на главную
об игре
Commandos 2: Men of Courage 20.09.2001

Commandos 2: Men of Courage - Commandos 2: Walkthrough (Russian)

Как и для первых коммандосов и адд-она, прохождение этой игрушки можно осуществить энным количеством способов. Хотите - пойдите на поводу у разработчиков и постарайтесь как можно меньше убивать. Не хотите - используйте все попавшие в ваши руки патроны к автомату по назначению. Любое другое стрелковое оружие (не считая снайперской винтовки) в этой игре не позволит вам убивать противников кучками, не ловя при этом ответный свинец.





Хинты

- обработка оглушенного противника происходит мгновенно, вы сможете его взвалить на плечо, не дожидаясь окончания анимации;

- для получения возможности управления бойцами NPC - подведите к ним любого коммандоса и выделите всю группу правой клавишей мышки;

- старайтесь поскорее выполнить задания миссии. Чтобы поскорее добраться в нужные места - используйте "автонаводку": щелкните на задании в блокноте, закройте блокнот. Щелкните на мишени, появится стрелка, показывающая, куда нужно идти выбранному персонажу;

- маскировку Наташи и шпиона "раскусывают" офицеры и эсэсовцы;

- для определения интерактивных предметов на экране - жмите F10. Жмите почаще;

- при использовании ныряльщика отдавайте ему все имеющиеся в группе ножи (по ходу одной из миссий удалось их собрать аж семь штук);

- для стрельбы из танка нужно посадить туда сапера и водителя;

- тройная доза из шприца шпиона смертельна;

- не раскрывайте резиновую лодку Zodiak на берегу - не свернете;

- нажатие F10 подсвечивает не только контейнеры, но и тела, на которых находятся вещи, не входящие в штатную экипировку - сигареты, ключи и т.д.;

- при работе с инвентори время останавливается (можно убить автоматчика, взять с тела автомат и из него уже отстреливаться дальше).



Основные клавиши управления

Q - выбор кулака;

А - выбор ножа (снайперской винтовки или осколочных гранат);

F - выбор винтовки;

M - выбор автомата;

G - выбор пистолета;

ЛК - идти в указанную точку, двойной щелчок - бежать; если персонаж смотрит сквозь дверь - зайти в дверь;

ПК - отмена действия, для задания группы персонажей (обвести мышкой при нажатой ПК);

Shift + ЛК - действие (открыть дверь, связывать, взвалить на плечо и т.д.);

W - смотреть сквозь двери или окна, исследовать содержимое контейнеров;

S - говорить (для шпиона);

Ctrl + S - быстрое сохранение;

Ctrl + L - загрузка "быстрого сэйва";

Ctrl + ПК - автострельба выбранным оружием в указанном направлении;

Пробел - лечь/встать;

~ (тильда) - убрать интерфейс;

1-9 - выбор коммандосов;

0 - отмена выбора коммандосов;

Ctrl + 1-9 - одновременный выбор нескольких персонажей;

Tab + ЛК на противнике - определение зон видимости;

Tab + ЛК на территории - определение противников, наблюдающих за данной точкой.



Тренировочная миссия 1



Цели: нужно заполучить кусачки из металлического ящика, что стоит на охраняемом посту, проделать проход в колючей проволоке; уничтожить группу офицеров; взять содержимое деревянного ящика.

Силы:



Ближайшего курильщика Inferno сначала оглушает ударом, а потом связывает и оттаскивает за кустики. Раздеваем и обираем. Со вторым "пилигримом" поступаем аналогично. Проползаем сапером за спину сидящему за кустиками фрицу и связываем его. Следующий - "плотник". Его обработку никто не заметит. Можно не оттаскивать.

Вора отправляем вверх на столб и по проводам - к металлическому ящику. Из него достаем кусачки и пару гранат. Сматываемся обратно и передаем кусачки и гранаты минеру. Минер проделывает проход в проволоке в том месте, где работал немец-плотник. И сразу же переключается на миноискатель. Обезвреживает и подбирает мину. Из ящика возле будки берем перевязочные пакеты. Вырубаем/связываем бойца возле будки. Офицерам подбрасываем гранатку. Как прибежит немец, что стоит у ящика, - швыряем вторую.



Бонусовая миссия: нет.



