на главную
об игре
Shadow of the Tomb Raider 14.09.2018

Аудио-директор и композитор Shadow of the Tomb Raider рассказали о звуках и музыке

В новом видеоролике «Звук и музыка» аудио-директор Роб Бриджетт и композитор Брайан Д’Оливейра рассказывают про три года работы над звуковой и музыкальной составляющей Shadow of the Tomb Raider. От густых джунглей и шумных городских центров до ужасающих гробниц и подводных сенот – богатая среда игры оживает с захватывающим и аутентичным звуком.

Роб: Для меня работа над проектом началась в мае 2015 года, когда я присоединился к команде. Одним из первых, с кем я пообщался, был креативный директор, Дэн (Дэниел Биссон – прим. переводчика). Мы хотели передать аутентичность южноамериканских культур, которые будут представлены в игре. Я начал поиск специалистов по южноамериканской музыке и звукам подобного рода. И очень быстро вышел на Брайана Д’Оливьера.

Брайан: Роб лично пришел в студию. Очень непринужденный, просто пришел и сказал: «Эй, как дела? Хотел бы поговорить с тобой о проекте, над которым работаю, возможно, мы можем посотрудничать. Да, Это Tomb Raider». А я просто… Я был поражен.

Роб: Одной из первых идей, которую мы определили на совещании, в отношении звука и музыки, была идея страха. Проникнуть в саму сущность тьмы. Определить, что это за звук. Я был так вдохновлен, что практически не спал всю ночь и сразу же начал записывать. Это было очень странно, потому что этот звук был у меня в голове.

Брайан: Так началось невероятное путешествие длиной в последние три года.

● ИНСТРУМЕНТЫ

Брайан: Я много путешествовал за свою жизнь. Был в Мексике и Перу. Объехал всю Южную Америку. Но я понял, что мне нужно отправиться в путь и копнуть глубже. Поэтому я специально поехал в Мексику на охоту за инструментами. Я приехал туда с двумя пустыми чемоданами и небольшим рюкзаком. Я никого не знал. У меня было десять дней и я такой: «Что ж, на охоту!» Я начал обзвон. Помню, как однажды нашел эти волшебные камни в городе под названием Минераль-де-Посос.

Роб: Они сделаны из вулканической породы. Когда вы бьете другими камнями по ним, то получается очень странный звук.

Брайан: У меня были помощники и они говорили: «Зачем тебе эти камни?»

Роб: Все эти инструменты, о которых вы бы даже и не подумали, что их можно использовать как инструменты.

Брайан: Я собрал восемь сумок инструментов! И что здорово, мне многие помогали. Они были в восторге: «Вы собрали эти мексиканские инструменты доколумбовой эпохи и работаете над видеоигрой?»

Роб: Много различных инструментов, некоторые из которых для меня являются действительно уникальными, например, свистки смерти, которые являются ацтекским музыкальным инструментом. Это глиняные черепа разных размеров, которые производят очень страшный звук, похожий на человеческий крик.

Брайан: Я провел некоторое время с теми, кто создает инструменты, и научился сам их делать. Я потратил пару дней и узнал как работает флейта, какова механика, и возможности всех этих небольших духовых инструментов и барабанов.

Роб: Некоторые ударные инструменты, например, тепонацтль, представляющий из себя простое бревно, производят уникальный звук. Или хуехуетль – полый ствол дерева, он уже ставится вертикально, и у него тоже уникальный звук. И все эти инструменты вместе звучат просто потрясающе.

● ЗВУК

Роб: Чего мы действительно хотели добиться – отойти от мелодичного подхода предыдущих игр. Погрузиться больше в эту идею страха и окружения, чтобы игрок почувствовал, что он не совсем понимает, что это за музыка и что это за звуковой эффект.

Брайан: По сути, именно такой была музыка в доколумбовых культурах. Мелодия не создается только флейтой. На самом деле флейта должна быть частью окружающей среды. Она подражает птицам или звукам.

Роб: Так что мы взяли многие элементы музыки Брайана, такие как свистки смерти и подобное, и поместили их в 3D в гробницы. По мере того, как игрок движется по комнате, он услышит эти музыкальные элементы, возникающие вокруг.

● ЛАРА КРОФТ

Брайан: Я нашел два инструмента, которые представляют Лару. Для меня, главный из них – виолончель. Для меня это ее прошлое, ее физическое воплощение. А еще я нашел свисток смерти в виде пумы и он звучит как пума. Его вы услышите на протяжении всей игры.

● ДЖУНГЛИ

Роб: Джунгли, в которых она оказывается, очень пугающее и опасное место. Было важно отобразить птиц и животных, отобрать тех, которые действительно впишутся в идею страха, например, ревуны. Также есть такие птицы, как оропендола, которая издает действительно необычные звуки и отличается от птиц, которых вы ожидали бы услышать.

Брайан: Многие инструменты, которые вы услышите, были найдены мной в джунглях Амазонки. Этот инструмент был сделан шаманом, с которым я провел некоторое время. Этот инструмент стал отправной точкой в моей работе над звуками джунглей. Помню, как ночью он играл на нем.

● ПАИТИТИ

Роб: Одной из ключевых локаций в игре является затерянный город Паитити. Вместо того, чтобы расценивать музыку как саундтрек к игре, мы работаем с ней, как с внутрикадровой музыкой. Ее играют люди на рынке или еще где-то. Мы тесно сотрудничали с отделом по анимации, чтобы на инструментах играли правильно.

Роб: Для нас было очень важно, чтобы игра выглядела очень кинематографично. Мы отправились в Pinewood Studios в Великобритании. Мы соединили звуки с помощью Dolby Atmos. Это помогло увеличить ощущение вертикалей в игре. Они работали над легендарными фильмами, так что это было великолепное место для завершения работы над проектом.

Брайан: Когда я был ребенком, я был увлечен культурой майя и ацтеков. Это огромная часть меня и возможность исследовать это и быть настоящим, показывать все положительные нюансы, все это было огромной возможностью для меня.

Брайан: Нашей задачей было создание наиболее внутренней, эмоциональной и напряженной игры Tomb Raider, чем когда-либо прежде. Работа, которую мы проделали над звуком и музыкой, показывает, что мы достигли этой цели. Я очень горжусь этим.

Комментарии: 0
Ваш комментарий