Технологическое чудо на SEGA

©

Технологический прогресс в видеоиграх – штука очень интересная, довольно сложная и безумно быстро развивающаяся. Вот, казалось бы, лишь недавно, новоявленные игроки удивлялись возможности управлять несколькими пикселями, что сменилось восхищением игровым процессом в Super Mario Bros, разглядыванию детализированных моделек в Mortal Kombat, посерушкам от первой Resident Evil и радостью от наличия хоть какой-то оптимизации в современных играх…куда-то не туда свернула индустрия.

И среди всего это парада новаторств, затесалась одна игра на Sega, которая явно опередила своё время, поразила меня своей технологичностью, озадачила вопросом «как такое возможно для такого железа?» и разочаровала тем фактом, что такие технологии в итоге никому не были нужны еще долгое время.

И попробуйте угадать, что же это за проект такой? Sonic? Zero Tolerance? Toy Story? Comix Zone? Варианты хорошие, но нет. Речь о такой потрясающей игре как Puggsy! На все ваши полные недоумения немые вопросы я отвечу в этом материале. Приятного прочтения или просмотра!


Заводя речь о Puggsy, сложно однозначно сказать, чьим заслугам мы больше обязаны в появлении данного чуда. Ведь с одной стороны у нас есть Dionysus - демогруппа, созданная Ли Карусом, Аланом Маккарти и Тимом Райтом. С другой – студия Traveller's Tales и её создатель, по совместительству главный программист на то время - Джон Бёртон. Кстати, если название студии вам кажется знакомым, то вы явно поклонник серии игр Lego, ведь именно эта команда ныне ответственна за каждую видеоигру про оживший и дорогущий конструктор.

Но вернёмся к полной интриг и предательств истории создания Puggsy.

А дело было так. В 1990 году ранее названные ребята из Dionysus пришли к довольно крупному на то время издателю Psygnosis с демкой под названием Puggs in Space с просьбой проспонсировать разработку и, логично предположить – издать игру.

И глядя на дэмку, сложно сказать, чем именно хотел казаться проект. Можно предположить, что это была заурядная бродилка с уровнями на различных планетах. Немного юмора, немного графики, немного своеобразного саундтрека дополняют картину проходной игры. Тим Райт же в недавнем интервью рассказал, что конечный продукт должен был быть похож на Little Big Planet. Но всё пошло немного по иному пути.

Несмотря на все огрехи демо версии, она тааак понравилась Psygnosis, что контракт на сотрудничество в итоге довольно быстро упал на стол и был подписан обеими сторонами. И, казалось бы, самое время порадоваться за ребят из Dionysus, да вот столь же быстро разработка была прекращена, но согласно контракту, права на персонажа Puggsy переходили к издателю, к нему же перешёл и весь богатый состав демо группы, все три человека. И тратить такое богатство впустую никто не собирался. Двоих из троицы Dionysus перевели на разработку другого проекта, оставив лишь Тима помогать с саундтреком вновь разрабатываемой Puggsy, которая перешла в руки Traveller's Tales. При этом причина таких решений до конца не очень понятна. В последующих интервью на данный вопрос начиналось форменное метание говен в друг друга, где одна сторона обвиняла вторую в непрофессионализме.

Но как бы то ни было, разработка отныне была головной болью Сказок Путешественника, послужной список на то время был крайне небогат, оттого ещё больше восхищает с какой отдачей их состав подошёл к разработке доверенного им продукта.

Первым делом команда под предводительством Джона Бёртона по достоинству оценила проделанную работу предшественников и аккуратно выбросила все наработки в мусорку.

«Единственное, что действительно осталось от демо — это дизайн главного героя. Тем не менее, в демоверсии он был красным, мы же сделали его оранжевым, иначе консоли бы страдали от размытия цветов». - Джон Бёртон. Геймдизайнер Puggsy.

