на главную
об игре
Neuro 10.03.2006

Neuro. Предрелизная Neuro'хирургия

Снизошёл на нас некогда проект Homeplanet, порадовал, где-то даже удивил, и остался у многих в памяти, добрым именем помянутый, а то и поставленный на полочку в коробочку с золотой каёмочкой. Исходя из этого, новый проект Revolt Games просто не мог остаться без внимания со стороны PlayGround.ru, так что встречайте последние предрелизные подробности из уст самих разработчиков shooter’a Neuro. На наши вопросы любезно согласились ответить Владимир Евдокимов (геймдизайнер) и Михаил Рахаев (геймдизайнер, сценарист).

PG: Добрый день! Расскажите, пожалуйста, о вашей компании.
В.Е.:
Здравствуйте.
Компания Revolt Games начала свой исторический путь в мае 2002-го года. Надо заметить, что Revolt Games с момента старта не была командой новичков. Наша core team имела за плечами два проекта, сделанные в стенах NMG. А до работы в последней многие ребята уже успели «засветиться» в других командах. Параллельно с момента основания компания занималась локализациями и начала разработку собственного проекта. Это и был Neuro. К процессу разработки подошли ответственно и одновременно творчески, в результате чего на свет появилась интересная игровая вселенная, в которой мы, помимо Neuro, сделали ещё и космический симулятор HomePlanet, а также его продолжение — «HomePlanet: Игра с огнём».

PG: Neuro разрабатывается уже несколько лет, ныне находясь в статусе полноценной, почти готовой к выходу игры. Похожа ли она теперешняя на то, что задумывалось изначально, изменялась ли концепция игры или какие-то её позиции на протяжении разработки?
М.Р., В.Е.:
Концепция игры строится вокруг бойца-псионика и показывает, каким грозным оружием является человек, способный контролировать силу своего разума. От этой концепции мы, естественно, не отказались. Однако несколько раз менялся сюжет. Его отправной точкой служит эксперимент «Нейро» и его последствия. Эксперимент проводится в секретной подземной лаборатории клана Тройден, знакомого многим игрокам по нашему космическому симулятору Homeplanet. Одной из его составляющих и являются наши герои-«добровольцы», отправленные туда по приказу начальства.

PG: В наши дни реалистичной физикой и крупномасштабным игровым миром уже никого не удивишь, нужно что-то новое, отличное, особая атрибутика для того, чтобы привлечь внимание играющей аудитории. Нам предстоит увидеть что-то подобное в Neuro?
В.Е.:
Именно этими принципами мы руководствовались при создании нашей игровой вселенной. И в результате в Neuro игроку откроется огромный мир с уникальной, развивающейся на протяжении уже двух игр историей, персонажами и даже мифологией. Это очень красивый и жестокий мир, я думаю, любому игроку не в последнюю очередь будет интересно его исследование.

PG: Ниша шутеров от первого лица довольно плотно занята, и ряд компаний стабильно дарит нам множество хороших игр ежегодно. Насколько конкурентоспособен, на ваш взгляд, проект и за счёт чего вам удалось этого добиться?
В.Е.:
Хороший вопрос. Конечно же, решать, насколько конкурентоспособен наш проект, будут игроки. Мы же со своей стороны постарались сделать Neuro как можно более интересным. Мы поставили себе несколько нетипичную цель – сделать игру, если можно так выразиться, кинематографичной. И с нашей точки зрения мы эту цель выполнили и перевыполнили. По сути Neuro получилась неким цельным, законченным произведением, со своей идеей, моралью и интересными персонажами.

PG: F.E.A.R. – ярко выраженный пример эволюции искусственного интеллекта в компьютерных играх. Что нас ждёт в Neuro в этом плане? Насколько умны противники и насколько ограничены их возможности относительно возможностей игрока?
В.Е.:
В нашей игре боты и игрок – это простые люди, они ничем не отличаются друг от друга физически. Они так же слышат, так же видят, одеты в такую же броню, вооружены тем же оружием и теми же гранатами. Они, кстати, боятся за свою жизнь – не прут напролом, прячутся за углами, отбегают для перезарядки. Если честно, то даже как-то язык не поворачивается назвать их «ботами». Назовём их «людьми с искусственным интеллектом».

