на главную
об игре
Mortal Kombat 11 23.04.2019

Ты стал совсем чужой: впечатления от Mortal Kombat 11

Представьте себе фотографию. Старенькая карточка, снятая на Polaroid. Привычный дачный интерьер: окна веранды занавешены пожелтевшим кружевным тюлем, а под ними — раскладная тахта, укрытая клетчатым пледом. На ней сидят трое ребят лет десяти-двенадцати и один постарше. В руках у двоих джойстики от Sega. Один из них — тот, который постарше — едва может сдерживать хохот. Второй, привстав и глядя в объектив, замер, а во рту зажал пирожок. Но его глаза выдают замешательство. Нет, даже изумление. Двоим оставшимся мальчишкам также сложно скрывать смех. За кадром остался экран телевизора, на котором идет методичное избиение поедателя сладкой сдобы, позирующего для удачного снимка. Как только фото было сделано, он закричал: «Блин, Кирилл! Ну договорились же поставить бой на паузу!»

Это мой Mortal Kombat. Таким я его запомнил летом девяносто пятого. Этот эпизод, запечатленный тогда моей матерью, вспомнился мне, пока я шагал по слякотному тротуару от Тимирязевской до клуба Yota Arena, в котором прошла презентация новой части «Смертельной битвы».

Сразу признаюсь, я не люблю современный Mortal Kombat. Я пытался, честное слово. Я даже был третьим в немногочисленной очереди перед Геймпарком в ТЦ «Ереван-плаза» в день старта продаж Mortal Kombat vs. DC Universe. Затем купил девятый Mortal Kombat по предзаказу в каком-то британском интернет-магазине вместе с официальным руководством от Prima Games — хотел тогда вновь научиться играть за Кабала, своего любимчика из третьей части. Но нет. Ни первая, ни вторая — не дали мне тех эмоции, которые дарили часы, проведенные за Mortal Kombat 3 и его ремиксом — Ultimate Mortal Kombat 3. Хотя, казалось бы, девятая часть серии определенно должна понравиться фанату классических выпусков. Mortal Kombat X я вообще проигнорировал.

Немного прогулявшись по залам клуба и сделав несколько снимков, я направился в пустую на тот момент пресс-зону к одиноким демо-юнитам — коллеги еще подтягивались. Сначала я проверил разнообразные игровые меню — почти все, кроме локальной игры , было заблокировано. Однако был открыт доступ к кастомизации персонажей. У каждого бойца три базовых костюма, которые можно видоизменять, смешивая и добавляя элементы из всех трех. Я выбрал Скорпиона, у которого можно менять маски, оружие — катаны и гарпуны — и его синоби-седзоку (костюм ниндзя). Эти изменения носят лишь косметический характер и не влияют на показатели персонажа. Далее игроку позволено назначить определенное количество умений к одному из костюмов. Одни навыки добавляют новые виды приемов, другие — изменяют существующие. Особый интерес представляет последняя вкладка — поведение ИИ, в которой при помощи ползунков можно менять различные параметры: как усердно персонаж будет проводить захваты, выполнять комбо и реверсалы. Вероятно, в полной игре будет некий режим для персонажа, управляемого компьютером. Я его представляю как в одиночном, так многопользовательском исполнении: в сингле позволить кремниевому болванчику превратить физиономию противника в кровавое месиво, а в мультиплеере реализовать тотализатор со ставками и крупными выигрышами — например, уникальными предметами кастомизации. Безусловно, такая глубокая настройка внешнего вида бойцов — дань моде. Не исключено, что за дополнительные наборы предметов и костюмы, Warner Bros. будет брать деньги, ведь, как заявил недавно один из редакторов игрового отдела Forbes, геймеры «просто умоляют» разработчиков добавить в любимые игры такую функцию.

