на главную
об игре
Until Dawn 25.08.2015

"Страх заставляет нас двигаться". Страшные секреты создателей Until Dawn

Почему мы так любим щекотать нервы? Как лучше всего напугать геймеров, охочих до ужастиков? В преддверии Хэллоуина 4PDA получил шанс поговорить по душам с автором интерактивного хоррора Until Dawn. Что из этого вышло — читайте под катом.

Сегодня с нами Пит Сэмюэлс — исполнительный директор Supermassive Games и продюсер антологии The Dark Pictures. Хотите заглянуть в глаза настоящему ужасу?

Прежде чем приступить к интервью, есть одно дельце. Когда наша редакция проходила Until Dawn, мы не могли не заметить сходства вашей игры с рядом знаменитых фильмов ужасов. 4PDA помнит эти ленты. А помните ли вы? Мы решили распечатать несколько постеров культовых хорроров и показать вам. Сумеете их узнать?

Ага, значит, проверить меня решили.

Да, вроде того. Не волнуйтесь, будет несложно. У нас тут в основном популярная классика. Готовы?

Ещё бы!

Хорошо, начнём! [Передаём плакат с «Нечто» Джона Карпентера.] Знаете, что это за фильм?

[Задумчиво смотрит, немного нахмурившись.] Хм… Хммм… Название не помню, но я точно смотрел. Курт Рассел, снег…

Да-да, близко!

Правда? [Озадаченно разглядывает рисунок.] Нет, не могу вспомнить. Что это?

«Нечто».

Ох, чёрт возьми.

Нам Until Dawn, кстати, очень напоминает шедевр Карпентера. Снег, ночь, коттедж вдали от цивилизации… Огнемёты, в конце концов. [Сэмюэлс улыбается и кивает.] Ладно. Продолжим. [Достаём постер «Спуска» Нила Маршалла.] Картина вышла в 2005 году.

Ого.

Британский фильм. Полностью женский актёрский состав.

А не «Спуск» ли это?

Именно! Плакат, конечно, сложноватый, ведь изображённой сцены не было в самой ленте. Так, а это сумеете узнать? [Показываем «Мой кровавый Валентин» (1981).]

О, странная штука... [Долго молчит.]

Может, вам помочь? Лет десять назад выходил ремейк.

Да… Наверное, жесткач какой-то.

Верно! Шахты, подростки, резня… На плакате и подсказка есть [указываем пальцем на вывеску в форме сердца].

Сдаюсь. Выручите меня.

«Мой кровавый Валентин» [Сэмюэлс понимающе кивает]. В Until Dawn заброшенные шахты тоже играли важную роль. А вот не совсем хоррор, скорее триллер [демонстрируем «Мёртвую зону» Кроненберга]. С Кристофером Уокеном в главной роли.

Вообще без понятия.

Основано на романе Стивена Кинга.

Эх… не очень-то хорошо у меня получается угадывать, да? Не знаю, что за кино.

«Мёртвая зона». О парне, который, прикасаясь к людям, видел их будущее. Примерно как в Until Dawn, где дотрагиваешься до тотема и наблюдаешь обрывки грядущих событий… Следующий плакат — проще простого. [Передаём постер оригинальной ленты «Пятница, 13-е».] Подростки в лесах…

Хм, явно не «Хижина в лесу»…

Нет, гораздо старше. Настоящая классика.

Это про оборотня? Нет? Снова ошибся?

«Пятница, 13-е».

Да ладно! «Пятница, 13-е»?!

Ага. Мы кадр немного подрезали, чтобы убрать название. Но очертания Памелы Вурхиз хорошо видны. Кофта, охотничий нож… Так, осталась последняя картинка. [Передаём Сэмюэлсу постер «Дагона».] Не самый известный хоррор, но отличный. И, кстати, завязка и параноидальная атмосфера перекликаются с вашей Men of Medan.

[С живым интересом] о, правда?

Да. Из-за шторма яхта с туристами оказывается в жутком месте, и вода в этой истории тоже играет немалую роль. Фильм 2001 года.

Это же не ужастик о подлодках?

Нет, переосмысление рассказов Говарда Лавкрафта.

