Вдох и выдох. Случилось страшное безобразие. Еще до игры в Prey я придумал замечательное вступление про большие мыльные пузыри, переливающиеся всеми цветами радуги, но быстро лопающиеся от одного только прикосновения. Теперь старая преамбула не годится. Придется выдумывать новую.
Как и положено, я Human Head не верил. Когда последний раз проект, находящийся в почти десятилетней разработке, оказывался удачным? Никогда: столь великовозрастных долгостроев, каковым является Prey, пока не существует (GSC и 3D Realms, привет!). Внутренний критик отказывается воспринимать успех двух монументальных пятилеток, он хочет язвить, крушить, острить, издеваться, плеваться, брыкаться и смеяться. Однако мы ему так себя вести не позволим. От положенной порции лисьего яда (© Оракул) не скрыться, но в разумных пределах.
Destroy all humans!
Prey старается захватить ваше внимание. У нее нет числительного в названии, нет столетней истории (она есть, но узнали мы о ней в прошлом году), словом, стартовой платформы. PR-кампании и многие полосы рекламы на эту роль не годятся. Посему приходится завлекать честного покупателя не просто дорогой заставкой.
Игра начинается в обыкновенном, удивительно живом баре. В зале стоят игровые автоматы, музыкальный проигрыватель, телевизор. Над стойкой висят часы, честно отсчитывающие минуты. Барахлит телевизор. Дежурный беспорядок, разбросанные повсюду пивные бутылки. Далее, как в х/ф «Марс атакует» или «День независимости», над уже закрывающимся питейным заведением возникает летающее блюдце невиданных размеров и забирает обязательным зеленым лучом главного героя Томми, его подружку Джен и дедушку. Инопланетный корабль оказывается живым организмом и зовется Сферой. Гигантское существо величиной с целый материк состоит из живой плоти с вживленной электроникой. Однако на этом икота у Quake 2/4 не заканчивается. Наших героев везут на переделку с последующим превращением в еду, строительный материал или даже воинов-захватчиков. Как сами знаете где, нас везут по конвейеру, мы наблюдаем жуткие техногенные антуражи с обилием мясорубок, давилок, соковыжималок и прочих кухонных комбайнов. Нас должен охватить Ужас, но не охватывает. Видели, увы, а для воссоздания шока, приобретенного в том самом эпизоде Quake 4, необходим творческий подход. Здесь же просто «привезли троих на бойню, будем резать, будем бить». Доброжелатель испортит механизм, Томми освободится и в таком не переработанном виде отправится в одно из интереснейших игровых приключений 2006-го года.
Именно так. Завязка, конечно, сильно прихрамывает, последующие 3/4 истории подаются не лучше, зато между кульминацией и развязкой сценаристы неожиданно проснутся и начнут придумывать не столь примитивные сюжетные ходы. Правда, не успеют: игра уже закончится, но полученные в финале впечатления забудутся не сразу.
Ярмарка идей
Самого Томми разработчики пытались сделать осязаемым. Время от времени он выказывает свое отношение к происходящему двумя-тремя ядреными словоформами, пытается острить. Тем не менее, большую часть времени главный герой мало чем отличается от безликого Джека Карвера из Far Cry. С другой стороны, по сравнению с известными морскими пехотинцами это уже кое-что. А после одной из заключительных коллизий протагонист уже обретет характер, и я не шучу. Причина в правильной и обоснованной экспрессивности. Больше говорить не имею права: раскрывать важный сюжетный поворот нельзя.
Читатель, следящий за новостями, с большой вероятностью знает о причудах игрового процесса, но наверняка не обо всех.
Трюки с гравитацией реализованы точно так, как нам обещали, как демонстрировали в роликах, как расписывали баснями в пресс-релизах. Необходимо включить специальную гравитационную дорожку и просто идти по ней, потешаясь над «перевернутыми» врагами и метко разя их несколькими выстрелами. Собственно функция у дивных эскалаторов только развлекательная. Предназначены они исключительно для преодоления пропастей или других препятствий, никакой самодеятельности. Чрезмерной линейностью страдает весь проект, в этом плане от шутеров под эгидой id игра Prey не отличается. Изобилие «фирменных» коридоров все же не означает, что на них игра ограничивается.
Положенное разнообразие вносят разрекламированные порталы. Они преимущественно играют роль выходов, но применяются и творчески. Некоторые «лазейки» спрятаны в ящиках, некоторые помогают сократить путь и не носиться по двадцать раз из одного холла в другой, некоторые пытаются нас запутать или обмануть. Признаем, желаемого развития эта замечательная идея не получила, хотя сделанное разнообразит слепые пробежки от одной панели управления к другой. Наконец, основные игровые головоломки основаны на еще одном полезном свойстве главного героя. Настоящий индеец (как, я не сказал этого? Извиняюсь) умеет вовремя покинуть свое дело и в нематериальном обличии искать секретные локации, ступать по воздуху, проходить сквозь силовые поля. В очередной раз вынужден сожалеть, что и этот любопытный сегмент геймплея не доведен до нужного уровня. Те же «прошел сквозь барьер, отключил его», «обманул турели, обезвредил их» повторяются слишком часто и затмевают действительно нетривиальные ситуации. Которых не насчитаем и полдесятка. Вспомнив шикарную Psi-Ops (сколько там было лакомых моментов!), окончательно осознаешь главную беду Human Head. Она чересчур много всего понатаскала, в то время как ничто не мешало обойтись парой стопроцентно исполненных «необычностей».
