Организация Team Liquid анонсировала очередной конкурс картоделов TLMC. Именно этот конкурс является основным, да и, по сути, единственным источником новых соревновательных карт для Starcraft. Причем на этот раз в анонсе указаны некоторые интересные правила/условия, которые намекают на то, в каком направлении будет в ближайшем будущем развиваться мап-пул. Анализируем и предполагаем!
Примечание: в материале используются скриншоты новых карт, опубликованные различными картоделами в твиттере. Не факт, что все они будут выставлены на конкурс. Точно так же не факт, что эти карты, даже будучи выставленными, попадут в число финалистов.
С дисклеймером покончили, давайте теперь разбирать отдельные интересные моменты, которые указываются в анонсе конкурса.
Возвращение карт с 3+ респаунами
Первое, на что обращаешь внимание: для участия в конкурсе вновь принимаются карты с 3 и более точками респауна. Более того, специально подчеркивается, что конкретно турнирный оператор ESL заинтересован в том, чтобы подобные карты вновь появились в турниром мап-пуле. И еще раз более того – среди 16 финалистов конкурса будет как минимум четыре такие карты.
Это весьма интересное нововведение, так как карты на 3 и более респауна уже достаточно давно исчезли с ладдера и турниров. Связано это было с тем фактом, что на них больше рандома, чем на картах с двумя респаунами. То, как игроку повезет с разведкой соперника, может серьезно повлиять на исход партии. Поэтому игроки, которые предпочитают отыгрывать надежно и стандартно, проводя при этом разведку, такие карты не очень любят. А вот игрокам с более аркадным стилем игры такие карты, пожалуй, подходят больше.
Попытка задать тренд на карты меньших размеров
В течение нескольких последних ладдерных сезонов (наверное, можно даже сказать, что в течение двух–трех последних лет) в игре наблюдается тренд на карты больших размеров. Взять хотя бы текущий мап-пул: "2000 атмосфер", "Blackburn", "Джаганната", "Романтицид" – большие (а то даже и очень большие) карты с приличным раш-дистансом. "Оксид" тоже достаточно большая карта, но там размеры компенсируются малым количеством локаций для базы. "Светотень" – карта с маленьким раш-дистансом между "треугольными" третьими базами, но при этом достаточно сильно растянутая по вертикали и с большим количеством баз. И, наконец, "Бекетт Индастриз" – действительно маленькая и компактная карта.
Так вот. В анонсе нового Map Contest говорится следующее:
Нам кажется, что есть большой потенциал у качественных карт, находящихся на "меньшей" стороне спектра. Поэтому мы оставили требования к размерам неизменными по сравнению с предыдущим TLMC. Но это, однако, лишь предполагаемые значения, и каждый картодел волен самостоятельно решать, какой размер карты больше соответствует его видению.
Пока что это не требования, а просто рекомендации. Но вполне возможно, что если этим рекомендациям никто особо не захочет следовать, то уже на следующем конкурсе с ними будет строже.
"Ремастер" одной из самых популярных карт из Heart of the Swarm под названием Overgrowth. Создатель оригинала – EastWindy, автор обновленной версии – Skypirinha.
Дальнейшие эксперименты. Многоэтажные карты?
Когда-то такие штуки, как зоны замедления и зоны ускорения, были для игры в новинку. Сейчас ими никого уже не удивишь. И здесь вот что важно. Если раньше (один–два TLMC назад) карты с этими элементами принимались только в категории "экспериментальных", то сейчас зоны замедления/ускорения являются уже стандартным элементом и могут использоваться на картах любого типа.
Вместе с этим в конкурсе появляется новая категория карт под названием "фристайл". Сюда принимаются карты, которые предлагают какой-то новый взгляд на геймплей, обладают какой-то необычной концепцией. Примеры таких карт из прошлого: Golden Wall, Dasan Station, Turbo Cruise 64, Korhal Carnage Knockout.
Карта Centuries Later от Superoumana. Особенность заключается в том, что с мейна ведут две рампы: одна – "классическая", другая – "перекрытая" минеральной линией.