Гм, что-то никак не соображу. Сдаюсь.

«Дагон» Стюарта Гордона.

Хорроров так много, что всё не упомнишь!

Но практика, согласитесь, хорошая. Итак, с этим разобрались. Перейдём к настоящим вопросам. До крупнобюджетных хорроров Supermassive Games отметилась семейными играми: Doctor Who, Start the Party!, дополнение для LittleBigPlanet. Как вы решили переключиться на ужасы?

Мы основали студию десять лет назад — в этом году, кстати, юбилей. И в то время мы ещё не были так хорошо знакомы с индустрией и бизнесом. Самое сложное — сделать первый шаг. Наш коллектив был очень близок с Sony, работал над эксклюзивными проектами вроде DLC для Killzone. Тогда представители компании и спросили нас, не хотим ли собрать команду и сделать хит для вечеринок, приуроченный к запуску контроллера Move. Мы воспользовались предложением, набрали 20 человек и сделали Start the Party! Потом занялись следующим релизом для Move. Вот так и стартовали, начали привлекать людей к себе в город Гилфорд, Британия.

Вы наверняка в курсе, что изначально Until Dawn задумывалась для PS3 и Move-контроллера. С его помощью геймер управлял бы фонариком. И только когда уже придумали черновик истории, отшлифовали и написали сценарий, было принято решение, что «Дожить до рассвета» выйдет на PlayStation 4 и будет рассчитана на широкую аудиторию. Поэтому мы немного сменили жанр, сделали проект похожим на голливудский фильм. Для нас это был большой прорыв, невероятная возможность сделать что-то с действительно солидным бюджетом. Это именно то, о чём мы мечтали, когда открывали студию. Мы очень благодарны Sony за этот шанс.

Правда? А почему же Man of Medan не эксклюзив PS4?

[С улыбкой] ну, отношения с Sony у нас всё ещё отличные. Мы трудимся над несколькими неанонсированными PS-эксклюзивами. Правда, подробно о них рассказывать пока нельзя. Вообще, очень хотелось представить наше творчество на суд как можно более широкой аудитории. То есть The Dark Pictures нужно выпустить на нескольких платформах.

Справедливо. Двигаемся дальше. В Until Dawn потрясающий актёрский состав, но Петер Стормаре, вне всякого сомнения, — главная звезда вашего хоррора. Его перфоманс — это что-то с чем-то, так восхитительно переигрывал! Как вы вышли с ним на связь и насколько интересно было сотрудничать?

Честно говоря, добавить в сюжет психиатра мы решили на поздней стадии разработки. Просто увидели отличную возможность включить несколько отсылок к классическим фильмам с его помощью — и ввели персонажа в сценарий. Как заполучили Стормаре? Ну, нам всегда хотелось с ним сотрудничать, поэтому просто позвонили с предложением. Он, как выяснилось, раньше к играм не имел отношения. [На самом деле актёр озвучивал персонажей в Quake IV, Mercenaries и Icewind Dale II — прим. ред.]

И Стормаре был шикарен! Такой славный человек! Пришёл, записал реплики, справился на ура. Как вы и сказали, с очень верным накалом манерности, без перебора… Мы вообще довольны актёрскими работами [в Until Dawn — прим. ред.]. В Man of Medan с ними, к слову, тоже полный порядок. Сейчас наш коллектив занят уже вторым эпизодом этой серии — о чём ещё поговорим, — и в ней каст тоже прекрасный.

Появятся ли в Man of Medan голливудские знаменитости?

У нас есть Шон Эшмор [канадский актёр, геймерам известен как исполнитель главной роли в Quantum Break — прим. ред.]. Играет Конрада. Прекрасно, замечу, играет. Просто превосходно. Хороший парень. Вообще, все актёры в нашем проекте великолепны. Сделали персонажей живыми, превратили буквы на бумаге в реальных людей с реальными эмоциями. В Man of Medan будет немало по-настоящему пронзительных сцен.

Шон Эшмор, кадр из Quantum Break
Шон Эшмор, кадр из Quantum Break

Не терпится в этом убедиться! Ладно. Итак. Антология The Dark Pictures. Не один проект, а несколько. Как много историй планируете рассказать?