Undying
Это покажется смешным, но собранная по зернышку куча мала, несмотря на достаточное количество претензий, делает Prey разнообразной. Собственно «межкомнатные» пробежки, почти полностью напоминающие Quake 4, не приедаются. Начали уставать от плавного изведения не слишком богатого бестиария – получите environmental puzzle. Слипаются глаза от идентичных комнат и разноцветных компьютеров – порулите воздушной капсулой. Занятие не самое любопытное, зато какие виды: Земля, находящаяся почти рядом, или завораживающий вид инопланетных конструкций. Припасены сюрпризы. Небольшая планета-спутник с собственной гравитацией, зеркальный лабиринт, строящиеся на глазах залы и упоминаемые в третий раз пазлы, приближающиеся к уровню Half-Life, присущи далеко не каждому коммерческому блокбастеру такого калибра. Сам экшен стандартен, не изменяет его и перерисованное оружие (от деления на автоматы, дробовики и проч. в любом случае не скрыться). Помогает Doom 3 Engine, по-прежнему отлично справляющийся с отображением интерьеров. Дизайн старается не быть штампованным, но все же проигрывает финальным локациям Строггоса. Вдобавок модели персонажей явно уступают созданным Raven, известную «текстурную» болезнь не вылечили, а вот скорость работы подняли. Никаких ultra-high, на привычном «максимуме» игра работает очень хорошо, почти без эксцессов. Очередное проявление наследственности Q4 – хилые боссы. Нельзя так, нельзя. Конечно, публику, собравшуюся перед Xbox 360, травмировать запрещено, однако героя же наделили бессмертием. Быстрыми сохранениями я воспользовался лишь один раз, и то зря. После гибели чероки отправляется в чисто поле стрелять синих и красных демонов, а через несколько секунд очищения возвращается обратно на зависть ошеломленным неприятелям. Такой подход мне кажется много более удачным, нежели выбранный Call of Duty 2 или King Kong. Азарта больше, плюс, вопреки ожиданиям, постоянные воскрешения ничуть не утомляют. В связи с этим продолжаем вопрос о столоначальниках. Стыдно сражаться такими тюфяками: излишней фантазии для расправы не требуется (разве что каплю – для финального «главаря»). Словно назло во время поединков просыпается музыка Джереми Соула (Jeremy Soule), на этот раз ошибившегося дверью. Композиции словно выдраны из Oblivion’а и в формировании нужного настроения не участвуют.
***
Приятый подарок нам сделала Human Head. Неожиданный, я бы сказал. Потенциально главное летнее разочарование оказалось вполне зубастым боевиком, честно заслужившем десять часов вашего внимания. Рецепта толкового не предложили: банально смешали, что пришло на ум, и не промахнулись. Нацеленный в «яблочко» выстрел оказался достаточно метким, пусть и не попал в цель. Мог ли? При теперешнем положении дел в индустрии – вряд ли. Получившийся результат тянет скорее на исключение. С Prey стоит ознакомиться, тем более что русская версия появилась одновременно с европейской по впятеро меньшей цене.
P.S. Локализация выполнялась командой, ответственной за перевод Doom 3. Выбор «1С» более чем правильный. Сжатые сроки не помешали качественной озвучке и переводу даже самых незначительных надписей. Пожелание: радуйте нас чаще.
Рейтинги:
Геймплей: 8.5
Графика: 8.5
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5
Общий рейтинг: 8.3









Я ничего такого никогда не видел это лучший шутер.
Провал года однозначно, самая скучная игра последнего времени.
Не дай бог будет вторая часть.
C Barmoley согласен полностью, шутер великолепный, давно так ни одна игра не захватывала. Сейчас по-моему это лучшее что есть. Играйте в английскую версию!!!!!!!! Когда первый раз английскую пройду куплю лицензию, поиграю на харде :)
По впечатлениям, имхо, нормальной половины геймеров, игра что надо, круче Doom 3 и Q4, поэтому вторая часть - обязательно!
Пока не играл, но FPS такого уровня a must have...
А я представитель НЕНОРМАЛЬНОЙ половины геймеров?
ГОВНО
LeoLeodin
Дружище! ))) У нас одинаковые вкусы!
Проект ладно скроен и крепко сшит. Ни в коем случае не шедевр, не веха - просто та игра, которой не жалко посвятить пару вечеров. Тем более что этим летом больше их посвятить будет нечему - верно подмеченно - Human Head удачно подгадала дату релиза - великое дело =)). Не стал бы утвержадть что переселение в астрал - читерство - просто позволяет не отрыватся от игры на Quick load да и все - где тут читерство то? - между прочим подобного подхода к смерти не видел давненько... Платформы с гравитацией? - тошнит не много (в хорошем смысле слова =)) - это когда читаешь рецензию - кажется что тоска такая, что выть хоцца. А на на самом деле выглядит все куда как лучше чем звучит..
С оценками согласен полностью.
Мега игра играть всем!