PG: Чего ожидать в плане геймплея? Элементы тактики, командование подопечными NPC или, может быть, что-то революционное?
В.Е.:
В части геймплея игрок будет предоставлен сам себе, у него не будет подчинённых, но всё же в некоторые моменты ему будут помогать неигровые персонажи. Да, главный герой силён – у него помимо простого оружия есть ещё и сверхспособности – но он не супермен и не может убивать толпы взглядом, да и пуля не такая уж и «дура». Поэтому помощь новых друзей, пусть и временная, придётся всегда кстати. И не надо забывать, что действие игры будет происходить на разных планетах, где игроку встретятся весьма колоритные персонажи.

PG: Есть мнение, что научно-фантастические сюжеты себя уже исчерпали и только лишь повторяются. Что-нибудь новое было привнесено в сюжет игры? Как он будет подан, может быть, повествование от первого лица?
М.Р.:
Мнение это неправильное. Это следствие модного сейчас поветрия классифицировать и стандартизировать сценарии, сводя всё к трём, десяти или чуть большему количеству классических тем. Вроде того, что Шекспир уже всё написал (наши герои, кстати, цитируют Шекспира), а остальные лишь повторяют его в иных декорациях. Если копать совсем уж глубоко — да, рациональное зерно в этой теории есть. Но говорить об этом применительно к игровой области вообще смешно. Сюжеты в играх — непаханая, по большому счету, целина!
Сюжет Neuro, конечно же, не претендует на революционность. Да и в изобразительных средствах мы все-таки были ограничены. Но сценарий всегда занимал приоритетное место при разработке. Мы тщательно продумывали персонажей, их взаимоотношения, движение их характеров по мере развития событий. Что получилось в итоге — судить вам.
Кстати, ой… Только сейчас пришло в голову: а ведь мы повторяем «Короля Лира»! Так, может быть, и вправду верна теория?..

PG: На какую возрастную категорию рассчитана игра? Стоит ли задуматься о ней представителям старшего геймерского класса?
М.Р.:
Безусловно. Игра рассчитана на все возрасты, но, думаю, понятнее и ближе она будет игрокам со стажем.

PG: Стоит ли ожидать какую-нибудь свободу действий или нелинейность? Быть может, несколько концовок или разные способы прохождения?
М.Р.:
Нелинейности и принципиально разных способов прохождения не запланировано. Однако баланс настроен так, что разным игрокам, в зависимости от личных предпочтений и уровня сложности, игра будет открываться с совершенно разных сторон. На “easy” её, при желании, можно проходить вообще как аркаду — стреляй больше, беги быстрее и лечись время от времени с помощью пси-способностей (замена аптечкам)! На “hard’е” же боты могут «запрессовать» так, что надо будет подобно заправскому спецагенту непрерывно прятаться и кастовать псионические «заклинания». Более того, особо продвинутые игроки смогут попытаться пройти игру, вообще не применяя оружие! Правда, скажу честно, сами мы целиком игру в таком режиме не проходили. Но отдельные миссии во время тестирования — да, вполне получалось.

