на главную
об игре

Моддинг игры. Печка, Гриль, Камины

Несмотря на различия между "The Sims 3" и "The Sims Medieval" в целом структура игровых архивов в последнем остаётся той-же самой, равно как и принципы организации игровых ресурсов.
Для моддинга понадобятся инструменты:
1. http://www.simprograms.com/downloads/programs/sims3/Sims3PackageExplorer.zip - Okeanos Sims 3 Package explorer т.к. остальные эксплореры существенно глючат с новым форматом, а этот хоть и древний но работает.
2. http://www.modthesims.info/showthread.php?p=3491154 (скачку дают только регистрированным пользователям так что регистрируйтесь там и качайте.. позже залью на PG или сами залейте.. ещё надо-будет запихать в e-mule и DC++) - DTTB Converter v103 с этой страницы для преобразования кодированных XML файлов игры в нормальные читающиеся в eclipse и иже XML редакторах, с последующим обратным кодированием т.к. игра некодированных XML не понимает.
3. XML-редактор - какой вам нравится, на вкус и цвет все разные.
4. HEX-редактор - опять-же какой нравится, однако всё-таки рекомендую спиратить профессиональный или ещё лучше универсальный XML/HEX/c+ и иже желательно с функцией compare(сравнения двух и более файлов между собой в построчном режиме HEX-кода/текста).
5. http://www.cheatengine.org/CheatEngine561.exe или http://cheatengine.org/download/d1/CheatEngine61.exe - ДА ДА ДА, ВЕЛИКИЙ И МОГУЧИЙ "Cheat Engine" инструмент не только для банального игровзлома но и НУЖНЕЙШИЙ инструмент для создания модификаций. Помимо вышеупомянутого инструмента есть так-же древний но перспективный Memory Hacking Software ( http://memoryhacking.com/download.php - там оно) но оно ещё более сложно в настройке и использовании.. хотя в некотором плане покруче будет.
6. Графический редактор - всё равно какой лишь-бы понимал Nvidia DDS, это если будете менять Текстуры, паттерны, иконки и т.п. - в принципе уж чего а перекрасить в игре можно ВСЁ... однако перекроить нельзя т.к. нет импортёра моделей.
Собственно перейду к печкам, т.к покамест именно они мене в игре раздражают и именно у них ТТХ сделаны "от балды":
Name: Price Environment Cooking Time Food Quality
Cook's Cauldron 55 0 1 3
TinkerToasten Fireplace 300 0 2 5
TinkerToastenChimneywise Fireplace 395 0 3 5
'Kettle Black' Peasant Pot 450 0 4 5
'Kettle Black' Peasant Pot Henstock Edition 545 0 5 5
Stone Oven 835 0 5 5
Phireplace Pharmadasi 850 3 5 6
Phireplace Pharmadasi Chiminierico 1000 4 6 5
Victual Spit 1120 0 5 5
Fieldstone Fireplace 1400 6 7 6
Cookpot Cortigiana 1995 7 8 7
Cookpot Cortigiana De Chiminare 2200 8 10 5
Ars Magique Fireplace 5500 7 9 10
Jacoban Fireplace 6250 10 10 9

