на главную
об игре
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Осень 2024

Интервью с разработчиками Vampire The Masquerade: Bloodlines 2

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с самого момента анонса вызывала определенные сомнения. Студия без яркого имени разрабатывает сиквел одной из самых знаменитых RPG о вампирах? «Это будет эпический провал», — подумали геймеры. Мы решили сформулировать самые животрепещущие вопросы об игре, чтобы задать их спикеру Paradox на «Игромире» после просмотра демо-версии.

— Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это абсолютно культовая игра, и на ваши плечи ложится огромная ответственность. Вы уверены в том, что вы делаете?

— Когда Paradox купила лицензию World of Darkness (в 2015 году — прим.ред), мы не сразу решились сделать Bloodlines 2. Если мы беремся, то должны сделать что-то реально крутое, ведь люди так долго ждали продолжения! А потом у нас появилась студия Hardsuit Labs, в которой работает Брайан Мицода — сценарист оригинальной игры. И уже тогда мы поняли: вот теперь нужно начинать делать продолжение. Так что да, мы определенно знаем, что делаем. Но также мы очень трепетно прислушиваемся к мнению комьюнити. Это правда огромная ответственность, и мы хотим сделать все правильно.

— Сценарист оригинальной игры — это круто! А может, у вас и еще кто-то из старичков есть, из Troika? Или консультируетесь у кого-то?

— К сожалению, после распада Troika большинство ее сотрудников разбросало по индустрии. Мицода — единственный оттуда, кто пришел работать к нам над Bloodlines 2. Однако в Hardsuit Labs работает множество ветеранов — они работали, к примеру, над Gears of War, Shadow of Mordor и другими играми высокого класса.

— Но все-таки Hardsuit Labs — студия не самая опытная. Именно как студия, если не брать во внимание отдельных ветеранов. Но может дело не всегда заключается в опыте? Какие еще у вас есть козыри в рукаве? Одержимость своим делом, талант, видение — что угодно.

— Да, Hardsuit Labs сама по себе студия очень молодая. Но многие люди в ней работают вместе уже 15-20 лет — в предыдущей студии, которая закрылась (речь идет о Zombie Studios — прим.ред). И закрылась она потому, что владельцы сделали что-то совершенно странное. Они ушли на пенсию. Ушли на пенсию, и просто закрыли компанию. Поэтому сотрудникам пришлось основать собственную студию — им просто нравилось работать в этом коллективе и не хотелось расходиться.

— А назовите трех ваших любимчиков. Самых опытных, настоящих ветеранов, которые сделают из Bloodlines 2 конфетку.

— Если я только трех выберу, у меня проблемы будут! (смеется) Ну давайте, к примеру, Кайта Луни возьмем — креативного директора. Это просто кладезь потрясающих идей, настоящий генератор! Он для Bloodlines 2 придумал столько казалось бы мелочей, но все они в итоге сделают игру выдающейся. А еще у нас есть просто влюбленная в свое дело молодежь — к примеру, Рейчел Лайка, художник интерфейса. Она не только в свою работу влюблена — она без ума от вселенной World of Darkness, и своей любовью к этому миру она заразила всю остальную команду. Ну и третьим пускай будет Энди Киплинг — тимлид и основатель студии. Он сумел создать очень хорошую культуру внутри компании, все сотрудники сильно включены в общий процесс. Это правда выдающийся коллектив.

— С момента выхода первой части много времени прошло — и время было совершенно другое, без этих вот всяких SJW, ограничивающих разработчиков игр в определенных вопросах. Вам не кажется, что провокационный и сексуализированный внешний вид женщин-вампиров — это очень важная часть первой Bloodlines? Просто неотъемлемый элемент ее стиля, ведь комбинация возбуждающей и крайне сексуальной внешности со смертоносной и очень опасной природой вампирш — это завораживающая штуковина. И такой свободы в этом деле, как у Troika пятнадцать лет назад, у вас не будет.

— Да, Bloodlines целиком была игрой своего времени. Ну там была не только оголтелая сексуализация. Всякие другие важные темы тоже поднимались — к примеру, проблемы душевно больных людей. Это очень взрослая игра. Но! Мы делаем игру именно про вампиров. А кровососы — вовсе не милые люди. Они чудовища, они хищники, они охотятся на людей и питаются чужими страданиями. И вам придется выбирать, каким именно монстром вы будете.

— То есть, вы считаете, что дело не во внешнем виде, а в природе вампиров? Я именно визуальный дизайн имею в виду: ну вот, к примеру, мы задание брали у женщины. У нее какие-то части тела открыты, конечно, но в целом одежды на ней, скажем так, гораздо больше, чем на ключевых и иконических вампиршах из оригинальной Bloodlines.

— А, я вас понял. Ну да, одежды побольше стало. Однако мне не кажется, что сексуальность заключается только в обнаженке. Вампиры и вампирши — сексуальные существа, это всегда важная часть любой вампирской саги. Мы покажем это другими способами. Определенно будет возможность заводить романы и так далее.

— Еще люди полюбили оригинальную Bloodlines и в целом любят RPG за возможность отыгрыша. За разные способы прокачать своего персонажа, что будет сильно влиять на стиль прохождения игры. Чем различаются вампиры в игре? Каким вампиром может быть геймер? Есть какие-то отличия от первой части?