Наверняка многие знают про такую штуку, как нейтральные турели, которые сбивают все воздушные юниты, что летят мимо них. В прошлом на конкурсе были карты с этим "элементом ландшафта", но особого успеха они не снискали. И в ближайшем будущем мы таких карт не увидим, ибо на этот раз на TLMC нейтральные турели использовать нельзя.
А вот что можно использовать, так это "до 5 уровней проходимого ландшафта" (5 levels of pathable terrain). На данный момент в картах используются 3 уровня ландшафта (условно говоря "уровень мейна", "уровень натурала", "самый низкий уровень"). Повышение уровней до 5 позволит сделать, например, так, чтобы натурал и третья база были расположены на разной высоте, и при этом на третью все равно нужно было бы подниматься по рампе. Это первое, что приходит в голову.
Помимо этого организаторы предлагают покреативить со следующими элементами:
- Большое количество (или просто нестандартное применение) "черных ходов" через минеральные линии или минеральные преграды.
- Использование веспеновых гейзеров как потенциальных врат (что бы это ни значило).
- Локации с нестандартным количеством минеральных друз или веспеновых гейзеров.
Sealed Fate, еще одна карта от Superoumana. Рядом с респауном находятся два натурала – на один можно выходить сразу, на другой придется прогрызать минералы. Характер матча может сильно меняться в зависимости от того, какие карты займут игроки.
Классика: карты категорий "стандарт", "макро" и "раш"
Организаторы TLMC, конечно, хотят подтолкнуть картоделов к нестандартным экспериментам, но при этом в конкурсе будут и стандартные для карт категории – "стандарт" (карты, которые обычно можно играть как угодно), "макро" (карты, которые располагают к оборонительной игре с выходом на большое количество добывающих локаций и переводом игры в лейтгейм), "раш" (контактные карты, располагающие к агрессивной атакующей игре).
При этом стоит отметить, что "большая карта" не равняется "карта для макро". Если кто-то придумает маленькую компактную карту, на которой будет удобно оборонять базы и собирать лейтовую армию, такая карта попадет в категорию "макро".
Карта Berlingrad от Skypirinha. Представлена в категории "раш".
Поменьше "мертвых зон"
Здесь коротко и просто: организаторы просят, чтобы между краями карты и проходимым ландшафтом был минимум воздушного пространства. Это, конечно, не значит, что мертвых зон на новых картах не будет от слова "совсем", но мапмейкеров просят с этим компонентом не перебарщивать.
Также отмечается, что хоть точки для оверов над натуралом и стали популярным в последнее время элементом, но они не являются обязательными. Организаторы, опять же, подчеркивают, что здесь хотелось бы побольше разнообразия.
Карта Lost Facility от Skypirinha. Представлена в категории "стандартные".
Такой вот получается анонс. Некоторые нововведения и рекомендации на бумаге выглядят интересно, но что из этого получится на деле – нам еще предстоит увидеть. Глядишь, через несколько месяцев будет у нас в мап-пуле невиданное чудо-юдо: "пятиэтажная" карта на четыре респауна с золотыми базами, зонами ускорения/замедления, минеральными преградами и прочими примочками. Но, конечно же, стандартные карты тоже никуда не денутся и, скорее всего, будут составлять большую часть набора.
В любом случае, радует уже сама новость о том, что Team Liquid Map Contest вновь состоится и что на ладдере появятся новые карты. Точно так же радует, что у турнирного оператора ESL есть своя позиция на предмет того, в каком направлении мап-пул должен на данный момент изменяться.
Работы для участия в Team Liquid Map Contest принимаются до 14 июня. Затем до 21 карты оцениваются судьями. С 29 июня по 5 июля будет проходить голосование пользователей TL.net, а также турнир для обкатки новых карт. После голосования и турнира будет составлен список 16 финалистов – именно из этих карт в дальнейшем будут выбираться новинки для ладдера. Также с 5 июля по 12 июля будет проходить "фаза итераций", в ходе которой картоделы смогут как-то подправить свои карты.