Тренировочная миссия 2



Цели: нужно помочь отставшим от своего подразделения бойцам. Те заняли круговую оборону и дружно отстреливаются от наседающих фашистов. Вступите с ними в контакт. Также требуется раздобыть связку ключей от дома, проникнуть внутрь и передать с помощью вражеской радиостанции сообщение в штаб союзников.

Силы:



1. Укладываем Inferno и Thread подальше от греха, "зеленый берет" ползет к ближайшему немцу и лежит у того за спиной, пока сидящий у стенки фриц не отведет взгляд. В этот момент вскакиваем, режем, вяжем и оттаскиваем тело.

2. Следующим будет немец в серой форме, сидящий на корточках у заборчика. Его периодически видит только офицер, стоящий у стены. Офицера можно отвлечь "квакушкой" (а можно и просто улучить момент). Для этого коммандос проползает к углу здания и устанавливает кваку так, чтобы ее услышал офицер. После этого ползем к жертве, становимся у нее за спиной, включаем кваку, режем и уносим тело внутрь загородки.

3. Ставим Tiny у стенки. Достаем автомат, стреляем. Примчится офицер, лейтенант, боец с винтовкой. С тела офицера берем связку ключей.

4. Становимся в паре метров от лестницы и убиваем из винтовки двух засевших на ней немцев. Они заняты стрельбой, поэтому реагировать на выстрелы не будут.

5. Из этой точки атакуем по очереди трех ближайших немцев. Если ранят - не страшно: ближайший металлический ящик содержит кучу лечилок.

6. Убиваем немца у будки и приползшего лейтенанта.

7. Из этой точки применяем винтовку по всем немцам, что находятся снаружи, и по тому, что торчит в окошке.

В ближайшем ящике берем коктейли Молотова, пару гранат и пару дымовых гранат. Приводим минера, даем ему гранаты, одну из которых он забрасывает в окошко, убивая при этом офицера.

8. Используем радио в будке и получаем ЦУ: германский танк скоро попрет на нас. Нужно его уничтожить. На экране появляется значок инициализации дополнительной миссии.

В ящике берем пару противотанковых мин и управляемую на расстоянии адскую машинку. Отдаем все это богатство саперу.



Бонусовая миссия: уничтожить танк и сопровождающих его немцев.



9. Отсюда появится неприятель. Устанавливаем всевозможные ловушки, две мины и управляемую бомбу. Всех своих прячем за стенку и укладываем так, как кладут братву во время захвата группировок. Сначала прибежит куча немцев, их взрываем заготовками, а также по ним поработают союзнички. Нашим коммандосам стрелять вообще не обязательно. Потом появится танк, который подорвется на минах. Среди немцев будет один метатель гранат, припасите к его появлению взрыв управляемого заряда.




Миссия 1: Ночь волков (код миссии - SKDJF)



Цели: войти в контакт с раненым союзником; украсть шифровальную машинку Enigma из генеральского сейфа; в процессе нужно усыпить таблетками помощника и воспользоваться тем, что Наташа сможет отвлечь генерала болтовней по телефону.

Силы:



1. Вор плывет к лестнице и пробирается в дверь, за которой находятся помещения, в одном из которых стоит Наташка. Подбрасываем сигареты солдату (или оглушаем) и пробираемся мимо него и рабочего в комнату Наташи. Закрываем дверь. Получаем дополнительные ЦУ. Наташа выходит за дверь и берет с настенной полки таблетки, а из ящика - четыре куска мяса. Передает их вору. В шкафу в комнате Наташи - Bonus Book (BB). Если из таких книжек составляется целая фотография - игроку будет предложена бонусовая миссия. Наташа проходит в дальнюю комнату и выключает рубильник, который подает электричество на проволочное ограждение. Отправляем Наташу на прогулку. Проводим ее к раненому пленному (используем автонаводку - открываем блокнот, выбираем в нем задание, закрываем, щелкаем на мишени - получаем стрелку). Пленный выдает новые задания и умирает, а его бультерьер присоединяется к группе.

2. У этой стенки Наташа может проползти мимо патруля из эсэсовцев и офицера. Дальше она выходит на "оперативный простор" и может исследовать здания и помещения.

3. В этих казармах находятся две ВВ. Заходить на территорию завода не нужно, все двери закрыты.

4. В этом домике обедает группа немцев во главе с помощником генерала. Таблетками обрабатываем ящик с бутылками в одном из шкафов. У заснувшего помощника берем связку ключей. Здесь же находится еще одна ВВ.

5. В душевой - последняя ВВ.