PG: Расскажите подробнее об арсенале и способностях главного героя. Можно ли будет использовать их в разумных и «безумных» (т.е. разрушаемые объекты и т.д.) пределах? Насколько велико преимущество игрока над его врагами?
М.Р.:
Всего у нас восемь видов оружия и два вида гранат. Мы реализовали почти все, что было запланировано. Правда, остались за бортом два специфических клановских вида оружия, один из которых, как предполагалось, могли бы носить только тяжелые пехотинцы в специальных экзоскелетах. От этой задумки пришлось отказаться, поскольку основное место действие боев было перенесено в преступные кварталы Сорго, где тяжелая пехота межпланетных войсковых соединений смотрелась бы несколько неуместно. В остальном же арсенал получился, как мы считаем, достаточно сбалансированным и разнообразным.
Расскажу подробнее о нескольких наиболее необычных видах оружия.
Ну, во-первых, конечно же – «Резонатор»! Наиболее хитрое, наиболее странное и, в то же самое время, наиболее эффективное оружие в руках настоящего псионика. Действие резонатора имеет волновую природу. Он испускает излучение, вступающее в резонанс с внутренними органами жертвы. Не выдерживающие высокой амплитуды колебаний ткани разрываются, что и приводит к фатальным для наших противников последствиям. Оборотная сторона медали — чудовищно долгое время настройки оружия на цель. Фактически, открыто выходить с резонатором на противника — сущее самоубийство. Пока ты будешь сенсоры подстраивать — тебя трижды успеют изрешетить пулями. Но зато против резонатора не помогает никакая броня, он может действовать сквозь стены, он бесшумен и сверхавтономен, так как не требует много энергии и способен работать от батарей неограниченно долгое время. В руках опытного псионика, умеющего незаметно подобраться к противнику и активно использующего экстрасенсорное восприятие, это и в самом деле мощнейшее оружие.
Еще один любопытный ствол – «О’Двайер». Он же – «О’ган», он же аналог «шотгана» и оружие победы, как считают многие наши тестеры. С близкого расстояния «кладет» любого. А если самому нарваться на двух-трех рассвирепевших ботов с «О’ганами» — это верная смерть.
Еще у нас есть пистолет-пулемет, штурмовая винтовка, крупнокалиберная винтовка, снайперская винтовка, гранатомет и хитрый энергетический ствол под названием «Кентавр». Плюс осколочные и газовые гранаты.
Но главная изюминка игры, конечно же, в пси-способностях, в, так сказать, «джедайских штучках», каковыми владеет наш главный герой. Список этих способностей не раз менялся в ходе разработки, но в итоге мы остановились на следующих пяти: лечение, экстрасенсорное восприятие, ментальный удар, пирокинез и берсерк.
Ну, с лечением все понятно — с помощью этого навыка герой восстанавливает здоровье, пошатнувшееся в неравных стычках со злодейскими злодеями. Благодаря лечению мы смогли полностью отказаться от аптечек — герой сам себе аптечка. Важно только выйти живым из схватки и немного постоять в сторонке и, так сказать, помедитировать. Экстрасенсорика — способность героя видеть биотоки окружающего мира. Или, иными словами, смотреть сквозь стены и препятствия. Очень удобно при проведении диверсионных рейдов и, в особенности, в сочетании с резонатором. Подкрался, нащупал местоположение ничего не подозревающей жертвы, настроил резонатор — вуаля, победа за высокими технологиями!
Третья важная способность — ментальный удар, представляющий собой мгновенный и почти бесшумный вывод из строя противника. С такой штукой уже и резонатор не нужен! Правда, и пси-энергии такая способность забирает много. Кстати, в игре мы немного слукавили, сделали ментальный удар не совсем таким, каким он должен быть на самом деле. Изначально он был довольно-таки гуманным и абсолютно бесшумным. Но в целях повышения зрелищности мы добавили сюда еще и некую телекинетическую волну, отшвыривающую жертву. Получилось уже не так изящно и по-шпионски. Но зато ни у кого не возникнет вопросов, почему противник вдруг валится с ног и теряет сознание.
Четвертый пункт. Пирокинез — воспламенение противника. Тоже поначалу был гуманнее – пирокинез должен был вызывать детонацию боезапаса у врага. Но, опять же, получалось малозрелищно и непонятно, поэтому остановились на текущем варианте.
И, наконец, наиболее хитрое «заклинание» в арсенале героя — берсерк или, как правильно называть его по научному, – агрессивная суггестия. С помощью такого вот внушения герой может вызвать у противника неконтролируемый приступ ярости, и тот начнет стрелять во все подряд, в том числе и в своих напарников. С помощью такой способности можно легко внести хаос в ряды наступающего противника. Особенно если суметь сделать берсерком кого-нибудь замыкающего, с пушкой потяжелее. Но, с другой стороны, можно и сильно наколоться — ведь озверевший боец кидается на всех, в том числе и на игрока. А это, знаете ли, чревато.

PG: Насколько масштабное грядёт действо? Одиночное шнырянье по коридорам-комнатам или исполинские сражения в космосе и на земле?
М.Р.:
Ну, прямо такого уж исполинского ничего нет. Но стычки с участием десяти-пятнадцати ботов – вещь вполне нормальная.

PG: Что для вас эталон, к чему стремитесь? К славе Doom 3 или, может быть, к качеству Half-Life 2? У Neuro есть, чем пощеголять перед такими титанами?
М.Р.:
Мы вышли из того возраста, когда пытаются «перещеголять титанов». Старались, как могли. В итоге получилось неплохо, а в следующий раз получилось бы еще лучше. И, кстати, в этом смысле для нас образцом является команда Monolith, которая аккуратно и последовательно выпускает хорошие игры, совершенствует подходы и оттачивает умения. Да и F.E.A.R. мы искренне завидуем, глядя на то мастерство, с каким сделаны сюжетные мини-вставочки.

