игроком в этих случаях, это определенно улучшило бы игровой процесс. Или, лучше, сделать весь квест кат-сценой, которую можно пропустить.
Отслеживание следов
В большинстве игр всякий раз, когда есть квест по отслеживанию NPC по их следам, вы увидите, как игра выделяет следы, чтобы их было легче отслеживать. Это то, что убивает весь смысл квеста по отслеживанию.
Если на дороге есть следы, то игра должна просто позволить игроку приложить некоторые усилия, чтобы отследить следы. Это не просто следы; иногда это следы шин или что-то подобное.
Кто-то может сказать, что выделение следов облегчает квест. Действительно, это было бы так, если бы отметины не были так очевидны. Даже в этом случае отслеживание должно быть определённым испытанием для игроков и должно рассматриваться как таковое.
Это мелочь, в сравнении с вездесущими меню консольных игр и их портов. Открой меню, чтобы открыть меню, чтобы в меню выбрать пункт меню, в котором...кнопка выхода из игры. После нажатия которой...НАЧИНАЕТСЯ, МАТЬ ЕЁ, ЗАСТАВКА, ПОТОМ ГРУЗИТСЯ ОСНОВНОЕ МЕНЮ И ТОЛЬКО ТУТ МОЖНО ВЫЙТИ!!!11111РАСРАСРАС. Нереально бесит. Кто вообще делает интерфейс, осьминоги с Нибиру? А ещё денег за работу хотят, наглецы, за такое издевательство они нам денег должны.
monk70 ты автобот, хоть перечитывай и делай удобоваримым то, что скопировал и перевёл из иностранного источника.
Вот что это такое? Не знаешь? А я знаю, это называется "некомпетентность".
Во-первых, это неправда. А во-вторых, если это правда, тогда ты должен боготворить, например, Ассасина Вальгаллу за то что игра использует новые механики, которых не было в полном объёме 10 лет назад в трилогии Эцио. То есть механики изменились за 10 лет, поменялись, а это значит ассасин отказался от чрезмерного использования древних механик кривого древнего стелса, и вообще ушёл в RPGшность и иллюзию нелинейности, поменял жанр. По логике твоей статьи я прихожу к выводу, что Вальгалла для тебя должна быть шедевром серии из-за того, что от игры к игре механики эволюционируют, меняются. А вот если бы ассасин продолжал бы чрезмерно использовать структура механик из трилогии Эцио, которую многие боготворят, тогда современный ассасин был бы днищем. Не так ли?
На самом деле удовольствие от игр портят вовсе не чрезмерно используемые механики, а нежелание некоторых особо одарённых игроков изменять своим любимым типам игр и... нежелание пробовать игры других жанров, нежелание видеть изменения в новых частях старых игр (именно поэтому пираньи всегда делают ГОТИКУ под разными названиями - игроки не хотят изменений механик). Скажем так, все игры поделены на жанры и за каждым жанром закреплён определённый набор часто используемых игровых механик. Если игрок годами играет в один и тот же жанр\тип, или например для игрока не существует игр за пределами ААА проектов, тогда естественно этот игрок перенасыщается однообразными часто используемыми механиками и начинает поливать грязью разработчиков.
Проблема не в механиках и уж точно не в частоте их использования. Проблема в конкретном игроке, застрявшем в одном типе похожих игр. Нужно просто начать почаще менять жанры, типы игр, и тогда проблемы однообразия исчезнет. И вообще большие игры следует проходить годами, а не как это делают современные геймеры, когда 200 часовые игры проходят за месяц, а не за год-два по нормальному. Частоту использования механик менять не нужно. Меняться обязан сам игрок и своё отношение к играм. Почаще менять жанры надо. Игры не просто так делятся на жанры. И когда игрок отказывается играть в другие типы игр, тогда игрок портит себе удовольствие. Чрезмерное использование механик не причём. Корень всех проблем от игрока.
А нефиг играть по 500 часов подряд в одну игру! Однообразные действия по нажатию кнопок для поднятия одного предмета каждый раз становятся ужасными только в одном случае... когда игрок слишком МНОГО играет в одно и тоже без перерыва. Всё что ты пишешь, это проблема игрока, а не игры. Игроку следует меньше играть подряд без перерыва одну и туже игру. И вообще следует играть меньше. Нужно контролировать своё время. Игроку следует измениться, а не играм.
Такое действо априори не бывает скучным. Во всяком случае таким способом подбирать предметы намного интереснее, чем просто войти в помещение, жмякнуть кнопку и увидеть на экране сообщение по типу "все предметы подобраны, список предметов таков". Если игрока раздражает подбирать каждый предмет по отдельности, тогда пусть этот игрок играет в другие типы игр, в который подбор предметов отсутствует. Здесь как и везде проблема на стороне игрока, а не игры.