Полный сложностей путь от идей до готового продукта занял ни много ни мало – 2 года и вот, в 1993 году игра легла на полки в ожидании обладателей Sega Genesis и Sega CD, а год спустя появилась версия и для компьютеров Амига, о которой мы поговорим подробнее чуть позже. Чтобы вы лучше понимали, в 1993 выходили такие хиты как Aladdin, Rock n’ Roll Racing, Golden Axe III, Battletoads & Double Dragon, Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden нахренаж делать такие длинные названия Treasure.

Могла ли Puggsy чем-то удивить, находясь в тени таких мастодонтов? О, да, удивить она могла тогда может удивить и сейчас. А чем именно? Давайте наконец разбираться.

С чего же начать знакомство? Естественно с сюжета. Ведь что может быть занимательнее чем сюжет в сеговских играх? А в Puggsy он очень интересен. Интересен тем, что узнать, чем началось это приключение вы сможете лишь в версии для Sega CD. Другие версии лишены почти всех FMV вставок, в том числе и начальной, что заставляло нас лишь догадываться почему главный герой приземлился на эту планету. С целью завоевания? Дабы доставить найденный здесь артефакт? Чтобы найти мелкое морщинистое нечто дабы обуздать свою силу? Всё куда проще. Корабль попросту подбили космические пираты, что и привело к экстренной посадке на остров, который нам и предстоит изучать, а также, который, населяют еноты. Как мы знаем, существа эти сами по себе непростые, а добавьте к этому ещё и воспитание в крайне непростых условиях и получится…скажем так, если бы корабль ГГ был бы декорацией к киноленте, то она бы называлась «художественный фильм «Сп…дили»».

Короче говоря, главная цель – вернуть корабль, исследовать остров и уничтожить половину его населения. Идя к своей цели, это грушеподобное создание, не знает пощады и с нестираемой ухмылкой ломает хребты бедным енотам прыгая на них сверху, обеспечивает черепно-мозговые травмы меткими бросками тяжелыми предметами и даже хладнокровно стреляет в них из огнестрела. Что уж говорить, в одном из уровней вам и вовсе предстоит отрезать лапку у лягушки, которая и вовсе не является противником!

Кровь, кишки и жесткокие убийства. Всё это с достатком будет в видео про Splatterhouse, но согласитесь, порой детские игры несут очень странный посыл.

Всё ещё помните начатую мысль о невиданной ранее технологичности игры? Самые внимательные уже поняли, что к чему, другие же в нетерпении ждут, когда же я поведаю об этом. Поэтому самое время наконец…поговорить о других играх. Не волнуйтесь, просто для лучшего понимания.

В погоне за доставлением игроку как можно большего количества приятных ощущений, зачастую видеоигры и компании их создающие, стремились привнести как можно больше реализма в происходящее на экране. Будь то графика прям как в жизни, реалистичная физика грудей или достоверное поведение персонажей. В 90-х же ресурсы для создания таких чудес были скромнее, но тем не менее разработчики старались сделать где-то освещение покрасивее, где-то модель повреждений понатуральней или физическое поведение объектов покоректнее. Последнее выглядит наиболее невероятно, но именно этот пункт нам и нужен.

Из-за ранее упомянутого недостатка мощностей, во многих играх применялись различные хитрости для придания большей графонистости или внедрения механик с использованием физических моделей. Помимо обязательного обнаружения столкновений для предотвращения падения персонажа сквозь элементы уровня и прохождения сквозь врагов, нередко мы могли увидеть такие явления как инерция, импульсивное ускорение или взаимодействие с жидкостью.

Возьмём для примера всем нам известного Соника. Мы видим прекрасно прописанную физику для главного персонажа со всеми элементами, описанными ранее. Какой кайф был разогнаться на первом уровне и пролететь его на сверхзвуковой скорости. А какой был ужас проходить уровень Лабиринт, с чудовищно нагнетающей музыкой при нехватке кислорода! Кстати, обратите внимание на поведение в воде, где анимации попросту замедляются для имитации поведения тела в жидкости.

А теперь посмотрим, как же мы взаимодействуем с другими отдельными объектами в этой игре.