Сейчас Supermassive Games активно работает над тремя. Кстати, многие журналисты неверно трактовали эту информацию: решили, что мы готовим трилогию. Это не совсем так. Прямо сейчас студия занимается тремя главами, чтобы выпустить их в течение года. У нас есть планы на четвёртый проект, мы знаем, что хотим увидеть, но пока ещё за него не брались. Имеются идеи и для пятого выпуска, и для шестого. Эпизодов много.

А наш подход… довольно необычный. Команда выделила 39 поджанров хоррора. Из них выбираем то, что хотим сделать. Потом изучаем реальные мифы или исторические события, отражающие эти идеи, просматриваем фактуру, знакомимся с легендами и выстраиваем на их основе сюжеты. Поэтому у каждого нашего творения есть какой-то реальный базис, фактическая основа.

Что до 39 поджанров… Одна история может начинаться традиционно, но ничто не мешает ей свернуть на полпути, трансформироваться в нечто совершенно неожиданное.

Да, та же Until Dawn начиналась как слэшер, а потом превратилась в историю о монстрах.

Верно. Думаю, многие заметят подобное и в антологии The Dark Pictures. Там всё не столь однозначно, как кажется на первый взгляд.

Вы говорили, что хотели бы отразить в своих произведениях подлинные истории. Как сильно углублялись в исследование темы? Например, дебютная глава серии, Man of Medan, основана на таинственном исчезновении команды теплохода Ourang Medan. В интернете хватает информации об этом инциденте, не говоря о других кораблях-призраках. Вы опирались на них?

Очень много всего, да. Изучили всякое. Причём не только истории о пропавших кораблях, но и другие. В сети полно теорий, что же на самом деле случилось с экипажем Ourang Medan. Некоторые отражены в игре, но не скажу, какие. Спойлеры, сами понимаете.

В общем, основательно подготовились. Дни напролёт изучали документальные факты, придумывали, как внедрить эту информацию. Так что да, многие после прохождения Man of Medan зайдут на ту же «Википедию» и испытают дежавю. Заодно побольше узнают об инциденте и, возможно, выдвинут свои версии случившегося.

Действительно любопытно! Возвращаясь к будущим выпускам цикла: вы обмолвились, что трудитесь над тремя главами одновременно. Недавно компания Telltale Games, практиковавшая нечто подобное, закрылась. Не боитесь повторить её судьбу?

Конечно страшно. Именно эта тревога заставляет нас двигаться, развиваться, новаторствовать. Я верю, что инновации — это действительно важно. Supermassive Games — буду максимально откровенным — не готовит релиз по проверенному временем рецепту. В некотором роде The Dark Pictures уникальна. Для начала речь об антологии, что уже не совсем обычно. Но мы постоянно должны бросать себе вызов. Хорошо ли стараемся? Радикально ли меняем формулу? Достаточно ли нового предлагаем?

Промо-арт второго сезона The Walking Dead
Промо-арт второго сезона The Walking Dead

У нас уже готов костяк четырёх игр, безусловно. Но после этого… Мы должны быть готовы к тому, что мир в целом и индустрия в частности в ближайшие два года изменятся. Надо идти в ногу со временем. Наша команда уже размышляет, что хочет сделать для пятого выпуска серии.

Будем надеяться, что The Dark Pictures ждёт успех.

Ага.

Telltale Games, Дэвид Кейдж и Quantic Dream — кто только не пытался делать серьёзные драмы! Получалось… неровно, мягко говоря. И вдруг пришла ваша команда, сделала Until Dawn... и игра выстрелила. «Дожить до рассвета», в отличие от многих других релизов, не была претенциозной. Она заигрывала с клише, постоянно удивляла и по-хорошему обманывала ожидания. Как вы отреагировали на успех? Рассчитывали на него?

На успех рассчитывать опасно. Вы верно подметили, что наше творение не относится к себе слишком серьёзно. Это для нас очень важно. Думаю, в немалой степени триумф Until Dawn обусловлен именно этим: искренностью с геймерами. Это хоррор. Мы хотели, чтобы люди боялись, испытывали напряжение. Как при просмотре хорошего ужастика.