Campfire 15 1 z z
Central Heating Burner 35 1 z z
Fieldstone Empty Fireplace 655 1 z z
Cookpot cortigiana D'Empty 790 1 z z
Beer Cask 430 0 z z
Wine Cask 445 0 z z
Wooden Larder 550 0 z z
Froststone Larder 775 5 z z
- Это не каракули, не абракадабра и не военный шифр это таблица ТТХ печек(ещё холодильников и бочек с пивом/водкой z - неизвестное значение или отсутствие оного) которую надобно перекопировать в текстовый редактор и станет ясно сколько чего что стоит в Buy Mode и какие имеет "номинальные" ТТХ в каталоге объектов - сам делал, кому не нравится делайте в exel-е сами. Нужна она чтобы рассчитывать в режиме HEX редактора какую позицию менять в файлах .obj(ect)d(ata) чтобы получить желаемое номинальное значение "Environment", "Cooking Time" и "Food Quality" (для печей, для остальных иные характеристики но я их не рассматриваю здесь). Цену предмета следует искать в Cheat Engine открыв оным файл(не процесс, там отдельная сноска "open file"), цена будет в формате s (float) т.е. она указана калькулятивно т.к. файл .objd кодированный и в HEX редакторе её найти по номиналу крайне сложно (в уме будете складывать биты??) а вот остальные значения прописаны соответственно ASCII таблице и вполне находимы опятным путём, в Cheat Engine они в основном в 2-битном формате, находятся после строки: c.p.e.t..w.o.o.d. и разделены между собой как правило семью позициями(семь раз отсчитать 00 00 00 и т.п. вправо влево от известной позиции). Последовательность значений согласно таблице слева направо и согласно каталогу объектов сверху вниз т.е. цена (после O.v.e.n.s.S.p.i.t.s.F.i.r.e.p.l.a.c.e.s.) самая верхняя, далее environment и т.п.
Разобравшись и опытным путём установив какое значение что показывает в каталоге переходим к XML файлам:
В XML все данные ТТХ печей являются множителями от некоей константы баффа за "роскошность", "за качество жратвы", и времени приготовления - оное неодинаково для всех печей и по видимому прописано скоростью анимации от начала анимации приготовления до конца, соответственно варьируется по умолчанию от примерно 30 секунд (у кого есть секундомер замерьте точнее) для каминов и до между 40-50 секунд у гриля и собственно хлебо-печки. В XML время можно убавить максимально вдвое т.е. до 0.5 (до одного цикла анимации), меньшее значение можно выставить однако варить всё равно будет столько-же сколько на 0.5, и увеличить естественно хоть до полутора часов реального времени (99 и иже) - т.е. персонаж будет варить варить варить пока не сдохнет с голоду так и не сварив кашу и не выполнив квест. Баффы: судя по всему за роскошность можно до 100 и более т.к. оный видимо единственный не множится а складывается, а за качество видимо множитель определяет вероятность качественного продукта в результате готовки.. соответственно 10 видимо будет максимумом т.к. 10*Х это десятикратная вероятность и результат куда больше сотни процентов. Разобравшись в XML данных того или иного предмета становится ясно что в игре применяется система "рейтингов", и в каталоге указывается номинальные ТТХ кои на самом деле лишь рейтинг и не отражают фактические ни на йоту, т.е. НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПЕЧИ со скоростью готовки 10 т.к. десятикратно ускорить готовку невозможно и любое значение меньше 0.5(1/2) будет проигрываться как 0.5(1/2) скорости анимации, соответственно рейтинг скорости может быть лишь между 1/2(0.5) и 1(1) т.е. 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 - с шагом в 0.1 или с ещё большим шагом 0.5 0.75 1 иначе разница между скоростями будет настолько ничтожна что и делать какой-либо рейтинг не стоит(при 0.1 различия в нескольких десятых секунды).
Ещё по поводу моддинга, практически всё что надо/можно модифицировать в файле SASDeltaBuild2.package который занимает порядка 180 мб, поэтому т.к. он невелик, расписанные мной возможные модификации не требуют создавать структуру каталогов для мода и прописывать пути к модифицированным ресурсам, однако ежели вам таук уж надо мод делать "правильно" и типа его куда-то залить и чтобы оценили-похвалили то структура каталогов и прочая прописано здесь: http://www.sims3cri.com/en/guide/781-pattern-personalizzati-in-the-sims-medieval.html - там как паттерны свои делать или из Sims 3 передирать, принцип для остальных манипуляций одинаковый т.к. в игре изначально нет загрузчика модов и все манипуляции возможны только из корневого каталога (куда установлена игра). Однако "чёрное копательство" гораздо эффективней, т.к. изменяемые основные ресурсы игрой считываются ВСЕГДА, кроме того мод можно сделать очень маленьким (намного меньше чем обычные моды, вплоть до нескольких килобайт) если использовать RTP-подобную программу по созданию патчей, которая сверяет состояние игрового архива до/после изменения и создаёт патч правящий уже компилированный и сжатый код.
REM: При помощи Cheat Engine, иже MHS и HEX редактора можно модифицировать практически любую игру, хоть с закомпилированными ресурсами.

0
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий
Новое на форуме The Sims Medieval