деревья навыков предполагают что навыки поделены по группам и вам нужно лбо прои по пути навыков либо иметь определенный уровень в этой ветке
покупка навыков за скилл пойнты является отельной механикой и может никак не относится к деревьям навыков ибо тазовых может просто не быть.
логика морровинда обливиона в том что качая навыки будут бонусы на статы персонажа при повышении уровня и если например весь уровень бегать с посылками то пи повышении уровня можно будет прокачать выносливость сразу на 5 единиц а не на одну. в скайриме статов насколько я помню нет и показатели здоровья и выносливость либи качаются на прямую либо просто повышаться но вместо них этикетки навыков.
если уж рассуждать о полностью логичной и диагетической рпг системе нового поколения то нужно делать как в гта сан андреас. полностью отказаться от уровней и иметь вместо них динамически меняющиеся и снижающие по времени и востребованию статы. примерно то же с навыками но тут есть проблема что я могу изучить что-то конкретное и мне для этого не нужно быть экспертом целой области хотя схожие смешные навыки должны мне даваться гораздо легче. на бумаге это может быть интересно но на практике пек-пек. и механик разных а самом деле много. где-то я видел что экпа сливается в навыки. во вторых игра должна быть комфортна и понятна игрокам а это достигается за счет базы прошлых и других игр.
в старых шутанах примерно так и было что ты бегал и прыгал хык-хык-хык и засасывал оружие патроны как пылесос. такая механика происходила от бедности и скудности. другая проблема которую я обнаружил что в тес арена например сложно взаимодействовать с лутом поэтому сбор лута и обыск тел в таких играх должен идти по другой логике. и вот и было придумано что лут сам прыгает в карман. а от игор нового поколения я бы жадал инверсной кинетики на основе машинного обучения. обыск тел и контейнеров однако представляется мне трудно реализуемым а физический лут на персонаже затруднительным как с геймплейной так и с техническо точки зрения. о если делать реалистично и впечатляюще то придется делать так.
касательно ходьбы пек-пек я ваще подумывал игру где ощущается бессилие и бренность плоти вынуждающие ходить пешком что подталкивало бы игрока завести лошадь но даже ее можно было утомить и загнать. и то было апатией при созерцании маркера с надписью 10-12 километров о цели. а ее это сурвайл ка бы так что полный кайф неспешно чинить рысью созерцая плывущие километровые 3д облака неподвижные горы на горизонте и отыграть социально приемлемое поведение ибо когда ты врываешься поставщику потный запыхавшийся в грязном запыленном камзоле ты не выглядишь респектабельным клиентом, способным диктовать свои условия.
Какой же бред...
А еще спринт ,увеличение при прицеливании ,паркур и всякое полезное
Да ,слишком часто они используются - давайте без них
Статья отличная! Хотя читая про медленный подбор предметов и медленную ходьбу, думал автор наоборот будет "за" топить, т.к. реализм. Медленная ходьба иногда сама собой просится когда атмосфера ок. Короче за реализм всеми руками.
И не согласен с деревьями навыков только по прокачке. Зависит от ролевой системы. Если в скайриме или каком-нить вальхейме прокачка по использованию необходима, в XCOM она помогает тонко настроить перса.. снайпер дальник или снайпер-разведчик на передовой, например.
чрезмерно подробные анимации подбора предметов это как палка о двух концах. да, на 50 часу эта механика начнет раздражать, особенно если для поднятия предмета необходимо не просто нажать кнопку, а зажать на несколько секунд. с другой стороны если все действия персонажа будут максимально подробно анимированы за исключением подбора предметов, типа всасывание предметов словно пылесос или предметы будут подбираться как в gta3, то это может вызвать негодование игроков с первых мгновений игры либо просто разрушит атмосферу игры.
медленная хотьба - единственное что в ней может раздражать это когда медленная хотьба игрока и медленная хотьба нипа это хотьба с двумя разными скоростями. кат-сцены, они же видео-вставки - это атавизм, который уходит в историю. их делали, как по мне, из-за дубовости анимаций старых движков и соответственно невозможности сделать кинематографическую сценку непосредственно на движке игры.
отслеживание следов, ну тут каждому свое. нет, если игра посвящена детективу и она вся состоит из пиксельхантинга, то пожалуйста - тыкайся во все щели сколько душе угодно. но когда режим детектива не входит в первую десятку основных механик игры ты меньше всего хочешь наматывать круги на местности в поисках той самой зацепки, которая продвинет тебя по сюжету дальше.