При соприкосновении двух хиткбоксов – а именно нашего главного героя и врага, телевизора или тяжелого куба, происходит ничто иное как анимация смены моделей. Так противники взрываются и исчезают, моделька целого телевизора сменяется моделькой сломанного, всю тяжесть не иначе как каменного кубика мы ощущаем опять же с помощью созерцания смены анимаций Соника и меееедленного перемещения объекта на плоскости, а легкие на вид платформы поднимаются только при соприкосновении невидимых нам линий воды и середины этой большой пробки, причем если мы на неё запрыгнем, она никак на это не среагирует.

Короче говоря, физически корректный здесь только управляемый нами персонаж и отчасти колечки, другие же объекты не предназначены ни для чего другого кроме как взорваться, двигаться с определенной скоростью в одну сторону или дожидаться заранее запланированного скрипта для него. И такой подход был в подавляющем числе игр тех времен.

А теперь вернёмся к Puggsy и с удивлением обнаружим, что взаимодействие с разбросанными тут и там предметами не ограничивается заранее заготовленными пресетами. Начнём с того, что любую интересующую вас или необходимую штуку можно брать. И нет, не отправить её в бездонный карман или невидимый рюкзак, а именно что взять в руки. Более того, вы, подобно себе же в супермаркете не взявшие тележку, можете ставить один объект на другой и нести всё это до тех пор, пока эта башня не развалится.

Зачем? А затем что разработчики всячески насмехаются над вашей жадностью и каждый вынесенный с уровня предмет имеет свою ценность. Не оставите же вы дорогущую монету одиноко валятся на земле? Или хотите сказать, что не хотите дополнительную жизнь за сердце у вас в руках? А брать можно лишь одну находку, вот и приходится всячески извращаться и идти по пикселю в час, дабы не рассыпать всё награбленное. Благо некоторые бонусы можно активировать сразу. Очки придадут вашему персонажу небывалой крутости, а также позволят не потерять жизнь при соприкосновении с врагом. Кроссовки же помогут вам быстрее бегать, выше прыгать и выглядеть ещё круче, ну вы-таки гляньте какой красавец музчина у нас получился.

И у каждого предмета есть своя форма, вес, плавучесть, прыгучесть и особенности взаимодействия с окружением.

Можно очень долго смотреть и восхищаться как резиновая уточка плавает на поверхности воды, а тяжелые ракушки и главный герой будут неотвратимо тянуться ко дну, а плавание с помощью, скажем, пистолета добавляет несколько пунктов к вау эффекту.

Дойдя до уровней с вентиляторами с удивлением обнаружим, что потоки воздуха способны с легкостью жонглировать мячиками, но не способны поднять гирю.

А вот ветер посильнее, что сдувает и нашего инопланетянина, возможно преодолеть лишь взяв в руки что потяжелее, опять-таки гирю или каменную голову статуи, так что жители Норильска, берите на заметку.

Вы также встретите веревки, которые согласятся исчезнуть только при взаимодействии с факелами или острыми предметами, огонь, который можно потушить с помощью водяного пистолета или собой, а также платформы на которые можно взобраться лишь, подтянувшись на них с помощью предмета у вас в руках. А различия прыгучести и веса, скажем, мячика и гири легко прослеживаются стоит их лишь метнуть.

Слышу доносящиеся до меня равнодушные «Пф, и что?». Всех, кого рассказ о физических способностях этой игры не воодушевил, хочу спросить, сколько времени вы потратили, играясь с со всяким мусором с помощью гравипушки в Half-Life 2? Или сколько сооружений просто по приколу вы разрушили в Red Faction Guerilla? А сколько писек…тьфу ты, я имел ввиду фигур высокого искусства вы нарисовали в Crayon Physics? Если мы не перестаём удивляться физически корректному поведению объектов в играх сейчас, то только представьте, какие эмоции вызывала Puggsy в своё время.