Закопавшись в меню, я не обратил внимание, как комната наполнилась другими журналистами, которые уже «мутузили» друг-друга. Я предложил одному из коллег сыграть парочку боев. В итоге мы провели около десяти схваток с разными комбинациями бойцов — от классического противостояния Саб-Зиро и Скорпиона до битвы новичка Гераса против вернувшейся из девятой части Скарлет. Если вы играли в последние две части серии, то почувствуете себя в новой как лезвие в мягкой плоти оппонента. Да, графически игра стала технологичней, но у меня язык не поворачивается назвать ее красивой. Виной тому рваная, дерганая анимация бойцов и невыразительная, искусственная мимика персонажей, которые являются людьми, и лица которых не скрыты маской. В особенности это касается женских персонажей. Если меня вдруг спросят объяснить термин uncanny valley — вне всякого сомнения, Mortal Kombat 11 станет одним из примеров. Лица персонажей будто застряли в неком чистилище между фотореализмом и мультяшностью. Это меня раздражало еще в девятой части, и в одиннадцатой мало что поменялось. Мне кажется, причиной является зацикленность арт-дизайнеров на атрибутах персонажей — их костюмах и экипировке — а не на их внешности. Я хочу, чтобы классическая Соня, Керри Хоскинс, сожгла своим огненным поцелуем все эскизы новой в офисе NetherRealm.

Моя главная претензия к новым выпускам Mortal Kombat вызовет волну негодования в комментариях. Я уже вижу те добивания, которым подвергнут мое бренное тело пользователи: отрывание пальцев с последующим скармливанием их мне и удушением кабелем от клавиатуры, а, может быть, и еще что-нибудь более вычурное. Так вот, разработчики в очередной раз задрали уровень насилия, жестокости их смакования. Бац! — и крупный план с дробящейся челюстью. Бдыщ! — еще один с ломающейся грудной клеткой от мощнейшего удара секиры. От некоторых сцен невольно зажмуриваешься, от других отворачиваешься с приступом тошноты. После всех этих глаз (для каждого персонажа своего правильного цвета!), нанизанных на шипы, и поедания мозгов, я начинаю чувствовать себя Алексом из второй половины «Заводного апельсина» — подопытной крысой, молящей своих безжалостных надзирателей остановить этот чудовищный эксперимент. «Старое доброе ультранасилие», которое я, похоже, перерос, как и Алекс в заключительной главе шедевра Берджеса. Или нет? Ведь здесь я сам себе противоречу. Ведь липкая кровища и выдирание органов из демонов не мешает мне получать удовольствие от Doom. Ведь я с удовольствием опускаю подствольную бензопилу на плечи очередного локуста в Gears of War и тру мордой об асфальт безымянную шпану в Yakuza. Вероятно, мое сознание оправдывает умерщвление исчадий ада и бесчисленных полчищ локустов любым, даже самым кровожадным способом, но отказывается признать уместной расчлененку в современных играх любимой серии. Для меня новые Mortal Kombat перешли границу, когда добивания перестали быть уникальным способом закончить бой и выпендриться перед сверстниками умением быстро ввести хитрую комбинацию, а превратились в низкопробные body-horror виньетки, безвкусные и подчеркнуто вызывающие.

Система боя мало изменилась и использует ту же четырехкнопочную раскладку для ударов руками и ногами; блок, бросок и смена стойки на шифтах — все как в двух прошлых частях. Боевая механика претерпела некоторые изменения, но они имеют незначительный характер. Они скорее напоминают ремикс идей из предыдущих выпусков, как будто их пропустили через мясорубку. Х-Ray атаки уступили место Fatal Blow, который теперь не требует заполнения специальной линейки, а может быть активирован, когда у персонажа остается треть линейки здоровья. Задействовать их можно одновременным нажатием клавиш L2 и R2, да и выглядят они ровно как рентгеновские приемы — после активации игра проигрывает еще одну сценку с зашкаливающим градусом жестокости. Лично меня все эти ролики, сделанные в угоду жаждущей насилия публики стриминговых платформ, отвлекают от боевого процесса, хотя безусловно выглядят эффектно и отлично транслируют боль. Каждый удар отдается в собственном теле, а кости начинают стонать.