Однако был и подтекст, который кто-то даже верно считывал. Например, как паранойя и другие расстройства психики — в случае с Джошем — влияют на восприятие мира. К таким вопросам, оговорюсь, мы относимся более чем серьёзно. А вот к себе — нет.

Да, в Detroit: Become Human — свежей драме Дэвида Кейджа — был явный перебор с морализаторством, которое местами напоминало проповедь. В Until Dawn же всего в меру.

На то и расчёт. Нечто подобное мы постараемся воплотить в The Dark Pictures. Антология получится серьёзной, но ровно настолько, чтобы людей — надеемся — волновали судьбы героев. При этом наша команда понимает, что в первую очередь создаёт развлечение, а не шлёт в массы политические или моральные послания. Посыл, конечно, есть, но простой: нет неправильного выбора. Каждое решение просто меняет историю. Геймер волен вести себя как захочет.

В Until Dawn это было хорошо отражено. Даже незначительные, казалось бы, решения порождали серьёзные последствия. Маленькая ошибка в начале могла аукнуться и повлиять на судьбу персонажа. Например, он мог погибнуть лишь потому, что сделал какую-то глупость пару часов назад.

Да, к подобному относимся серьёзно. Конечно, у нас бывает так, что результат какого-то выбора можно увидеть сразу. Однако некоторые решения не столь прозрачны и имеют долгоиграющие последствия. В духе «Чёрт, я так жалею о том, что сделал три часа назад!»

Понимаю. Многие интерактивные фильмы работают по схеме «делаешь нечто — получаешь результат». То есть меняется ближайшая сцена, но не финал. В Until Dawn сюжет ветвился, всё было далеко не так явно.

Верно.

В Голливуде последние несколько лет хорроры переживают второе рождение. Вспомнить «Ведьму», «Реинкарнацию», ремейк «Суспирии»… Даже Оскар за лучший сценарий вручили ленте «Прочь» — кто бы мог подумать?! А вот игровая индустрия таким похвастать не может. Качественные хорроры можно пересчитать по пальцам.

Да нет, вроде выходят периодически.

Согласитесь, в основном это инди-ужастики без достойного бюджета.

Ну, у последних частей Resident Evil были внушительные бюджеты.

Справедливо. А если не брать в расчёт долгожителей вроде Resident Evil и Silent Hill? Да и последняя, по сути, мертва.

Поймите, в наше время рискованно делать что-то новое — тайтлы, серии. Гораздо проще взять франшизу со сформировавшейся аудиторией. Попытка создать её с нуля — всегда большой риск. Разработка обходится недёшево, на кону огромные деньги, терять их никто не намерен. Supermassive Games очень повезло с издателем — Bandai Namco. Нам впервые удалось поработать с этими людьми. Настоящие профессионалы.

Кадр из Resident Evil VII
Кадр из Resident Evil VII

Как вы с ними связались?

Мы вели переговоры несколько лет, прежде чем решили всё же выпустить совместный продукт. Выстроили неплохие отношения со многими сотрудниками компании. Они продемонстрировали неподдельную заинтересованность The Dark Pictures и тем, как сильно антология отличается от потенциальных конкурентов. Это очень хорошо вписывалось в стратегию развития Namco, да и в нашу тоже. Общий интерес — залог прекрасного сотрудничества.

Хорошо сказано. Но давайте вернёмся к упомянутому выше полумёртвому циклу Silent Hill. У Until Dawn есть параллели с SH: Shattered Memories. Заброшенная психбольница, туман, чудовища, диалоги с психоаналитиком… А не хотелось ли сделать отдельное произведение в духе Silent Hill? То есть не интерактивный фильм, а более традиционное: триллер с полноценным исследованием мира?

По правде говоря, нам нравится то, что делаем. Хотим совершенствоваться в этом направлении и дальше. Безусловно, нам греет душу народная любовь и то, как люди отнеслись к Until Dawn и анонсу The Dark Pictures. Очень приятно. Я говорю и о русских фанатах. Кстати, вы в курсе, что это мой первый визит в Россию? Мы знаем, что здесь много поклонников наших творений.