Небольшой интересный факт, вся эта техно прелесть была вдохновлена ничем иным, как игрой про главного усатого идола тех времён…про какого нафиг Игоря Николаева... Речь про Super Mario World

«Я любил Super Mario World на SNES, и мне понравилось, что можно было брать и бросать пружинки и черепашек. Я подумал, что есть большой потенциал, если пойти дальше», — Джон Бёртон

А теперь внимание, загадка. Что случилось с версией для компьютеров Amiga? Ведь на бумаге, железо идентично или даже мощнее сеговского? Кто высосал из игры все краски и задние фоны? Куда пропала графонистость оригинала? У кого из вас вообще был этот компьютер? Кто, самое слабое звено? Давайте разбираться.

Если приставки Sega устроены таким образом, что каждый элемент комплектующих отвечает за свой технический аспект игры, то компьютеры Amiga были платформой компромиссов.

Такое сеговсоке великолепие как 2 фоновых слоя, 64 цвета без привязки к этим слоям и куча спрайтов не вызывало никаких проблем чтобы делать красивые, крутые и технологичные игры. А вот когда дело касается разработки, а тем более портов для Амиги, в силу вступают самые разные извращения. Puggsy не стал исключением.

Условием портирования было использование двойных игровых полей. Это когда видимая нам картинка была разделена на несколько фонов. В Puggsy это было реализовано прежде всего из-за продвинутой физики. Все предметы, главного героя и врагов поместили на один слой, на втором же расположились элементы локаций. Это позволяло более точно считывать взаимодействие физических объектов друг с другом, минуя нежелательные столкновения, переместив не подразумевающие для этого элементы на другое поле.

Хоть вещь эта и очень полезна, но имела ряд оговорок. Дело в том, что при использовании данной технологии, игра сильно теряла в цветах. Вместо палитры в 32 цвета, теперь можно было довольствоваться лишь 8 цветами на слой. А также замедлялась работа процессора, что приводило к более долгой обработке необходимой информации и периодическим просадкам кадровой частоты.

А куда делись все те красивые задники? Причина их исчезновения всё та же. А если быть точнее, то при использовании двух прокручиваемых игровых полей количество цветов для всего переднего плана упало бы до 8. Игра и так проигрывала по визуалу своим старшим версиям и двигаться дальше в сторону ухудшения графики уже никто не хотел.

И тут вы меня спросите, так это блин технодэмка или в это ещё и играть можно? А я как раз собирался об этом рассказать. Ведь играть не только можно, но и нужно, правда с одной оговоркой, о которой я поведаю вам далее.

Видите ли, какое дело, по описанию, картинкам с гифками, а также по рекламной компании того времени могло сложится впечатление, что Puggsy это ничто иное как очередной платформер. И да, отчасти оно так и есть. Но приступая к игре, предвкушая бодрые поскакушки по уровню, голыми ногами ломая хребты недругам, вы очень скоро поймёте, что это лишь одна из составляющих геймплея. А вот пришедшие сюда за загадочными загадками, головоломательными головоломками секретными секретами останутся в полном восторге.

Да, во главе стоит задача добраться от начала до конца уровня…или секретного выхода, но сделать это бывает крааайне непросто. Тут притаились головоломки с передвижением мячиков с помощью всё тех же вентиляторов и рычагов, где каждый из доступных переключателей активирует два из шести воздуходувов. А как вам просвечивание фонариком ваз, с целью узнать какой предмет нужно в них положить? А как вам ееещё одна загадка с рычагами, но тут мы уже с их помощью проектируем нужную траекторию мяча путём добавления и убирания каменных элементов. О, или уровень, где вам нужно взять ключ, который находится по ту сторону качелей, но гиря, висящая по другую сторону, наталкивает нас на определенные мысли, а чтобы избавиться от веревки нам нужно найти факел, зажечь его с помощью конвеера и огня, и, как не сложно уже догадаться, сжечь верёвку.

Ну и приправляют это всё пазлы с телепортами, варка зелья, уровень с погоней, разбивание блоков с помощью предмета на манер игры Breakout, лабиринты, составление слов с помощью блоков с буквами, перемещение предмета, который нельзя брать в руки и многое другое, не менее интересное, о котором можно говорить долго, но лучше увидеть и пройти всё это самим.