Разработчики изменили специальные линейки. Теперь их две: оборонительная и наступательная. Первая используется для усиления различных приемов. Причем у каждого персонажа супер-удары требуют свою уникальную команду для задействования линейки. Вторая нужна для быстрых подъемов и избежания комбо. Новая механика, напоминающая парирование, называется Flawless Block — крайне сложный в использовании оборонительный прием, после которого можно, например, запустить оглушенного противника в воздух и провести быстрое комбо. Безупречный блок использует сразу по одному делению каждой из линеек. Их восстановление не требует никаких действий от игрока, они восполняются со временем. Krushing Blow или Сокрушительный удар — последнее нововведение. Оно также напоминает X-Ray атаки, но задействуется иначе. Эти приемы не зависят от специальных линеек, а для их активации нужно выполнить ряд условий. Самым простым является Krushing Uppercut — апперкот после уклонения от атаки противника, который отнимает больше здоровья. В большинстве случаев Сокрушительные удары выполняются на контратаках.

В теории боевая система выглядит любопытно, но львиная доля этих нюансов ускользнет от среднестатистического игрока, который включит Mortal Kombat 11 на вечеринке с друзьями или ради пары матчей в онлайне после тяжелого рабочего дня. Да и не так уж он и прост в освоении, как утверждают разработчики. Механика парирования требует нечеловеческой реакции, а системы усиления атак и сокрушительных ударов — отличной памяти. Я всегда считал Mortal Kombat народной серией с простым, но емким геймплеем. Однако современные выпуски становятся все более и более технически сложными. И оттого я ощущаю диссонанс между компонентами: нарочито кинематографической камерой и боевой системой, без надобности пытающейся быть глубокой.

Ребут Mortal Kombat, выпущенный в 2011 году, по мнению критиков и игроков совершил революцию в жанре. Никогда еще файтинг не предлагал истории, за которой было интересно наблюдать. Отполировав навыки написания сценария после MK vs. DC, NetherRealm действительно сделала добротную сюжетную кампанию, которая оправдывала время, потраченное на ее прохождение. Но, NetherRealm, не хватит ли уже с путешествиями во времени в попытке изменить ход событий? Не кажется ли вам ход со злым Рейденом самокопированием? Ранее Mortal Kombat был про противостояние добра со злом, жестокого и вероломного императора Внешнего мира и его полчищ свирепых убийц с лучшими бойцами Земного царства под предводительством мудрого и справедливого Рейдена. Теперь это напоминает фентезийное «мыло» не самого лучшего качества с персонажами, меняющими стороны как костюмы и экипировку в режиме кастомизации. Внедрение линии с параллельными вселенными вообще дает создателям безграниченные возможности по воскрешению павших воинов, отчего их жертвы обесцениваются. В ходе презентации кто-то из коллег задал вопрос про вероятность возвращения персонажей, погибших в девятой части, в которой NetherRealm не жалела никого, прямо как Джордж Мартин. С хитрой, ехидной улыбкой представитель студии ответил: «Чувак, они ведь мертвы!» Думаю, вы понимаете к чему дело идет. Вкратце сюжет сводится к тому, что псевдодревнегеческая Старшая Богиня Хроника и ее приспешник Герас напомнят ожесточенному Рейдену, что «время невозможно повернуть назад». Я же в свою очередь хотел бы, чтобы NetherRealm вернулась к сюжетному Mortal Kombat в духе замечательной Shaolin Monks. Но, похоже, такие игры сейчас никому не нужны.

В девяностые в жанре файтингов было два короля — Street Fighter и Mortal Kombat. Оба заняли свою нишу и удобрили почву для многочисленных подобий, некоторые из которых были лучше остальных, другие в чем-то превосходили своих кумиров. Это была эпоха файтингов, а внутри жанра существовала ожесточенная конкуренция, точно как в ростерах этих игр. Выпущенный в 2008 Street Fighter IV вновь вдохнул сил в полуживой жанр и расшевелил вялых разработчиков. Двухмерные файтинги хлынули, как из рога изобилия. Однако игр наподобие Street Fighter IV несоизмеримо больше, а NetherRealm соревнуется сама с собой и, как говорится, варится в собственном соку, жонглируя своими же идеями и полируя движок. Кто-то скажет, что это правильный путь, который в итоге приведет к безупречной игре. Мне же игры от NetherRealm не нравятся. Видимо, я вырос из них. То, отчего одиннадцатилетнему мне срывало башню, сейчас мне кажется безвкусицей. Впрочем, я признаю, что сегодняшние игры серии сделаны гораздо качественнее своих шестнадцатибитных предшественников, и от них можно получать удовольствие. Но это не мой Mortal Kombat. Он стал мне чужим.