6. Проводим вора к домику генерала, в предбанник. Наташу ставим у телефона в казарме (3). Она звонит, отвлекает генерала, а вор вырубает обоих офицеров и берет из сейфа машинку "Энигма". Передает ее Наташе, которая дешифрует сообщение, полученное от пленного. Новая цель - передать данные в центр с помощью передатчика.

7. Наташа проходит в радиорубку и отправляет сообщение. Запертую дверь в стене открывает с помощью полученной ранее связки ключей.

8. Проводим вора в казарму и прячем его под кроватью. Наводите курсор точно на край кровати при нажатом Shift.



Бонусовая миссия: нейтрализовать солдат, заполучить миноискатель, провести разминирование дороги, уехать на автомобиле.



События происходят на карте первой тренировочной миссии.

Двух ближайших к саперу солдат обрабатываем по очереди - бьем и вяжем. Второго подманиваем поближе сигаретами. Часового у будки расстреливаем из винтовки, а затем - работягу, который к нему прибежит. Вор пробирается по проводам к ящикам и берет гранаты.

Сапер из-за забора забрасывает патруль гранатами. Делает проход в колючей проволоке и собирает все мины (аж до края экрана). Пристреливаем последнего немца, садимся в машинку и уезжаем по дороге.



Миссия 2: Лодки, тихие убийцы (3DYNG)



Цели: деактивировать подводные мины; обнаружить ключ от тюрьмы; освободить моряков; вызвать по радио Tiny; открыть дверь ангара и унести ноги на субмарине; уничтожить все зенитки, торпеду и емкости с горючим.

Силы:



1. Сначала ныряльщиком отцепляем мины и снимаем броском ножа пару одиноких часовых, что стоят на пирсах. Начинаем с ближнего и заканчиваем дальним. Получаем форму для шпиона и винтовку. Подгоняем сюда лодку с народом.

2. Режем проходы в проволоке и снимаем десяток мин. Оглушаем курящего офицера - шпион получает форму.

3. Заводим шпиона в точку (3) и отсюда зачищаем всю крышу от немцев. Пару раз поднимется тревога, прибегут патрули. Пережидаем. На теле лейтенанта - искомая связка ключей.

4. Вызываем по радио Tiny. Щелкаем на значке парашюта и сажаем коммандоса рядом с лодкой.

5. В этой башенке в железном ящике имеется огнемет.

6. Книжка BB, а из бойницы винтовкой снимаем снайпера.

7. Наркотики и бутылки.

8. Взрывчатка, лечилки, нож.

9. Удобное место для отстрела часовых из окон. Взрывчатка.

10. Отключение напряжения на ограде подстанции.

11. Все внутренние немцы выбиваются одним шпионом.

12. В душевой - ВВ, лечилки, наркотики. Удобная позиция для ведения огня из окна.

13. Бункер. ВВ, гранаты, взрывчатка. Пара ящиков, которые может открыть вор: базука и куча взрывчатки.

14. Базука с парой зарядов.

15. В генеральском домишке - пара ВВ, куча лечилок.

16. В казарме - забрасываем гранатами (предварительно у входа ставим пару мин) патруль. В шкафу - ВВ. Здесь же гранаты, взрывчатка, лечилки.

17. Базука, лечилки.

18. ВВ, газовая горелка, лечилки.

19. Проникаем внутрь ангара для подлодок и выбиваем всех немцев, которые дают себя запросто прикончить.

Открываем комнатку на центральном причале - там сидят моряки. Все, кроме капитана, за которым придется сходить особо. Пробираемся на идущий на уровне второго этажа сеточный периметр. В одной из комнаток находится управление механизмом открытия ворот дока.

Справа от носа подлодки - двойная лестница к двери, за ней расположена комната с охраной и тремя шкафами с разным добром (BB - в том числе). Из этой комнаты поднимаемся по внутренней лестнице наверх - к двум комнатам и туалету. Берем ВВ. Зачищаем от фрицев, берем из ящика коды для Enigma, а в туалете развязываем капитана. Получаем порцию новых задач. Открываем с помощью дистанционного управления еще одни ворота.

На лодке берем две ВВ.

20. Взрываем баки с горючим.

21. Взрываем зенитки.

22. Взрываем торпеду.

После пиротехнических утех заводим на подлодку всех коммандосов и моряков во главе с капитаном.



Бонусовая миссия: гонка на лодке.