Арт к Silent Hill: Shattered Memories
Арт к Silent Hill: Shattered Memories

Да, у нас обожают Until Dawn.

Верно. Оказаться здесь — большая честь. Разговаривать с людьми вроде вас и с нашими поклонниками — через вас. Мы очень ценим это, правда. Будем ли создавать нечто новое, чего не пробовали раньше? Да, скорее всего. Периодически мы решаемся на эксперименты. Одни задумки выстреливают, другие нет…

Какие не выстрелили?

Рано или поздно выясним [смеётся]. А если серьёзно, какие-то вещи, скажем так, получаются хуже других. Однако я не считаю, что мы должны извиняться за желание экспериментировать. Без риска не создать новаторского произведения. Когда не пытаешься — тоже рискуешь, конечно. Но это не про нас.

Мы и дальше будем пробовать свежие механики, необычные подходы к реализации задумок. А пока посмотрим, как публика примет идею об антологии. И мы, повторюсь, в курсе, с каким риском это сопряжено. Так что…

[Входит сотрудник «СофтКлаб», говорит, что время вышло; позволяет задать последний вопрос.]

Боюсь, нам пора закругляться.

Очень жаль. Я бы целый день так беседовал. Может, остаться на целый день? [Смеётся.]

Если бы! Но ладно. Финальный вопрос. В прошлом году наш коллега пообщался с несколькими экспертами-психиатрами на тему хорроров. Один из них заявил, что ужастики вроде Resident Evil 7 могут использоваться как терапия при лечении фобий.

Правда? Занятно.

А то! Хотелось ли вам поработать над подобным лекарством? Совместить развлечение с исцелением душевных недугов.

Разумеется, это любопытно. Мы ничего такого пока не пробовали, но звучит интересно. Как я уже говорил, привносить непривычные элементы в процесс разработки — это здорово. Например, недавно мы заручились помощью костюмеров и визажистов из киноиндустрии. И это определённо сказалось как на внешнем виде тайтлов, так и на восприятии процесса их создания.

Кадр из Silent Hill 4: The Room
Кадр из Silent Hill 4: The Room

Так что да, постоянно ищем способы привлечь профессионалов из других сфер, чтобы они помогали делать уникальный продукт. Вот вы предложили обратиться к медицинским работникам. Круто! Об этом в Supermassive Games пока не задумывались. Интригующая перспектива [чешет подбородок].

Может, в будущем? В смысле, если Man of Medan ждёт успех и сама антология The Dark Pictures взлетит… Попробуете реализовать идейку?

Это, повторюсь, и правда прекрасная задумка. Мы обсудим возможность её включения в грядущие проекты. Это, собственно, и есть одна из причин, почему взялись за антологию. В соцсетях люди просили создать эдакий калейдоскоп ужасов — и вот он. Команда всегда прислушивается к желаниям геймеров, старается воплощать всё в жизнь. Ваша идея? Мы совершенно точно рассмотрим её, поскольку может получиться нечто потрясное.

Ничего себе, здорово! Очень надеюсь, что идея вам пригодится! Так. Меня уже просят на выход.

Жаль!

Да, хотя… Можно один ма-а-ленький, бонусный вопросик?

Конечно!

Мы неспроста начали разговор с кинопостеров. Until Dawn примечательна не только как игра, но и как интерактивный путеводитель по истории хоррора. Что ни эпизод, то подмигивание какой-нибудь ленте. То шахта мелькнёт из фильма «Мой кровавый Валентин» (1981), то дверь нужно выломать топором, как Джек Николсон в «Сиянии». Как рождаются цитаты? Ситуативно? Или специально выстраиваете эпизоды, чтобы уважить любимую классику?

Честно скажу: и того и другого помаленьку. Бывает, изначально закладываем отсылку. А бывает, что в разгаре работ появляются идеи, их просто нельзя игнорировать. Неожиданно вспоминаются моменты из творений признанных мастеров ужасов, которые грех не процитировать. Как-то так обычно всё и происходит. Творческий процесс! [Cмеётся.]

Спасибо большое! Было приятно пообщаться. До свидания.

Взаимно, приходите ещё.

Комментарии: 0
Ваш комментарий