Короче говоря, здесь вы найдёте загадки на любой вкус и любой мозг. В своё время, когда я был неопытен и глуп, некоторые уровни казались дико сложными. А в детстве и вовсе взрывали мозг.

И всё это очаровательное безобразие происходит в изумительных локациях, с не менее изумительными задниками. Будь такие виды у меня в городе, жизнь моя была бы чуть светлее, но увы, серость бытия заставляет любоваться всеми этими красотами лишь в игре. Вы только посмотрите на эти с любовью нарисованные бородавки на деревьях, а разглядывая эти трубы невольно хочется бросить универ и стать сантехником.

В целом же локации с одной стороны привычные и приевшиеся после других игр. Ведь тут у нас и знакомые леса, и замки, и снежные локации. Но с другой - редко когда увидишь такое разнообразие внутри одной игры. Ещё реже меняя биомы мы обнаруживали новые механики. Снежные края повышают инерцию за счёт льда, покрывающего поверхность. Уровни у озера, что логично, богаты небольшими водоёмами, полными опасностей, резиновых уточек, которые плавают на поверхности, и тяжелыми предметами, которые…ну вы помните. Тёмные комнаты замков порадуют нас механиками с использованием фонариков и факелов. А леса…ну…это просто леса и тут много деревьев, по веткам которых можно прыгать.

Все локации наполнены своей атмосферой, отличительными видами врагов и интерактивных предметов. Наблюдая за вагонетками в шахтах, за живностью, обосновавшейся в тенях деревьев, бурной деятельностью жителей в городах, не покидает ощущение, что мы путешествуем по действительно наполненному жизнью острову, а не среди картонных мертвых декораций.

С бонусными комнатами дела обстоят несколько иначе. Часть из них проходят в тех же локациях, что и уровень в них ведущий, а вот некоторые так и веют внезапным приливом странного вдохновения у авторов.

Есть такие, которые прямо сообщают что они ничто иное, а секретная комната, но она не была бы столь интересна, если бы вам не нужно было составить из букв секретное слово, чтобы открыть ЕЩЁ более секретный уровень. Некоторые позволяют посетить космос, больше похожий на тёмную комнату с фосфорными звездочками на стенах. А третьи прививают вкус к объёмным формам с самого детства.

В большинство из секрет румов вы можете зайти через спрятанный дополнительный выход на локации, а некоторые откроются лишь после введения особого чит кода.

При завершении игры вас поздравят с прохождением и между делом обратят ваше внимание на некоторую математическую загадку. Кстати, как её успеть запомнить или переписать в то время я просто не представляю. Но решив её и написав ответ в разделе чит кодов, вам откроется секретнейший из всех секретнейших уровней. Правда чего-то особо интересного там нет, но оцените сам подход.

Интересный факт. Есть здесь отсылка и к другому проекту, издаваемому Psygnosis – winz’n’liz, уровень, наполненный зайцами по типу тех, что бегали в вышеназванной игре. Я знаю какой вопрос вы хотите задать, да, зайца можно застрелить. Кстати, в Wiz’n’liz также есть отсылка на Puggsy в виде его самого, и, если головоломки вас окончательно доконают, вы можете отомстить, кинув пару томатов в пришельца.

Если взять все секретные локации, коих тут немало, то мы получим 57 уровней. В зависимости от ваших умственных способностей и игровых навыков, время прохождения может сильно различаться. Если вы спидранер, то уложитесь в жалкие 45 минут. Если вы разработчик Dying Light 2 – то на полное прохождение вам понадобится около 500 часов. Ну а если вы неплохо мыслите логически и способны распознать разницу между Австрией и Австралией, Horizon Forbidden West и Mass Effect 2, проигрышем песни Ирины Аллегровой – Угонщица и темой из Mortal Kombat, то чтоб дойти до вторых истинных титров вам понадобится…ну, часов 6-7. Да, не Shining Force 2, но слышу это вырвавшееся у некоторых «них… себе» и полностью разделяю вашу реакцию.