Здесь все просто. Управлять нужно только клавой, удерживая нажатым Shift. Помните, что лодку слегка заносит на поворотах, и не наезжайте на буйки. Также нельзя "срезать угол" при прохождении центральной петли.



Миссия 3: Белая смерть (9BG3S)



Цели: контакт с сапером; освободить коммандоса; найти три части машинки Enigma; уничтожить двигатель эсминца; освободить шпиона, вора и союзных моряков во главе с их кэпом; взорвать все орудия эсминца; выйти на связь с помощью рации немцев. Все, кроме коммандоса и шпиона, убывают на лодке. Эти двое - на самолете.

Силы:



1. Убиваем немца в соседнем отсеке и берем из шкафа пистолет, теплую одежду и ВВ. Зачищаем лодку, где хитростью, а где и в лоб. Пригодится винтовка, автомат придержите для подвигов снаружи. В соседнем отсеке (с четырьмя шкафами) - вторая ВВ. Собираем добро из ящиков и шкафов. В том числе прихватите баллоны с кислородом и гарпун. Улучив момент, выбираемся на палубу, бросаем нож в немца и прыгаем за борт с противоположной от берега стороны. Выныриваем. Плывем к немцу, что стоит у кормы, оглушаем его, связываем и оттаскиваем к лодке. Там никто его не увидит.

Бросаем сигареты и готовим автомат к автострельбе. На лодке можно было взять четыре магазина, этого хватит на всех, кто прибежит. В том числе и на пару патрулей. Собираем трофеи и лечимся.

2. В палатке - лечилки, гранаты, теплая одежда.

3. Место пребывания сапера.

4. У дома, где держат "зеленого берета", - офицер со связкой ключей. Без нее в домик не попадешь. Освобождаем коммандоса, в ящике на втором этаже - снаряжение, лечилки и теплая одежда.

5. Двух немцев у пушек не стоит снимать броском ножа. Из-за бага нож нельзя будет взять.

6. Зачищать территорию за эсминцем удобно, начинать надо с немцев у носа корабля.

7. Радиорубка. ВВ, лечилки, наркотики, бутылки.

8. Здесь затариваемся гранатами и взрывчаткой. Берем побольше, взрывать придется много.

Приступаем к зачистке эсминца. Продвигаться лучше с кормы. На одном из солдат патруля, что прибежит на шум в машинном отделении, окажется связка ключей. Взрываем машинное. На этом же уровне, через пару комнат освобождаем моряков и шпиона с вором.

В комнате, из которой по лестнице можно попасть в командирскую рубку, на стене висит небольшой шкафчик с ВВ, теплой одеждой и лечилками.

В командирской рубке из сейфа достаем машинку "Энигма", коды и цилиндры к ней. Шпион получает адмиральскую форму.

Капитана подлодки отыскиваем в кубрике, там же в ящиках находим два комплекта теплой одежды, ВВ и взрывчатку.

Последнюю ВВ берем из шкафа в носовом трюме.

Взрываем механизмы орудий.

Выходим на связь со штабом в радиорубке (7).

Заводим всех на подводную лодку, а "берета" и шпиона сажаем в самолет.



Бонусовая миссия: нужно выбраться с этой карты на машине, для этого потребуется уничтожить снайпера и гренадиров.



Немца в рубашке подманиваем сигаретами и режем. Убиваем из снайперской офицера. Его место займет автоматчик, которого приманиваем сигаретами и режем. Режем парня у бревен. Одной автоматной очередью расстреливаем часовых, а потом просто закалываем ножом рабочих.

Из ящика у амфибии берем молотовские коктейли и лечилки.

Снайпер снимает коллегу напротив, а потом плывет и снимает снайпера и гранатометчика у поленицы. Как только туда прибежит еще один - тратим на него последний патрон. Подбираем снайперские патроны. Как только получили доступ к ближайшему ящику - считайте, что уровень пройден, там лежат адская машинка, огнемет и пяток гранат.

Ставим машинку между сапером и патрулем, лучше всего - возле второй поленицы. Как подойдет патруль - привлекаем его внимание выстрелом и ждем, когда он забежит за машинку. В этом случае взрывная волна отбросит его от подбежавших "исследователей". Дальнейшая зачистка не представляет никаких сложностей.

Грузим личный состав в амфибию и перевозим на другой берег. Уничтожаем преграждающий дорогу грузовик и бочки гранатой и выезжаем на амфибии из миссии.