Комментарии: 33
Ваш комментарий

Может мы уже слишком старые для всего этого? Но скажу честно, эта фишка фатал блоу уже изрядно надоела. Она есть и в Теккене и в соул калибуре, теперь еще и в МК появилось. В первый раз интересно посмотреть. Но смотреть, в сотый раз одну и ту же заставку - это такое себе удовольствие. Особенно, учитывая, как много она сносит и как легко делается прием, то кроме как дизбалансом, по другому это не назовешь. Да и ростер, как обычно, будет говно. Снова вводят никому не нужных персонажей, забивая на классических.

25

Всё у автора не так! А что не так пояснить не могу) Вставлю и свои пять копеек. Впечатление от МК уже не то, что в детстве? Это довольно логично. Раньше и трава была зеленее, а вода мокрее. У меня о UMK3 тоже воспоминания ну ОЧЕНЬ тёплые, но стоило мне попытаться освежить их, как я понял: "ЧТО-ТО явно не так". Да, это та же игра, но, чёрт возьми, она больше не заходит так, как заходила, когда мне было лет 7-8. И это нормально. Я это к тому, что современная итерация МК - игра своего времени, 21 века со всеми его клише, стандартами и стереотипами. Изменение женских персонажей - дань современным тенденциям. Идеал женской привлекательности за последние несколько лет сильно изменился, и глупо будет это отрицать. Большой бюст и открытая одежда - всё, что нужно фанатам? Как бы не так! Мне, как фанату, важно восприятие образа персонажа в целом, его гармоничность. Если стилистика МК9 допускала наличие полуобнаженных женских персонажей с идеальной модельной фигурой, то МКХ, в которой был сделан шаг навстречу практичности и реалистичности одежды и телосложения, - уже нет, как бы того ни хотелось кому бы то ни было. "Идеал 90-60-90" уходит, хорошо это или плохо. Я мог бы сейчас развести полемику на тему "уродливых" лиц женских, да и вообще персонажей, но не стану этого делать. Технология обычного захвата мимики и переноса её на компьютерную модель персонажа осталась позади. Теперь же, как заявляют разработчики, используется сканирование лиц, и это, безусловно, большой шаг к, опять же, большей реалистичности происходящего. Кто-то скажет, что это плохо, но разве в 90-х не за реалистичность персонажей полюбилась нам классика? Конечно, не реалистичностью единой запала нам в душу эта серия. Фирменное ультранасилие, от которого автора статьи тошнит, - вторая часть этого целостного образа этой почти русской народной серии. Посмотрев записи геймплея, я могу сказать, что с последней МКХ его градус не повысился. Насилие всё так же абсурдно, всё так же красиво, всё так же круто. Сложность и глубина игры как файтинга - довольно спорный вопрос. На первый взгляд, игра всё так же лояльна к новичкам и проста в освоении. Дополнительные фичи, в виде Krushing Blow и парирования - это не плохо, это ещё одна грань для освоения. Fatal Blow, я считаю, достойная замена X-Ray-механике. Если принять во внимание общее замедление темпа игры, последний удар довольно неплохо ускоряет матч.

20

Aleksandr1398 Потрясающе все разложил по полочкам, даже добавить нечего

2

Разрабы захотели привлечь новую публику ( и деньги), вводя различные фишки и новых персов. Результат - кому как.Меня от большей части новых персов еще с 10 части воротит. Теперь еще и под фемок прогнулись конкретно - испортили облик женских персонажей. Скарлет даже сразу и не узнаешь.

