на главную
об игре
Project Zomboid 08.11.2013

Разработчики Project Zomboid раскрывают подробности системы крафта и охоты

В этот раз разработчики решили поподробнее рассказать про будущую систему крафта и охоту.

Как разработчики уже рассказывали в предыдущих новостях, большая часть обновления системы крафта связана с созданием единой, мощной и обширной системы для машин, станций крафта и приспособлений. Это касается как различных вещей, которые вы находите в мире, так и тех, которые создаются вами и вашими друзьями.

Основной частью этой задачи стало создание систем и методологии разработки, позволяющих значительно быстрее реализовать гораздо более разнообразные/интересные ремесла и приспособления, что, в свою очередь, очень важно для моддеров и для геймплея средневекового пост-апокалиптического общества, который разработчики теперь будут поддерживать.

В то же время, в основу игры заложена база, которая позволит реализовать множество других аспектов геймплея - некоторые из них войдут в начальный релиз 42, другие будут добавлены в последующие сборки 42, а еще больше - в основные сборки после этого. (Однако базовые системы будут доступны моддерам с самого начала).

Одно из преимуществ, которое дает обновление ремесел, - это возможность сделать геймплей инженерии и электроники гораздо более глубоким. В основе этой системы лежит концепция компонентов.

Примером может служить компонент "вход питания", обеспечивающий подачу электричества на машину от внешнего провода. Другим компонентом может быть компонент ремесла, который содержит рецепт ремесла, позволяющий использовать любую жидкость или предмет в компоненте ресурсов машины, где могут храниться предметы, жидкость или энергия. Важно отметить, что каждый компонент также имеет соответствующий пользовательский интерфейс, разработанный для взаимодействия с игроком.

Это означает, что по мере роста нашей библиотеки (и библиотеки сообщества) компонентов разработчики смогут быстро объединять их для создания всевозможных игровых машин и устройств. Кроме того, на каждый компонент можно легко наложить скин пользовательского интерфейса (возможно, уже существующий в игре, а возможно, и новый), чтобы они выглядели наиболее подходящим образом.

Компоненты также можно будет модифицировать, то есть моддеры смогут добавлять новые компоненты, которые затем можно будет использовать в качестве элементов внутриигровой функциональности и пользовательского интерфейса машины.

Конечная цель - открыть игроку доступ к этим компонентам как к предметам, которые можно получить путем разборки.

Например, охранная сигнализация будет состоять из динамика, входного элемента батареи и датчика движения. Игрок может собрать все эти компоненты, снять датчики движения и установить их вокруг своей базы, подключив к лампочкам, чтобы они служили системой раннего оповещения.

В то же время динамик, входящий в состав сигнализации, можно подключить к выключателю, чтобы люди на базе могли создавать отвлекающие звуки, отпугивающие зомби или заманивающие их в ловушку.

Это всего лишь два потенциальных игровых момента, взятых из воздуха, но хорошие примеры правдоподобного использования компонентов из реальных предметов.

Если не принимать во внимание все новые профессии и навыки, которые появятся в B42, это, наконец, обеспечит инженерные и электронные навыки большим количеством полезностей - и сделает любого человека с такими навыками ценным приобретением для любой группы выживших.

Эта система также станет основой для дерева ремесел, обеспечивая функциональность верстаков, ремесленных станций и более примитивных машин. Например, для более средневековых построек одной из форм получения энергии является энергия вращения, что позволяет использовать мельницы и другие приспособления для питания машин и станций.

В конечном итоге разработчики надеются, что любая машина или устройство на карте будет представлять собой просто комбинацию этих компонентов. Кто-то достаточно опытный сможет извлечь их и собрать вместе любым удобным способом: каждый компонент будет иметь простые входы и выходы для предметов, энергии, жидкости или логики.

Если сделать еще один шаг вперед, то появится возможность создавать функциональные машины в различных промышленных зонах карты - функциональные машины, которые можно будет использовать (возможно, даже разграбить и забрать на базу), и потенциально сделать заводские локации чрезвычайно ценными целями для разграбления.

Это также, в конечном счете, добавит гораздо более интересный геймплей в строительство базы и использование генераторов. В игре появятся трубы и провода, облегчающие подключение и соединение машин и домашних систем - вместо того, чтобы подтасовывать положение коллекторов воды, чтобы сделать работоспособные раковины, или просто поставить генератор рядом со зданием и мгновенно запитать его.

Насколько далеко это может зайти?

Проверяя гибкость системы, Турбо взял несколько существующих спрайтов с карты, чтобы убедиться, что система работает нормально как для наших нужд, так и для нужд сообщества моддеров.

У разработчиков и так много дел, так что, скорее всего, к моменту выхода 42 не будет полного набора замененных "существующих машин и приборов", но они уверены, что эти новые основы системы ремесел PZ предоставят большие возможности как для существующего игрового процесса, так и для того, который они запланировали на ближайшие годы.

Это, безусловно, была та часть 42, на создание которой ушло больше всего времени (чему не способствовали болезни и госпитализация разработчика на ранних стадиях разработки), но это также и та часть, которую им было абсолютно необходимо довести до ума, чтобы обеспечить тот огромный толчок в развитии творчества игроков и сообщества, который, как разработчики знают, она может дать. Сейчас они находятся на этом этапе и с нетерпением ждут возможности продемонстрировать новые приложения в ближайшем будущем.

Следуйте за оленем

Небольшой обзор системы отслеживания животных (пока еще WIP). Возможно, она могла бы выглядеть немного лучше с точки зрения визуальной вариативности следов и направления движения животных, но она формируется как довольно забавная.

Кобуры и разгрузки

В B42 не только появятся кобуры, но и будет добавлен новый предмет - наплечная кобура. Кроме того, теперь у разработчиков есть военная разгрузка, которую можно носить вместо наплечной кобуры, а также занимать места, которые занимают вещевые мешки.

Эта разгрузка обеспечивает два дополнительных слота для хотбаров, которые разработчики сейчас используют для раций и ножей, а также предоставляет возможность использования контейнера, превосходящего по размерам фанни-рюкзаки. Эти предметы можно не только найти в соответствующих контейнерах, но и увидеть как на существующих, так и на новых типах экипировки зомби.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Вот бы разрабы сделали ммо по прожект зомби😍

-2