на главную
об игре
Anthem 22.02.2019

Создание анимации для Anthem. Пример 1

Для каждого конкретного проекта есть свой собственный набор требований к анимации, и, например как при строительстве дома, разные части проекта требуют различных инструментов. Мне нравится рассматривать Mocap как инструмент для анимации, то есть я использую его, когда работа требует этого. С Anthem мы стремились к приземленному/реалистичному анимационному стилю, который меняется в процессе игры, чтобы дополнить механику игрового процесса, поэтому мы использовали и Mocap, и Keyframe, там где каждый был необходим.

Давайте посмотрим на Передвижение. Даже если вы играете в механизированных энергокостюмах, они все-равно двуногие и по форме напоминают человека, поэтому игроки ожидают, что и двигаться они будут очень похоже на реального человека. Здесь Mocap подходил идеально.

Для таких вещей, как ближний бой, мне нравилось начинать с mocap, а затем довольно масштабно редактировать данные, чтобы все выглядело и ощущалась так, как я этого хотел.

Наконец, для таких вещей, как Полет/Магия Способности/Экипировка мы, как правило, просто кадрировали с нуля. В основном, это были вещи, которые было очень трудно/невозможно мокапить или которые были настолько короткими/резкими, что использование мокапов было бы пустой тратой времени и ресурсов (такие вещи, как отдача/ бросок гранаты и т. д.)

Мы могли бы попытаться кадрировать все подряд, но из-за реалистичного стиля было бы сложно совместить результаты mocap, и это заняло бы слишком много времени для такой небольшой анимационной команды, как наша (на анимацию персонажа игрока уходило время 2-4 аниматоров в течение всего процесса разработки).

Обработка Mocap-ом варьировалась от незначительных до масштабных корректировок позы/времени, когда приходилось сращивать несколько дублей и сверху накладывать кадрирование. Вот почему важно хорошо знать базу анимации на основе ключевых кадров. Таким образом, вы не полагаетесь на мокап как на костыль. Вместо этого, это больше усилитель творческой составляющей, а также скорости и качества. Вот пример мокапа, который я использовал, и конечный результат. Они сильно отредактированы, и у меня ушло несколько часов, чтобы полировать их. А если бы я просто попытался кадрировать их с нуля, то у меня ушло бы несколько дней.

Комментарии: 0
Ваш комментарий