Миссия 4: Цель: Бирма (KJWJK)



Цели: освободить гуркхов, прикончить тирана, улизнуть на барже в компании духовного лидера. Гуркхи должны воспользоваться радио.

Силы:



Я позволил себе здесь (да и дальше тоже) некоторую вольность - противников продолжаю обзывать немцами, хоть это и совсем не так.

1. Режем и утаскиваем немца.

2, 3, 4, 5. Аналогично.

6. Офицера режем в дальней точке маршрута, разживаемся сигаретами.

7. Кладем двух, трех немцев рядом с этой точкой. Используем сигареты.

8. Прекращаем зачистку берега, режем офицера (8) и общаемся с духовным лидером в (9). Получаем новые задания - гуркхи должны использовать радио.

Возвращаемся к телу офицера, становимся в угол и подбрасываем пачку сигарет в поле видимости часового у реки. Тот реагирует на сигареты, потом видит тело и идет к нему. Тут его и режем.

Приводим вора и применяем веревочную лестницу на стенку около двери (9). "Берет" использует ее.

10. Режем часового. Заходим в дверь, возле которой курсировал покойный. Убиваем офицера.

11. В большом внутреннем дворике стоят двое часовых. Проползаем мимо ближайшего и ползем вдоль стены до точки, где начинается светлая зона обзора второго. Улучив момент, встаем и заходим в угол. Режем обоих. А потом и офицера, что ходит от реки к проходу, возле которого стоял один из этих часовых. За ним тоже никто не следит. На очереди - часовой у реки. Так, уголок острова зачистили.

Тело на набережной должен увидеть часовой на другом берегу реки (если не видит - переложите труп). Как будет подбегать - уничтожаем.

12. Следующий - часовой за спиной у Будды, в тенечке у двери. Крадемся к нему вдоль заборчика.

Заходим в ближайшую дверь и режем двух немцев - сверху и снизу. Первая башенка у моста зачищена.

Следующим зачистим ближайший домик. Подползаем к дверям, снайпер заметит коммандоса, но крик не поднимет. Смотрим "сквозь дверь", улучив момент, заходим и режем немца. Комната с тремя немцами решается просто: даем офицеру увидеть через открытую дверь пачку сигарет. Потом подбрасываем пачку одному из оставшихся немцев. Резать их, когда они находятся рядышком, нельзя - поднимется тревога.

В ящиках берем ВВ и лечилки.

На втором этаже нужно слегка помудрить, чтобы прикончить двух немцев, что сидят друг против друга. Можно сделать это следующим образом: рядом с ними ставим "кваку", чтобы вызвать их повышенное внимание. В дальней от них комнате кладем тело. Кладем в такое место, где его будет видеть только один из немцев. Коммандос будет ждать рядом, прижавшись к стенке у двери.

Ключ к третьему этажу - часовой напротив двери. Становимся перед дверью, открываем ее и мигом отпрыгиваем за дверь. Даже если он заметит коммандоса, тревогу не подымет. Подбрасываем сигареты. Дело почти сделано. Ходячего часового режем. Двух дальних от офицера вояк оглушаем, вяжем, утаскиваем. После этого пробегаем пару метров в центре комнаты. Оставшаяся троица всполошится, а потом два солдата займут места тех, которых вы только что унесли. Всех оглушаем, вяжем, режем по очереди. Двух бойцов на следующем этаже банально режем, улучив момент. Да здравствуют снайперские патроны (собираем целый десяток)!

13. Из окошка второго этажа снимаем часового в (13). К коммандосу прибежит часовой, что стоит у дверей. Стреляем его.

Следующим бьем через окно местного снайпера на балконе (стоит у дверей). Прячемся в соседней комнате. Прибегут два часовых от ворот напротив. Один пойдет смотреть на тело, заходим за ним и режем его и второго снайпера. Второй часовой в этот момент будет возвращаться на пост. Стреляем его с балкона.

Зачищаем от двух бойцов вторую башенку у моста. Получаем еще пять снайперских.

14. Несколько часовых снимаем винтовкой, также пользуемся сигаретами.

15. Переходим сразу к зачистке большого здания, аналогичного тому, где мы взяли десяток снайперских. Оно и стоит через дорогу. Внутри - немцы и куча нейтральных монахов. Естественно, на дело идет коммандос. Заходить нужно через ближайшие к Будде двери.

