на главную
об игре
Stoneshard 06.02.2020

Девлог Stoneshard - Изменения механик

Всем привет!
Обновление City of Gold обещает быть самым масштабным с момента выхода игры: это касается не только контента, но и механик игры в целом. Введение глобальной карты сильно повлияет на прогрессию и станет первым шагом на пути к тому, чтобы выстроить её так, как она изначально и задумывалась - и тут, конечно, не обойтись без доработки механик. О некоторых из них и пойдёт речь в этом девлоге - сегодня мы коснёмся всех важных изменений боевой системы.

Разделение защиты

Начнём с самого важного изменения: разделения показателя Защиты по соответствующим частям тела. Защита в нынешнем виде - реликт той поры, когда Stoneshard задумывался более простой и быстрой игрой. Любой элемент брони увеличивал Защиту на определённое значение, которое влияло на все входящие удары: таким образом, латные ботинки помогали выдержать удар в любую часть тела.

Это приводило к ряду проблем: настакивание тяжёлой брони и резистов было чересчур жизнеспособной стратегией, позволявшей в итоге стать практически неуязвимым для большинства врагов. Сейчас мы решили от этого уйти: теперь Защита, сопротивляемости урону и сопротивляемость кровотечению каждого элемента брони применяются лишь на соответствующий слот. Шлем защищает только голову, кираса - только тело, а перчатки - только руки.

Это делает бои на средних и высоких уровнях куда более смертельными, усиливает роль индивидуальных элементов снаряжения, а также позволяет сделать прогрессию брони более гибкой - если до City of Gold тяжёлые шлемы отличались от койфа буквально 2-3 единицами брони, то теперь разница между ними куда более существенна.

Соблюдение баланса между атакующим и защитным стилями игры становится ещё более важным: тяжёлые латы позволят играть более безопасно, но сильно снизят вашу выносливость, расходуемую на умения; и наоборот, лёгкая и средняя броня позволят применять больше способностей, но ценой повышенного получаемого урона.

Показанные числа - не финальные.
Показанные числа - не финальные.

Также теперь защита, подобно силе блока, влияет также на магический и природный урон, но с 50% эффективностью: для того, чтобы полностью заблокировать 10 урона огнём, вам понадобится 20 ед. защиты.

Изменение блока

Конечно, всё это не могло затронуть и блок - мы и ему добавили глубины. Встречайте новую механику: восстановление силы блока.

Раньше не имело значения как сильно или сколько врагов пытаются пробить ваш блок: пока ваша сила блока достаточно высока, вы оставались для них неуязвимы. Теперь сила блока расходуется на производимые блоки и медленно восстанавливается каждый ход, чтобы имитировать потерю выносливости и баланса после успешного блокирования.

Простой пример: у вас 25 силы блока и 20% восстановление силы блока. Враг бьёт вас атакой на 25 урона: срабатывает блок, и из вашей силы блока вычитаются эти 25 очков, полностью её обнуляя. После этого срабатывает 20% восстановление силы блока, восполняющее 5 ед. силы блока: если на следующий ход вы снова заблокируете атаку, она нанесёт вам уже 20 ед. урона.

Таким образом, затяжные бои, особенно сразу с несколькими врагами, будут быстро расходовать вашу силу блока и вам придётся использовать его более стратегически - или полагаться на соответствующие умения.

Конечно, сильнее всего это затронуло щиты. Они лишились встроенного показателя защиты, а взамен их шанс блока и сила блока значительно выросли. Помимо этого, теперь они разделены на три условные категории: лёгкие, средние и тяжёлые щиты.

Показанные числа - не финальные.
Показанные числа - не финальные.
  • дают меньше всего шанса и силы блока, но обладают большим бонусом к восстановлению силы блока: они блокируют помалу, но со стабильной эффективностью. Также некоторые способности ветки щитов дают им дополнительные бонусы.Лёгкие щиты
  • - на то и средние: у них хорошие встроенные показатели шанса и силы блока, но они лишены бонусов к её восстановлению. Это идеальный вариант для сбалансированной игры от защиты.Средние щиты
  • получили огромный шанс и силу блока, почти гарантированно защищающие даже от самых тяжёлых атак. Но горе вам, если в затяжном бою вы полностью израсходуете свой запас силы блока - у тяжёлых щитов она восполняется невероятно медленно, так что без прокачки соответствующей ветки вы рискуете остаться с неудобным и бесполезным аксессуаром в руке.Тяжёлые щиты

Расчёт точности

В текущей версии игры финальный шанс попасть по врагу рассчитывался очень просто:

Шанс попадания = Точность атакующего - Шанс уклонения цели

Нами было решено изменить её, чётко разделив промахи и увороты: теперь это две независимые друг от друга проверки, где сначала рассчитывается шанс попасть (зависящий от точности атакующего), а затем - шанс цели уклониться.