— Самое главное отличие от первой части в том, что здесь вы начинаете новообращенным вампиром, а не полноценным членом клана. Им вы станете позже. Это очень в духе вселенной World of Darkness, в которой количество новообращенных постоянно растет. А еще это позволит новичкам без проблем понять правила этого мира. Разницу между новообращенным и полноценным вампиром, которая могла бы быть непонятной, вы почувствуете на собственной шкуре. В самом начале вам предстоит выбрать главную дисциплину, которой будет придерживаться ваш новообращенный вампир, что определит базовые умения, затем присоединитесь к клану, что кардинально поменяет игру. И на этом вампирском пути разблокируете новые умения, которые будут зависеть от того, какой кровью вы питаетесь.

— А будет уникальный пролог вроде того, что был в Dragon Age: Origins или будет в Cyberpunk 2077?

— Нет, такого не будет, но игрок сможет выбрать предысторию героя — кем вы были до обращения в вампира. И это поменяет определенные вещи — то, как к вам относятся персонажи. К примеру, если вы были копом и придете в полицейский отдел, люди там узнают вас. Типа, эй, чувак, ты где был две недели? Плюс еще и свободный доступ будет по всему отделу полиции, по которому в другом случае нужно будет передвигаться незамеченным. Если прошлое криминальное, то в этом же отделе вас просто могут арестовать и кинуть в камеру. И так далее.

— Это любопытно! В квестах, наверное, тоже вариативности много будет? Все-таки свобода в подходе к их прохождению это то, что делает RPG великой.

— Конечно, я думаю, вы и сами уже поняли это по демо. Есть много разных подходов и путей прохождения, и это только один квест из начала игры, в нем все относительно просто. Последующие квесты будут гораздо больше, на несколько голов шире и разветвленней, чем этот. Следовательно, больше будет и путей прохождения. При этом, если вы выберете один способ, то потеряете доступ к другому. События развернутся по-разному, а игрок потеряет какую-то часть сведений, которую сможет получить при повторном прохождении. Именно на это мы и делаем фокус, чтобы была огромная реиграбельность, чтобы люди обсуждали это друг с другом — дескать, у меня тут вот так было, а у меня совсем иначе.

— А сайды? Знаете, мне понравилась Vampyr от Dontnod, там был неплохой сюжет — довольно линейный, но неплохой. А вот сторонние задания там ужасны. Принеси то, убей это...

— Ага, подай-принеси, терпеть это не могу. Это вообще не то, что мы хотим видеть в нашей игре. Для нас сайд-квест — это способ попробовать что-то такое, для чего нет возможности в главном квесте. Какие-то идеи, которые возникали, но их не удалось применить, и так далее, это поле для экспериментов. Ну вот, к примеру, один из моих любимых квестов в принципе — это квест с картиной в TES 4: Oblivion. Знаете, о чем речь?

— Тот, где нужно было вора найти в замке, опрашивая NPC?

— Нет, другой, где герой проникает в заколдованную картину и попадает в ум художника, который ее нарисовал. Это очень сильно влияет на итоговое восприятие игры. И нам очень хочется посмотреть, насколько хорошо мы сможем поразить игроков подобными трюками.

— Грубо говоря, чтобы игрок открыл рот и сказал «Вау, это что было»?

— Да-да, именно так.

— Это очень хороший подход. Но не стоит забывать, что в современной экшен-RPG экшен важен не меньше, чем ролевой аспект. Оригинальная игра была в этом несколько неуклюжей. Как вы собираетесь это исправить? Собираетесь ли сделать что-то крутое, или Bloodlines 2 — это главным образом не про экшен игра?

— Да, боевая система в первой части... была. Но назвать ее веселой — сложно. Мы нашли несколько способов улучшить ее, нащупали баланс между разными вампирскими дисциплинами, ближним боем и огнестрельным оружием. Мы еще работаем над исполнением, но главное, что мы нашли сам подход — дать игроку ощущение силы, чтобы он мог подобрать любое оружие, которое встретит, или отнять его у противника. Должно получиться динамично и не скучно.

— В боевой системе пока есть заметные проблемы. Огнестрельное оружие ощущается странно, а интеллект у врагов в схватке просто не поддается никакой критике...

— Знаем, знаем. Мы усиленно работаем над этим, кое-что уже выглядит не так, как в этой демке. Дело в том, что ей уже несколько месяцев. Мы не сидели на месте все это время.

— Должен признаться, что пока мне очень нравится то, что я вижу. Но, блин, у вас еще куча работы впереди, судя по этому демо! А март 2020 года очень близко. Уверены, что справляетесь и успеваете?

— Да. Игра сейчас находится в заключительной стадии разработки, самое сложное позади. И прогресс за вот те самые пару месяцев, которые прошли с релиза этой демки, мы сделали просто огромный. Так что с нетерпением ждем марта.

Мы тоже ждем марта и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2! А вы?

Комментарии: 3
Ваш комментарий

интересные вопросы ,сразу видно что интервьюер в теме. Да и большинство ответов устраивает, не все конечно, но большинство.

17