Автор фанатского ремейка "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля" на UE4: "Игроки будут поражены оптимизацией"

Разработчик Ivan Sorce, автор фанатского ремейка «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на движке Unreal Engine 4, рассказал, как продвигается работа и с какими трудностями он столкнулся в процессе создания тайтла. В интервью порталу Player One он заявил, что в игре будет хорошая оптимизация.

Ivan Sorce:

Над ремейком работа уже идет, получается, год. Больше всего времени я потратил на изучение Unreal Engine 4 (и продолжаю этим заниматься до сих пор). Сейчас же больше всего времени отнимают различные тесты.

Идея была в том, чтобы импортировать старые уровни "Сталкера" на новый движок. После нескольких месяцев неудачных попыток стало ясно, что файлы игры слишком состарились и не оптимизированы, чтобы работать на современном движке. Помимо файлов, я заново создал ИИ, добавив ему множество новых функций. Сейчас я продолжаю улучшать и дорабатывать его.

Ivan Sorce создает ремейк S.T.A.L.K.E.R. на ноутбуке. Из-за недостаточной мощности устройства ему приходится максимально оптимизировать игру уже на ранних этапах разработки. Ivan Sorce также отметил, что хотел устроиться в студию GSC Game World, но его не взяли, так как британец не знает ни русского, ни украинского языка.

Ivan Sorce:

Это правда, я работаю на ноутбуке, но, честно признаться, предпочел бы ему стационарный PC. Работа над ремейком сильно нагружает процессор и видеокарту. У меня множество проблем с производительностью, я даже не могу записать видео в хорошем качестве. Но есть и положительная сторона. Недостаток мощности вынудил меня как следует оптимизировать игру. И у меня это получилось.

В игре используются 4K-текстуры, тесселяция с огромным количеством листвы. Лично у меня на NVIDIA GeForce 1660 и Core i7 игра работает в стабильных 30-60 FPS. К тому же открытая во время теста программа для разработки "съедает" до 30% производительности. Как только игра будет готова, игроки будут поражены ее оптимизацией.

Ivan Sorce пока не готов назвать дату релиза ремейка S.T.A.L.K.E.R. на UE4. Над проектом работают всего пять человек, поэтому задачи выполняются довольно медленно. В 2020 году автор выпустил несколько видео, демонстрирующих подвал Сидоровича, погодные условия, охоту на монстров, текстуры неба, режим от третьего лица и другие особенности. В 2021-м он опубликовал на YouTube ролик об управлении автомобилем в игре — в оригинале такой возможности не было.

Комментарии: 22
Ваш комментарий
Ivan Sorce также отметил, что хотел устроиться в студию GSC Game World, но его не взяли, так как британец не знает ни русского, ни украинского языка.

Звучит как отмазка, что с того, что он не знает русского, не думаю что код пишется на русском или украинском, да и в студии каждый как минимум на начальном уровне должен знать английский.

10

Ну если 60 фпс на высоких на какой нить gtx 750 покажет то буду поражён.

2

Поражены в прямом смысле? SLI 3090 и 5950x? 😀

1

Да! Да и ещё раз да - ЗИЛ в поворотах ведёт себя именно так)

0

с тех пор не слуху не духу.

0

надеюсь это будет фриплей как зов чернобыля со всеми локациями из трилогии сталкер

-1

я бы не сказал что ресурсы игры как та состарились. единственное что там придется отказаться от лодов и в самой игре их тоже похоже нет. вместо этого там есть лоды текстуркой, которая хуже по производительности чем без лодов. второй момент связан с листвой и травой. она занимает большую площадь выборки буфера прозрачности и низкополигональная что плохо для производительности и если делать полностью бесшовный открытый мир это может стать некоторой проблемой. так же в уе4 нет подходящего типа затенения листвы как в сталкере. попытка его запилить вышла бы сильно дороже и не нативно.

ище значится тама текстуры предметов с бликами и тенями уже что не даст нормальной современной графики ну и некоторые текстурные карты нада дополнительно доделывать чтобы окошки с правильным паралаксом и колеса с тесселяцией были вот. и там карта в целом не для опен волд ее нада доделывать и переделывать в 3д редакторе и объединять некоторые карты что долга очень будет.

-2

Всё это хрень. Как алайф будет автор портировать на UE4? Все LUA скрипты на C# переписывать? 10 лет ушло довести скриптовую базу до нормального состояния у OGSE команды. Так что все эти 'типа проекты' это ахинея слепленная из пары ассетов. Бесполезно и бесперспективно. Получится всё, что угодно, но не сталкер. Пустых карт наклепать (даже портировать целиком на UE4 сейчас нет никаких сложностей) Только на этом всё и останавливается. Есть желание поиграть играйте в OGSE http://ogse.ru/

-2

весь хваленый алайф в тч выглядит просто как генератор мобов. в чн есть некая активность между группировками. опять же вряд ли она сложнее чем быстрый автобой в стратегиях и это генератор активности. ну зп я ваще не совсем понимаю что происходит. таковы мои познания из ютубо гейминга. те это не тот же менезис и не что такое где идет реальный аи просчет стрельбы экономики вражды и чего такого.

в свою очередь у уе4 есть свой аи движок. там враг может бежать и стрелять, можно заделать приоритет пути цпу. и экспериментальная фишка - такая чтука она генерит навигационные данные типа ассасина где игрока будут искать в месте последнего контакта.

поэтому фанатскому ремейку сталкера будет довольно случайного генератора мобов с процентом вероятности в точках спавна. шутерной механики из какого нибудь тутора 3рид песон шутер и инвентаря в клеточку- оружие предметы и артефакты как по мне будет самае сложнае.

но миния больше в уе4 интересует чтоб значится был нативный мир нативное динамическое освещение и чтоб дождь 3д был и не шел в доме а на улице шел. и тама паракс недовезенный в зп интерактивный дым вода - отдельна тема ваще. пылища всякая и чтоб капельки по нормалям скатывались и чтоб в бутылке водки жидкость булькала. все эта очень сложна. а раутресинг имет такое количество проблем когда его тестировал что пек вообще. но с ним освещение царское как статичное. размытые тени под бтр-ами всякие можна и чтоб в канализации полу темно была.

1

В конечном счёте будет так же как и с остальными похожими проектами.... Григорович прикроет..

-2

Когда это Григорович прикрывал подобные проекты? Почему модинг в принципе по сталкашу продвигается?

0

Что то действительно стоящее прикрывается григоровичем. А кулибиных модов вроде солянок пруд пруди.

-1

И что конкретно прикрыт Григорович?

0

Project Stalker - Фанатский Мобильный порт сталкер тень чернобыля, там уже был кордон и основные задания на нем, но григорович прикрыл этот проект, еще был вроде какойто ремейк сталкера на другом движке, его тоже прикрыл григорович.

-1

Это значит оптимизации не будет ахахаха

-2

Я уже поражен, ведь главное говорить побольше, а там уже что на деле не важно

-3

Просто офигеть это делал 1 человек!

А что будет в оригинале?

Там же огромная команда!

0

Движения у перса хуже чем в оригинале , всё понятно что за проект ((((

-3