PG: Расскажите о вселенной Neuro: миры, существа, друзья и враги – кто они и что они?
М.Р.:
Многие, наверное, знают, что в нашей вселенной нет чудовищ и инопланетян. Вернее, почти нет... исключения имеют место быть, но не в «Нейро». Так вот, сюжет нашего шутера закручен вокруг влиятельной организации, названной нами Бюро Стратегических Исследований. Это бюро ведает научно-технической деятельностью многочисленных земных колоний — военными, космическими, медицинскими и много какими еще.
Естественно, не был забыт и нежно любимый клан Тройден, ведь именно с этими лихими нейрозависимыми парнями Бюро заключает чрезвычайно секретный договор о совместном научном эксперименте. С него-то всё и начинается...
Кстати говоря, этот самый секретный научный эксперимент вообще играет очень важную роль как в сюжете космического симулятора Homeplanet, так и в сюжете «Нейро». Более того, изначально придуманная история «Нейро» целиком и полностью посвящена ему, а вернее – его последствиям. Но потом по ряду причин мы решили перенести действие игры на несколько лет раньше. В итоге сегодняшний сюжет – это как бы приквел к событиям Homeplanet и «истинного Нейро». Жалко, конечно, что не получилось рассказать сразу всю историю, но там событий еще на две игры как минимум!
Так что если не вдаваться в многочисленные подробности, которыми за все это время обросла наша вселенная, союзных действующих сил всего две: Бюро и клан Тройден. Зато врагов – море! Трансгалактические торговцы оружием, продажные чиновники, сектанты-террористы, дуболомы из клана Плэктор и многие-многие другие.

PG: Игра поделена на миссии-главы, так? В чём суть заданий, которые нам предстоят? Традиционные «дёрни то – получишь это», или что-то особенное?
М.Р.:
Формального деления на главы нет. Но, фактически, да – события, происходящие на двух разных планетах, можно считать разными главами. Задания разные, начиная от легкого «стеллса» и заканчивая лихими зачистками местности. Время от времени надо будет сопровождать NPC и беречь пуще глаза его драгоценную жизнь. Иногда – нажимать на кнопки в нужное время и в нужном месте. Ничего сверхнеобычного, но мы стремились, чтобы получилось цельно и интересно.

PG: Системные требования – больная тема. Всем хочется графику лучше, а требования меньше, но живём мы, увы, в мире реальном и «пси-способностями» fps не прибавишь. Что на этот счёт? Какой нужен компьютер для комфортной игры и будет ли игра адаптирована под nVidia или ATI?
М.Р.:
Рекомендуемые требования: Processor 3 GHz, 1 Gb оперативной памяти, видеоускоритель класса GeForce 6 / Radeon X800.

PG: Что с мультиплеером? Многопользовательский режим или кооперативное прохождение будут? Или это пока не предусмотрено?
М.Р.:
Многопользовательского режима не будет.

PG: Спасибо за интересную беседу, удачи вам, вашей компании и, конечно, вашей игре!
М.Р., В.Е.:
Спасибо и вам за проявленный интерес к нашей студии!

Комментарии: 4
Ваш комментарий

ИМХО, очередной тривиальный продукт исключительно для фанатов Homeplanet. Сборник штампов. Стандартные задания, причем, как сказал сам геймдизайнер, все больше исполняем сольную партию. Невыразительные спецспособности (больше пяти нельзя было? В jedi academy и то больше десятка). Завязка тоже приштампанутая: опять большая корпорация, которая "плохая, потому что не хорошая". Оружия всего десять видов. Ну, я так понял, будет еще мнимо свободный мир (как в гта, где люди вырастают из воздуха в 50 метрах от игрока, а за спиной растворяются). Думаю, что полный свободный мир, хотя бы как в Готике (молчу уже о Космических рейнджерах, так и быть), не станут для action делать.

0

Дай бог, чтобы эта игра хотя бы на половину соответствовала тому, что наобещали разработчики...Ибо злосчастные Корсары 3 тоже в свое время разработчики называли игрой, которой мы еще не видели с богатым живым миром и т.д., и т.п.
Вобщем время покажет, что получится у вас, господа разработчики...
Помните только одно: геймер крайне доверчив, но он очень не любит когда его обманывают...Учитесь на оштбках других и не повторяйте их сами...

0

ню,ню судя по скринам, игра будет ацтой из ацтоев, че они не написали скока денег в нее вложили?

0