на главную
об игре
Punch Club 09.01.2016

Введение легкого режима в Punch Club подняло рейтинг игры с 70% до 95%

На прошлой неделе мобильная версия Punch Club вслед за версией для десктопных устройств получила новый – легкий – режим прохождения. Мы поговорили с авторами игры о том, зачем это было сделано.

legkij-rezhim-v-punch-club-podnyal-rejting-igr-s-70-protsentov-do-95-protsentov
legkij-rezhim-v-punch-club-podnyal-rejting-igr-s-70-protsentov-do-95-protsentov

20 декабря на iOS вышло обновление к менеджеру Punch Club. Главная особенность апдейта – легкий режим, в котором физические характеристики персонажа не падают, если он перестает качаться.

Падение характеристик – одно из важнейших внутриигровых правил Punch Club. Оно заставляет игроков серьезнее относится к прокачке, продумывать действия на несколько шагов вперед.

Если персонаж пропускает занятия в спортзале, его характеристики (сила, ловкость, выносливость) падают, если не ходит в закусочную, растет голод, не спит – теряет энергию и так далее. Для побед на ринге и прохождения игры необходимо постоянно следить за всеми параметрами.

Отказ от падения характеристик, по сути, меняет всю игру.

Мы поговорили со Святославом Черкасовым, разработчиком игры из петербургской команды Lazy Bear Games, о целях подобного нововведения.

С чем связано это решение?

Это была одна из самых часто запрашиваемых фич и то, чем люди были жутко недовольны. Несмотря на то, что убирание падения стат идет в разрез с нашим видением баланса игры и выглядит как чит, игрокам понравилась эта фича (в Steam новый режим вышел в начале ноября).

Как считаешь, имело ли смысл сразу его делать (на старте продаж)?

Однозначно да. Видимо, если бы сделали сразу – наши отзывы были бы гораздо лучше. На Steam оценки выросли до 95% (а ведь было время, когда эта цифра была около 70%).

Инди-проекты сегодня часто апеллируют к ретро-геймингу, предъявлявшему к игрокам больше требований, чем нынешний (для успеха нужно было приложить больше усилий). Насколько, на твой взгляд, необходим выбор в сложности в подобных проектах?

Тут получилась такая штука – игра, благодаря интересному сеттингу, арту и отсылкам, зацепила гораздо более широкую аудиторию, чем мы рассчитывали в начале. И именно для таких (более казуальных) игроков и необходим выбор сложности.

Вторая часть игры делается без падения характеристик.

20 декабря вышла фритупленая версия игры без сюжета и гринда – Punch Club: Fights.

Оригинальная игра заработала более $2 млн.

Комментарии: 16
Ваш комментарий

Черный Грифон Опередил меня, хотел тоже самое написать :)

-3

Так трейнер же был давно такаую хрень

7

Игры должны быть гибкими. Легко освоить, сложно стать мастером. Все дела.

7

Игра чересчур задротская, особенно после переезда в Россию. Всё еще больше ухудшается после преодоления России. Ты качаешься 99% времени и лишь 1% учавствуешь в драках, под конец игры. Если реальные культуристы и боксеры ведут такой образ жизни, то мне их жаль. Скачал трейнер, поставил х5 множитель кача и допрошел игру в свое удовольствие.

5

Прошел игру еще при релизе. Упор был сделан на декс-билд. За всю игру проиграл лишь пару раз(крокодилам (черепашкам)). Никаких особых трудностей не заметил. А личности, которые обделены и по своей натуре ничем не лучше кожурки от мандарина, всегда будут использовать всесторонние программы для получения преимущества.

3

сразу видно кто ни в одну часть DS не играл, лёгкий режим для *****В, хард рулит.

1
20 декабря вышла фритупленая версия игры без сюжета и гринда – Punch Club: Fights.

Автор балабол на букву "П". В этой игре конечно нет гринда монстров ради опыта и золота, но есть гринд этих самых характеристик, которые нужно качать постоянно, иначе будешь отсасывать у всех подряд, ибо расход очков характеристик происходит раз в день.

1

А теперь тоже самое для других инди-дрочилин - Out of There и This is Police.

0
Ruski25 написал: хардкорной игре - включенный мозг

Интересно, где здесь нужен мозг? Я, понимаю, мозг в стратегиях нужен или в решении головоломок. Но какой мозг нужен для мазохизма? Или задрачивание, "скилл" - это признак большого ума?

-1

warp 37 Если играть грамотно, правильно распределять поинты, до задрачивания не дойдет. От тебя требуется быстро нащупать тонкости гейплея, проанализировать как именно работает игра и тогда, уже зная как все устроено, создать тактику которой ты придерживаешься, и победа у тебя в руках

2

warp 37 Не надо путать гринд и хардкор. Гринд никогда не был хардкорным, он был именно дро*евом до посинения. Я же говорю про хардкорные игры.

3

Как я и говорил, хардкор в играх не нужен.

-15

warp 37 Как говорил мудрец с какого то форума

Хардкор - это необратимость смерти персонажа.

А также отмирание клеток мозга игрока.

-6

Лич Мендоса Самое забавное в вашем утверждении, что всё с точностью да наоборот. Первое что необходимо в любой хардкорной игре - включенный мозг, а потом уже всё остальное. Ибо по этому такие игры ценятся настоящими геймерами.

warp 37 написал: Как я и говорил, хардкор в играх не нужен.
Спойлер
-2

Ruski25 то есть достаточно игру сделать на суахили - и вот он, хардкор?

-1