При этом, точность свыше 100% всё так же будет снижать шанс уворота цели, а отрицательный шанс уворота - увеличивать точность атакующего.

Изменение уклонения

Отсюда можно плавно перейти к следующей важной новости - новой механике уклонения.

Изначально уклонение было исключительно второстепенной характеристикой: мы не собирались добавлять возможность строить на ней полноценные билды. Это изменилось вместе с добавлением ветки Парного владения, в котором в рамках эксперимента добавились вещи с шансом уклонения и пассивка “Путь берсерка”, дающая огромный бонус к нему при условии отсутствия полноценной брони.

Эксперимент, очевидно, оказался неудачным. Проблема его нынешней реализации - в том, что этот атрибут работает по принципу “всё или ничего”: вы либо гарантированно избегаете урона, либо получаете его весь. Игра от уклонения сводится к бесконечному суммированию шанса уклонения, причём грань между неиграбельностью и неуязвимостью очень тонка: на определённых этапах можно полностью избегать всех атак, но малейшая неудача - и вашего персонажа убивают в два счёта.

Подведя итог: игра через уклонение вынуждает игнорировать большую часть экипировки, сводится к бездумному настакиванию одной характеристики, использованию пары ключевых скиллов (Неуловимости и Пути берсерка), плохо скалируется и в целом идёт слишком вразрез с обычным геймплеем.

Поэтому мы прислушались к сообществу и изменили его согласно предложению @WatcherOfArabia в нашем Дискорде, поддержанному другими игроками: теперь уклонение не даёт иммунитета к урону, а превращает обычные атаки - в неудачные, а неудачные атаки - в промахи.

Таким образом, уклонение становится более многогранным, при этом оставаясь важной характеристикой с разными применениями. Его можно либо комбинировать с лёгкой и средней бронёй (пониженная защита которой будет компенсироваться 50% штрафом к урону неудачных атак), либо играть более агрессивно через дебаффы шанса неудачи врагов - например, через способности, навешивающие Неустойчивость, соответствующие пассивки и использование некоторых расходников.

“Путь берсерка”, естественно, был тоже переделан - он больше не требует отсутствия брони и вообще получил другую механику и бонусы.

Прочие изменения

Всё остальное не так масштабно, но тоже заслуживает упоминания:

  • подверглась ребалансу. Целью было усилить их идентичность и влияние на геймплей.Большая частьсостоянийитравм
  • Это сделано ради борьбы со станлоками и игрой через дверные проёмы и углы: в нынешней реализации пользоваться ими было слишком просто. Также модификатор оглушения получил огромное сопротивление контролю, чтобы воспрепятствовать сериям оглушений подряд.Отбрасываниев занятые клетки теперь неоглушает, а лишьошеломляет
  • получило степени, которые меняются в зависимости от длительности дебаффа. Чем больше вы под дождём - тем сильнее его эффект. А металлические вещи под дождём даже слегка ржавеют:) Некоторые модификаторы были переработаны: например,Промокание
  • У веток способностей появились краткие описания с ключевыми словами, чтобы помочь новичкам быстро понять суть ветки и сообразить, с чем её можно комбинировать.
  • Кое-какие изменения коснулись основных атрибутов, но об этом - позже...

На этом всё! Оставайтесь с нами: в следующем девлоге мы начнём постепенно освещать новый контент грядущего обновления.

До скорого!

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Да как бабло потратят и понадобится еще, тогда и возьмутся. Ранний доступ надо ограничивать годом и не больше.

4

Я был гораздо моложе когда купил эту игру

1

Да та же хрень.. купил в первый день расширенную версию. Наших поддержать. Ага, май эсс)

1