на главную
об игре
Returnal 30.04.2021

Директор Returnal о "невероятно сложной" разработке: "Мы просто учились на ходу"

Когда в прошлом году Returnal вышла на PS5, это ознаменовало появление Housemarque в качестве одной из ведущих студий Sony. Но добраться до этой точки было нелегко, говорит директор Returnal Гарри Крюгер, сравнивая его развитие с "Сизифом, толкающим валун" и говоря, что это было "невероятно сложно".

Во время выступления на GDC 2022 Крюгер рассказал о проблемах и успехах создания Returnal, который на сегодняшний день был самым амбициозным проектом Housemarque. Они включали в себя обучение разработке 3D-игры в жанре экшн и знакомство с совершенно новым движком, при этом общий размер команды увеличился более чем в три раза.

На самом деле нужно было постоянно адаптироваться, и это тоже было настоящей проблемой. Все недооценивали сложность проекта.

По словам Крюгера, одной из самых больших проблем был переход на Unreal Engine 4. В то время как технология Epic предоставила Housemarque множество новых возможностей, это также означало, что студия в основном должна была изучать технологию на лету - повторяющаяся тема на протяжении всей разработки Returnal.

Разрабатывая только 2D-аркадные игры до этого момента — Housemarque наиболее известен своей работой над такими играми, как Super Stardust HD и Resogun — Returnal был "прыжком веры", в котором Housemarque должен был "строить наши крылья во время падения".

Не будет преувеличением сказать, что в течение половины времени разработки игры она была неиграбельной. Мы учились использовать движок, мы ломали вещи, создавали зависимости, которые мы не понимали [...] мы просто учились по ходу дела.

Опыт Housemarque был в некотором роде возвратом ко временам Nintendo 64 и PlayStation, когда разработчики все еще изучали основы создания 3D-игр. В ходе создания Returnal Housemarque пришлось научиться адаптировать свой "стиль балета пули" к 3D-пространству, развивая врагов, которые были интересны для борьбы.

Простое прицеливание оказалось огромным вызовом для Housemarque, и даже Крюгер признает, что студия добилась "в основном успеха" только в этой области.

Мы пытались сделать 3D-игру такой же простой, как 2D, и этого так никогда не произошло. Я думаю, что именно поэтому игра кажется очень тяжелой для игроков, потому что пытаться стрелять и делать что-то еще одновременно невероятно требовательно. И именно поэтому вы заканчиваете тем, что падаете с уступов и становитесь убитыми дешевыми выстрелами, потому что вы потратили все свое время, пытаясь стрелять во врагов.

В конечном счете, цена промаха в Returnal была слишком высока, говорит Крюгер. Оглядываясь назад, он чувствует, что помощь при прицеливании могла быть сильнее.

Одним из элементов, который Крюгер не сильно затронул, было отсутствие внутриигрового сохранения, что было горячей темой, когда Returnal была впервые выпущена. Housemarque пообещал разобраться с проблемой, но признал, что это было непросто из-за сложной системы игры. Housemarque, наконец, добавил опцию приостановки цикла в обновлении Returnal 2.0 еще в октябре.

Внутриигровые сохранения были не единственной недостающей функцией в Returnal. Крюгер признает, что Housemarque хотел включить фоторежим и мультиплеер при запуске, но в конечном итоге пришлось подтолкнуть их к DLC. Обе функции были позже выпущены в виде бесплатных обновлений.

Несмотря на эти проблемы, в том числе быстрое накопление долгов, Returnal увенчалась успехом. Крюгер говорит, что в конечном итоге команда смогла собраться вместе и "выйти далеко за пределы своего веса", а также говорит, что работа с Sony над проектом "прошла очень гладко".

К апрелю 2021 года было продано чуть более 500 000 копий, получив несколько номинаций на награды. Sony приобрела Housemarque вскоре после релиза Returnal.

Housemarque недавно выпустила бесплатное дополнение для Returnal под соответствующим названием Tower of Sisyphus, которое добавляет новый бесконечный и кооперативный режимы.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

И всё равно выпустили говно.

2

Навел мышку и стреляй..

0