на главную
об игре
Planescape: Torment 10.12.1999

Культовая RPG должна была стать более масштабной серией: "В разработке находилось как минимум три игры Planescape"

Несмотря на то, что игровая индустрия погрязла в сиквелах, за последние тридцать лет было, по крайней мере, несколько отличных игр, которые - по разным причинам - не получили заслуженных продолжений. Одна из таких игр Planescape: Torment. В 1996 году — за три года до выхода игры на ПК — должны были быть созданы как минимум три игры серии. В итоге вышла только одна. Почему?

На этот вопрос ответил Фергус Уркхарт - разработчик и основатель Black Isle Studios, который с 2003 года является генеральным директором Obsidian Entertainment. Согласно недавнему интервью, три отдельных проекта не имели больших перспектив.

Я часто использую Planescape: Torment в качестве примера. В 1996 году я возглавил отдел ролевых игр и попытался разобраться в том, что происходит. Было создано как минимум три игры Planescape. Все они были сделаны командами, которые были слишком малы. [Я пришел в отдел, уже имея опыт работы над Shattered Steel в BioWare. Эта игра еще не была закончена. Мы только что наняли их для производства того, что должно было стать Baldur's Gate, когда мы еще называли ее Iron Throne.
В случае с Planescape: Torment. Я сказал: нам нужно взять движок Baldur's Gate и сосредоточить его больше на персонаже, чем на команде. Большая часть игры должна происходить в Сигиле, Городе Дверей, и вам придется побывать как минимум в трех сферах, потому что это Planescape. Невозможно не войти в Сферы. Было еще много чего, но в конечном итоге это главное, что я сделал. Игра, которую сделала команда, не была игрой, которую я бы сделал, если бы руководил ею, но команда выполнила мои просьбы. Именно то, как они это сделали, сделало Planescape: Torment такой потрясающей.

Поэтому можно сказать, что именно решения Фергюса Уркхарта во многом унифицировали общую концепцию Planescape: Torment и придали игре окончательную форму - даже если не все ее элементы полностью отражали его идеи. Если бы история Interplay Entertainment - владельца Black Isle Studios - сложилась иначе, стал бы Уркхарт участвовать в создании полноценного продолжения культовой игры? Возможно, хотя сам разработчик в интервью заявил, что его команда не получала должной поддержки, и он сам в какой-то момент почувствовал, что они уже не в состоянии быть успешными.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Когда то не хватало технических мощей для реализации всех творческих идей в играх. Сейчас не хватает человеческих мощей.

18

И смелости большинству проектов не хватает. Раньше не боялись рисковать, хоть и тонули регулярно. Сейчас бюджеты игр пробивают потолок, такие деньги жалко терять, вот и не рискуют разрабы и издатели. Но это тупиковый путь.

2

"Именно то, как они это сделали, сделало Planescape: Torment такой потрясающей."

Великая Игра, из золотого века настоящих Игр, а не того АААААААА шлака по сбору электронного мусора, с обязательными генетическими и-или психологическими больными и растениями с GPS передатчиками, для шиииироких масс, который делают сейчас. Геральд, готовиться к бою не надо, при потере здоровья всегда можно прямо в бою сожрать 10 батонов и запить 5-10 литрами вина.

p.s. Правда, очень, очень, очень редко, и сейчас, иногда, вспыхивают искры на темном небосводе игровой индустрии. Но эти вспышки лишь подчеркивают, его непроглядную тьму.

14

Разве сеттинг Planescape не закрыт с 1999 года?

2

вернётся в этом году. обещают осенью.

2

А вот это уже хорошие новости, не знал, благодарю

0

она итак была довольно масштабной для мощей тогдашнего Директыкса и глайда
просто со временем смены поколений,отношение и смысл масштабности несколько поменялся.
Игры с открытым юольшим миром было очень нереально сделать при обьемах озу и видеокарты в 16 мегабайт

0