13

прогресс на месте не стоит!!! а мы выросли из тех 90-х. нынче поколение воспринимает это по другому, им бы поиграть в тот МК в 90 х))) но увы это было только в нашем детстве!!

9
Aleksandr1398 написал: никак не обнажёнки

Посмотри на женских персонажей в восточных файтингах,ой оказывается они не все обнаженные. Но выглядят во много раз лучше чем показанных два женских персонажа в мк.

Aleksandr1398 написал: Почему для получения эстетического удовольствия от гармоничного дизайна персонажа необходимо чтобы этот самый персонаж был выполнен в соответствии со стандартами конца девяностых - начала двухтысячных.

Очнись,стандарты не изменились. И я не призываю раздевать женских персонажей. Но путь который выбрала NetherRealm это не то что сообщество должно одобряться. По твоему получается давайте делать женских персонажей бомжами,а вот мужские как были харизматичными качками,так и оставим. Это гребаное лицемерие. нынешняя соня это не та Соня Блейд ,и мне плевать на то что она по лору старуха,я блин в игру играю,а не в реальную жизнь.Если вы идете к реализму,то как блин старуха вообще может драться с богами.Мне не нужна эта старуха с бомжеватым лицом,от харизмы которой осталось пустое место. Или шахидка,которая удивительно что не взрывается. Да в том же теккене или стрит фатере,есть куча интересных персонажей и они не раздеты,но они не делают из них тех кого я могу встретить на улице. Ты тут говоришь о

Aleksandr1398 написал: гармоничного дизайна персонажа

ток у нас тут уже два ужасных женских персонажа. В которых ужасно все. И как же этот мир задолбал со своим продвижением толстых и некрасивых,я на таких каждый день смотрю. И вот захожу в игру,и что я вижу эта та бомжиха ,что вечно бухает у вокзала.Отлично. Этого я и жду от игры,поиграть за ту бомжиху.

6

Modrin наши идеалы? Как можно говорить за всю фанатскую базу игры? Мнение каждого субъективно, никогда ни у кого не получалось угодить всем и каждому. Может, я и не такой консервативный, как ты, но я тоже часть игрового сообщества. Предательством идеалов я бы мог посчитать неприятие крови на экране, но никак не обнажёнки. Как я уже сказал, это закономерное развитие серии в соответствии с окружающей действительностью. Консерватизм имеет право на существование, но не всегда новое хуже старого. Оно, чаще всего, просто другое. Почему для получения эстетического удовольствия от гармоничного дизайна персонажа необходимо чтобы этот самый персонаж был выполнен в соответствии со стандартами конца девяностых - начала двухтысячных. Для меня это совершенно необязательно.

5

Полностью согласен с автором. МК уже не тот. Не то удовольствие получаеш как в 90, после школы или на выходных с друзьями. Сделайте клачический МК но чуть графику подправте чтоб не было кубиков )).

3

Согласен с автором,к тому же серия стоит на месте не развивает технику поединков,однообразный блок, медленные серии ударов.Да и графика с анимацией и физикой примитивны для 2019 года.

3

А вообще смысл ждать чего то от этой помойки. Вы персонажей видели? На этом надо закончить вопрос игра геймплейно не изменилась с предыдущей части только там персонажи лицеприятней... Так вопрос нахера новая игра если есть неплохая предыдущая. Сравнивая МК9 и 11 появляются сомнения что делает игру одна и та же компания.

3

"Я всегда считал Mortal Kombat народной серией с простым, но емким геймплеем." - Всё с тобой понятно, парень (автор). Надеюсь ты своё мнение сфабриковал, хотя бы поиграв на презентации в Москве?

2

а NetherRealm соревнуется сама с собой и, как говорится, варится в собственном соку, жонглируя своими же идеями Да вот не надо ля ля. Если отбросить кровищу и фаталити, все те же механики того же стрит файтера. Даже якобы выбор "стиля" из МК X - уже был стрит файтере еще в середине 90х. Я понимаю, что большинство этого не знает, ибо стрит файтер у нас не котируется, но игровой журналист-то должен такие простые истины знать.

2

Не знаю. Новая часть заточенна более под тактику, а предыдущая была более агрессивной. И ту, и другую я предзаказал. И не жалею.