Пройти Puggsy за один присест практически невозможно и догадайтесь, как разработчики решили эту проблему. Говоришь в картиридже была встроенная память? Да…но нет. Сейчас объясню.

Для многих не секрет, что как в лицензионных, так и особенно пиратских картриджах многих игр тех времён была встроенная Backup Battery – батарейка питающая чип ОЗУ для сохранения прогресса. Говоря простыми словами – она заставляла думать игру, что она попросту не выключалась.

И логично бы предположить, что Puggsy при таких размерах и продолжительности просто обязан быть оснащеным собственной памятью. И самое забавное, картридж действительно ею оснащался, но только пиратский. И при прохождении первых пяти уровней, игра начинала проверять наличие SRAM и при нахождении таковой предлагала поиграть в нормальную версию на картридже, а не в эту глупую копию. Продолжить прерванный игровой процесс вам предстояло с помощью длиннющих кодов и никак иначе.

И вот сидите вы, читаете эту статью в полной тишине или под свою музыку. А ведь всё это время могли слушать саундтрек Puggsy! И тут вы меня спросите, а он такой же крутой, как и игра? И на ваш очередной заданный мною же вопрос, ответ – да. Но и тут есть один нюанс.

А заключается он в том, что звучание композиций в зависимости от платформы сильно различается. Да, это далеко не редкость, но в этой игре это чувствуется наиболее сильно. Предлагаю поговорить о музыке на любимой мною Sega Genesis, а потом уже послушаем, что там у других версий.

Matt Furniss и Shaun Hollingworth – композиторы Puggsy сотворил небольшое музыкальное чудо, наполнив каждый трек своей атмосферой, объёмом и каким-то запредельным количеством виртуальных инструментов. Мягкие ударные, запоминающаяся основная мелодия, приятная басовая составляющая, волшебная второплановая подложка – всё это превращало музыкальное сопровождение в нечто потрясающее и выгодно выделяло от большинства игр тех лет.

Отдельно хочется выделить тему красного леса. Это самое атмосферное музыкальное сопровождение, которое я когда-либо слышал среди сеговских игр. Мелодия буквально обволакивает игрока атмосферой загадок и секретов, что прячутся в тенях этих лесов. Но это что касается Genesis’овской версии. Чем нам собираются щекотать ушные каналы версии Sega cd и Амига? Давайте с вами же и послушаем.

Но сначала скажу, что за музыкальную составляющую для Амиговской версии был ответственен один из Dyonisus - Тим Райт. И справился он, ну не скажу, что очень хорошо. А вот Sega CD’ шная версия композиций – это чистая вкусовщина. Пусть она временами очень правильно дополняет треки нужным настроением, но Mega Drive’овское звучание для меня всё же ближе к сердцу.

Если, судя по восторженным рассказам думаете, что игра лишена недостатков, то это далеко не так. Поругать игру есть за что.

Прежде всего ругать хочется двухкадровые анимации противников. Да, сделаны они таковыми не от вселенской лени разработчиков, а для сохранения ресурсов приставок для более важных дел, но тем не менее при всей технологичности это очень бросается в глаза.

Ранее упомянутая система «сохранений» также сомнительное решение. А ещё к недостаткам я бы отнёс большинство боссов, именно поэтому я не упоминал их раньше.

Так как в игре в основе своей стоят головоломки, обидно что бои со всеми боссами, кроме одного не требуют никаких мозговых активностей. Брось рыбу в нужном направлении, встань на нужную кнопку чтобы выстрелить, прыгни на главгада сверху, прыгни снизу, а то и вовсе просто избегай урона какое-то время. Этим страдают, как и основные, так и особенно добавленные эксклюзивно для версии Sega CD три главаря. Но босс, выполненный в FMV, конечно смотрится круто, но играется уже нет.