Попадаем в комнату со слоником и одним немцем. Режем. В смысле - немца. Этажом ниже - стоит еще пара клиентов. Снимаем, не взирая на сложности. На первом этаже - ящик и шкаф с ВВ и кучей лечилок.

16. В помещении с двумя бойцами, чистящими винтовки, - ВВ. Этажом выше в шкафу берем ВВ и лечилки.

17. Дальше снайпером и коммандосом прочищаем проход к трехуровневому зданию у воды. Зачищается коммандосом без проблем. В само здание нужно заходить со стороны двора, а не реки. На первом этаже - простейшая цепочка из трех последовательных "зарезов". На втором стоят три увлекшихся беседой японца. Не будем им мешать. Пока. На третьем - в шкафу берем ВВ. На крыше режем часового, если он все еще там.

Оставленную "на потом" троицу опять-таки режем, при этом коммандос получит одну пулю из пистолета. Зато быстро.

18. Внутри - полочка с бутылками и лечилками.

19. На первом этаже - две ВВ.

20. Будда. Воспользуйтесь тем, что нападать будут в основном безоружные, которых удобно резать. Сверху спустятся двое с пистолетами, их нужно будет пристрелить еще на лестницах.

21. Вход - со стороны реки. Курсирующий по комнатам патрульный нас не видит. Бросаем бутылку с зеленой выпивкой, он ее подберет. Как пройдет чуть дальше - бросаем сигареты - это для собеседника справа. Как придет брать - режем. Следом - его собеседника. В этот момент японец выпьет и свалится. С двумя оставшимися - как обычно: либо быстро - ножом, либо долго - с заготовками.

В комоде - ВВ и лечилки.

22. Здание, что "через дорогу" от предыдущего, вход со стороны реки. Там находится наш "контакт" - пузатого вида мужик. Как с ним пообщаетесь, появится возможность достать из ящиков винтовки и 15 снайперских.

23. Радиорубка. На первом этаже в шкафу - ВВ и лечилки.

Контачим с гуркхами (используйте для их нахождения автоматическую стрелку-указатель, придется лезть в речку) и вооружаем их всех винтовками. Проделываем проход наверх через здание. Отводим гуркхов в радиорубку.

ВНИМАНИЕ: как только будет использовано радио, начнется нечто - изо всех щелей повылазят недобитые вражины, которые устроят тотальное инспектирование территории. Заодно появится и главный тиран-негодяй. Посему личный состав должен быть надежно спрятан и готов к труду и обороне. Всех отводим в радиорубку - на первый ее этаж.

Гуркх использует радио.

Дальше начинается забава: беготня, кажется, никогда не закончится. Поэтому все силы располагаем с автоприцелом на входной двери радиорубки. Выпускаем на волю снайпера с двумя винтовками, который отстреливает ближайших противников до тех пор, пока не становится жарко. Тогда отводим его в рубку на лечение и пополнение боекомплекта. Всех последовавших за ним чужих ждет верная и быстрая смерть. Потом ползем снайпером чуток вперед и кончаем гранатометчиков, а последним - тирана. Зачищаем территорию от остатков неприятеля. Особое внимание - снайперам, засевшим вдоль реки.

Сажаем личный состав и духовного лидера на баржу (гуркхи остаются на берегу).



Бонусовая миссия: нужно выдержать атаку противника (к нему спешат подкрепления).



Карта:



1. Здесь прижимаем к стенке трех бойцов и сапера с пятью гранатами.

2. Еще трое бойцов.

3. Все остальные, в том числе все остальные коммандосы с пистолетами в авторежиме.

При таком построении ни снайперы противника, ни его гранатометчики не смогут приблизиться на дальность выстрела. Мины поставьте равномерно по направлениям возможных атак.





Миссия 5: Мост через Реку Квай (E2J7H)



Цели: освободить полковника Guinnes, добыть взрывчатку; взорвать мост; отвести полковника к модели моста, чтобы он показал, куда нужно заложить заряд; освободить пленных; выйти на связь с помощью рации в радиорубке.

Силы:



1. Двух ближайших патрульных коммандос оглушает, связывает и оттаскивает за загородку. Всех вооружаем пистолетами и кладем у угла, коммандос берется за винтовку. Натягиваем веревку - ловушку. Выстрел в воздух. Прибегут трое часовых, один за другим. Зачищаем ближайший берег.