2

Автор, надо учитывать что эта серия начиная с 2011 идет ремейком вся старая серия мк вплоть до армагеддона, ваши базовые знания застряли на умк3 и отдельной игры не входящей в основную историю мк шаолин монкс. В первую очередь делают перелапаченный сюжет и по мне так довольно интересно так как в это время в прошлой мк под названием смертельный альянс и десепшен сюжет был слегка иной, про Анагу, а тут рейден все изменил конкретно так, теперь тут Кроника. Да и вообще по мне так эта часть по красивее, а что еще надо для файтинга.

2

Как поклонник файтингов, я составляю (для себя) список плюсов и минусов всех игр в этом жанре. И по поводу фаталити в МК, у меня написано следующее (в разделе Минусы игры): "сам факт того, что Фаталити, зачем то, всё ещё присутствуют в игре, но совсем не оказывают влияния на геймплей и то, что с их помощью персонажи игры жестоко убивают родственников и друзей. Так что на любителя, со всех точек зрения" А по поводу того, что МК прост в освоении, это глупость. Взяв любой двумерный японский файтинг, в котором я не знаю ни одного приёма, я спокойно смогу вступить в бой, зная что меня спасёт классическое комбо "панч - панч - вниз + кик". В МК же все комбо строго запрограммированы самими разработчиками и пока их не узнаешь, ничего не сможешь сделать.

2

OswaldXI А в чем прикол узнавать самому? В игру вроде как за геймплеем надо заходить, а не в поисках геймплея.

1

и вообще я хотел бы старых персонажей ночной волк,даже страйкер,кабал...ностальгия

2

kaposhko-2001 Их убила Синдел в 9))) так что фиг тебе))

2

Я Тоже сходил с ума по Первому Ассассину! Но, установив ее не давно....уже не мог играть...нет заинтересованности...нет ничего такого....а жаль! НО я помню те дни, когда мой Альтаир убегал от еретиков и здоровенных Тамплиеров! УВЫ(( Детство прошло =(

2
Савелий Гордеев написал: А в чем прикол узнавать самому?

Прикол не в том, что бы искать то, что программисты напрограммировали, а в том, что бы найти то, чего они не создавали, но оно есть и хорошо работает. В МК это очень сложно найти, а это значит, что игра даёт мало свободы.

1

Если выйдет инджастис 3 то мортал комбат уйдет опять назад,как было со 2 индж,и мортал комбатом xl

1

Респект автору, аж в сердце защемило от вступления к его статье..... Ведь так у пол-страны было. Не могу поверить, что мне столько лет, что вышло 11 частей МК.... Обсуждение скатывается в ностальгическую тему, ждём, когда начнет набигать школота))

1

приёмы нынче слишком жёсткие

1

Сейчас Mortal Combat, кстати, приказуалили. Раньше я с трудом во 2-ю часть играл, а в новых всё как-то легче

1

Серия не стоит на месте и постоянно развивается. У меня все.

-2

Не считаю себя прям хардкорным геймером, и довольно много смог поиграть в третью, umk3, X и XL.. Лично для себя я понял, почему не хочу играть в новую МК. Две причины: первая - это то, что для меня уже ничего нового нет, и как способ ударить врага не назови - это удар.. Вторая - приходится заново учить удары и другую механику игры, а раз нового ничего для меня нет, то и разучивать совсем не хочется, а соответственно и играть. Думаю это игра для тех, кто только начал играть в игры, им это будет интересно. А для всех остальных, это как будто вы целенаправленно пошли покупать в магазин фильм на DVD, прям вот сейчас..

-2

Деда, шёл бы ты в свой дум 94-го 😎 А то щас чубрики 2000 г.р. налетят ныть что раньше было лучше. А вообще mk3u тоже был не самым простым файтингом. Да, там не было множества из этих механик, но та игра была быстрее, а оттого сложнее. Здесь же персонажи по экрану передвигались как черепахи, даже в сравнении с мкх

-3

Вот и играйте в свой mk3, хватит уже ныть.

-6