Puggsy сама же задаёт высокую планку ожиданий с самого начала, сама же всеми силами расстраивает на боссфайтах. Единственный заслуживающий внимание бой – против Барсука на мельнице. Всё делается посредством изменений линии конвейера с помощью рычагов и до правильной последовательности действий нужно ещё догадаться.

Но в целом все уровни с главарями проходятся ну уж слишком легко и неинтересно. А вот погони страдают от отсутствия баланса и ненормальной сложности. Стоит один раз провафлить камень, что необходимо сбить, как тут же вы обречены на прощание со всеми накопленными жизнями.

Но главная проблема Puggsy – неудачный маркетинг. Реклама вещала о весёлом платформере-бродилке про забавного инопланетянина, а начальные уровни, которые были добавлены в последний момент по приказу издателя лишь укрепляли обманчивые ожидания от игры. А платформеров было в то время больше, чем ныне переизданий и приобретать очередного представителя надоевшего жанра желающих было не так много. Но всё же купившие игру либо приходили в восторг, углубляясь в ворох новых интересных и ранее невиданных механик, либо расстраивались в неполучении ожидаемого и попросту возвращали картридж или диск. В конечном итоге – проект продался очень скромными тиражами. Из-за этого был свёрнут порт на Snes, оставив лишь версию для Амига, как менее рискованную финансово.

И это крайне грустно. Игру не заметили игроки, не заметили и другие разработчики. Ведь только представьте, что подобная физика использовалась бы повсеместно! Быть может сейчас проекты были бы куда технологичнее, нежели есть. Кто знает.

И был бы этот рассказ совсем уж грустным, если бы Puggsy не попалась на глаза Sony. Их знакомство и плотное сотрудничество с traveller’s tales началось с игры Bram Stoker’s Dracula, что пусть и имела средние оценки, но произвела впечатление на руководство Sony. Затем была разработка игр для Дисней, бесподобной Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouseи безумно графонистой Toy Story. Короче говоря, долгий и яркий творческий путь ТТ я описывать не буду, лишь скажу, что всё у них было и остаётся хорошо.

А на этом пока всё. Пишите ваши эмоции или воспоминания относительно героя сегодняшнего выпуска Puggsy и встречаемся здесь же совсем скоро в новом выпуске. Наверное. Я надеюсь. Ведь столько тем ещё обсуждено, столько игр не вспомнено, столько историй не рассказано. Поэтому не прощаюсь, а говорю лишь до скорых, ностальгических.

Ваш комментарий
Комментарии: 7

на вкус и цвет - фломастеры разные!!!!!!!

1

Ошибок в тексте много, "шутки" лишние, но сам материал хороший.

1

И ведь действительно, до этого я даже и не слышал об этой игре, она попросту не попадалась мне ни на картриджах в детстве, ни в различных сборниках игр для Mega Drive на просторах интернета. И это в очередной раз подтверждает тот факт, что очень много в игровой (да и не только) индустрии скрытых драгоценных камней, оставшихся в тени распиаренной попсы (зачастую даже откровенного шлака, увы). Материал хороший, подробный, даже заинтересован поиграть в сей платформер. Разве что, когда увидел уже заголовок с его «технологическим чудом», то поначалу подумал, что речь будет о графике в стиле «Crysis своего времени». Но оказалось, что речь о физической модели окружающих объектов, и это здорово, конечно. В визуальном же плане игра хоть и хороша, но не потрясает воображение: видали мы на Mega Drive и покрасивее — и «Историю игрушек», и «Затерянный мир» — вот там да, графика для своих времён и своей платформы ну просто рвала все шаблоны!

1

Опять простыня текста. Можно было бы и видео версию сделать. Есть куча сайтов для озвучки, если самому в лом надиктовывать.

0

Именно для не любящих читать такое количество текста я как раз таки и оставил видеоверсию. Вон она, вверху, не то чтобы сильно скрывающаяся. Приятного просмотра)

0

Пардон, с телефона смотрю, не заметил сразу.

0

Я всегда радуюсь, когда разрабы выжимают из консоли все соки при создании игры.

0