2. Здесь берем кусачки и ВВ.

3. Еще одна ВВ. Зачищаем наш берег полностью.

4. Применяя форму, проходим коммандосом в эту точку и отсюда уже всех вырезаем. Часового у начала моста пристреливаем, к нему прибежит еще один.

5. Снайпера на мосту просто режем (улучив момент). Рядом с ним куча бочек, в которых находится ВВ.

6. Выдаем ныряльщику нож "берета". Снимаем ныряльщиком мужика, что моется на берегу. Для этого подплываем к берегу в том месте, где нас не просматривает толстый товарищ в загородке. Бросаем нож и ныряем. Когда все успокоится - возвращаемся за ножом.

7. Ныряльщиком снимаем патрульного, что ходит возле вертикальной лестницы, ведущей от реки на мост, а также приглядывает за загородкой с пленным. Для этого подбрасываем сигареты и прикрываемся "тенью" от лестницы. В этом случае тело никто не увидит. За ним таким же образом последует ближайший часовой у обрыва.

8. Ныряльщик пробирается по берегу ползком за спину патрульному у клетки. Бросает нож, как прибежит напарник - стреляет из винтовки. Тревоги не будет, выстрел не услышат.

9. Троицу у слона снимаем с помощью бросков двух ножей: из-за камней в часового на берегу, второй - в прибежавшего часового.

10. Ныряльщиком же снимаем самого дальнего по течению реки патрульного. Причем сначала заползаем ему из воды за спину, а когда он пойдет к воде, убиваем ножом. Относим тело в реку. Там же можно отстрелить пару крокодилов из пистолета, чтобы не мешали.

11. Ближайшему патрульному подбрасываем сигареты (ныряльщик прижимается к берегу реки) и убиваем броском ножа. Аналогично поступаем с часовым, к которому хаживал предыдущий клиент, а потом и с постовым у будки снайпера. Более того, клюнет и патрульный из состава офицерского патруля.

Единственное условие - оттаскиваем все тела подальше.

12. Часовому у будки снайпера подбрасываем сигареты почти в воду, потом бросаем нож в снайпера и выманиваем сигаретами к будке же толстого качка. На нем применяем второй нож. Берем на теле связку ключей. На первом этаже будки берем лечилки из металлического ящика (нужен вор для вскрытия). На втором - ВВ.

13. Радиорубка, три клиента.

14. На стене - махонькая полка с ВВ, пятью лечилками и наркотиками. Два немца, весьма "неудобных".

15. В этой будке весьма удобно пережидать волнения в связи с обнаружением очередных тел. Ножи рулят.

Кончаем ближайших к будке немцев. "Делаем" патрульного, что подходит к большому ящику с углем: укладываем ныряльщика за этот самый ящик и подбрасываем сигареты на рельсы, подальше от прочих зон обзоров. Если прибежит еще один немец - для него есть второй нож.

16. Четыре "простеньких" немца, в шкафчике - ВВ и еще один нож!

17. Взрывчатка для моста, ВВ.

18. Освобождаем полковника. Отводим его к модели моста (второй этаж будки снайпера), он показывает точку закладки взрывчатки - рядом с бочками. Также он просит освободить пленных, которых держат в клетке у реки. Освобождаем (пловцом).

Из оставшихся немцев некоторые проблемы могут возникнуть только с инструктируемым патрулем. Пора применить новые технологии, а не традиционный нож и кулак. Заползаем шофером и коммандосом почти вплотную к часовому, что вертится на месте возле патруля. К этому времени у шофера должны были накопиться дымовушки и коктейли. Бросаем пару дымовух, которые закроют часового от патруля. Коммандос режет его. Бросаем еще одну дымовушку. Шофер подползает ближе и швыряет в патруль пару коктейлей. Дело сделано.

Закладываем взрывчатку на мосту, в другую группу бочек. Выходим на связь из радиорубки. Приезжает поезд. Мост взрывается.



Бонусовая миссия: всех немцев убить, прожектора отключить.



События происходят ночью на карте первой тренировочной миссии.

Ближайших двух немцев берем с помощью сигарет и кулака. Потом заползаем сапером как можно ближе к прожектору и стреляем автоматчика. Тревоги не будет, т.к. тело никто не видит. Пробираемся вором по проводам и отключаем прожектора. Часовой после этого заметит тело и подойдет к нему. Сапер кладет его поверх предыдущего из той же винтовки. Вор подползает и вооружается винтовкой.

Кроме тех четырех немцев, что находятся в загородке, всех остальных банально расстреливаем из винтовки. Вор всегда успевает отползти в тень. Вор берет из ящика огнемет и пару гранат. Передает гранаты саперу, который и подбрасывает одну из них в загородку.



Миссия 6: Пушки острова Саво (ZX78Y)



Цели: освободить пилота, добыть взрывчатку, уничтожить пушку; сконтачить с жертвой кораблекрушения, добыть с затонувшего корабля резак; вывести статую золотой обезьянки.

Силы:



1. Все коммандосы плывут к жертве кораблекрушения. На берегу "берет" отдает ныряльщику нож. Последний под водой плывет к точке (1), по пути забивает гарпуном акулу. Абориген отвлекает патрульного на берегу, а ныряльщик проползает вдоль скал, чтобы патрульный его не смог увидеть. Подбрасывает сигареты, бросает нож. Проблем не доставит артиллерист и два господина у ящика. Из ящика берем мины.

2. Сапером добираемся до пушки. Первым же выстрелом - сидящего часового и патрульного в ближайшем проходе. Дальше ведем стрельбу, пока будут желающие получить осколочным. По мере появления свободных винтовок подводим всех остальных коммандосов и расставляем наизготовку вокруг пушки прикрывать сапера. Два прохода ведут из (2) в пещеру и на склад, где берем адские машинки и ВВ.

3. Из этого орудия ведем огонь по точкам (4). Как только цели закончатся, можно устроить провокации - пострелять из пистолетов (сапер не отходит от лафета). Если правильно спрогнозировать "разброс тел" на дальнем берегу, то можно выманить и часовых от самолета.

5. Командный бункер. У адмирала берем связку ключей. В куче шкафов - три ВВ, множество лечилок (F10!).

6. Пара адских машинок.

7. В домике с навесом - ВВ. Из окошка удобно бросать нож в курсирующего ниже патрульного. А на остальных четырех господ возле бочек расходуем одну гранату.

8. Домик на помосте со снайпером под крышей. Берем из шкафчика на стене ВВ. В соседней будке - 10 лечилок.

9. ВВ и несколько лечилок.

10. Железная дверь - вход в подземные коридоры. Для зачистки комнаты, где отдыхает целое отделение японцев, лучше применить пару гранат сквозь дверной проем. Внутри - лечилки. В соседней комнате проходят инструктаж группа японцев в специальных комбинезонах. Еще одна граната. Здесь берем ВВ и лечилки. В помещении с орудиями - три шкафа с двумя ВВ, кучей лечилок, гранат, коктейлей и пр.

Уничтожаем пушки парой адских машинок.

Освобождаем пилота и по автострелке выходим на золотую статуэтку обезьянки, взрываем стенку рядом с нею. "Берет" - единственный, кто сможет ее оттащить на самолет.

Желающие могут понырять, пострелять гарпуном пловцов противника и добыть на затонувшем корабле паяльную лампу.



Бонусовая миссия: всех немцев убить, проделать проход в заграждении, разминировать проход, посадить всех в грузовик и уехать по дороге.





Миссия очень проста. Сначала забрасываем коктейлями немцев, при этом нужно не задеть сапера. Оставшихся в живых (ежели такие будут) выбиваем стандартными методами. Желательно заполучить в этом процессе 60 автоматных патронов.

"Берет" по проводам пробирается к грузовику и режет всех рабочих, немцы за ними практически не наблюдают, да и машина мешает их отслеживать. Улучив момент, расстреливаем из автомата пару автоматчиков, а потом переводим огонь на офицеров. При этом у Tiny есть все шансы остаться в живых. Берем две веревочные лестницы, кусачки и металлоискатель из ящиков. Спрыгиваем с проводов на стенку и выкладываем лестницы на обе ее стороны.

Сапер делает проход и проводит его разминирование. Все садятся в машину. Уезжаем.



Миссия 7: Гигант В Хайфонге (TRIB4)



Цели: сконтачить с сапером и вором, пробраться на авианосец; уничтожить большие и малые топливные баки.

Силы:



Как можно раньше доберитесь до Наташи.

1. Ближайших часовых и патрульных немцев режем/вяжем и прячем. Разживаемся бутылками, сигаретами и автоматом.

2. Берем ВВ.

3. На втором этаже - две ВВ, взрывчатка, гранаты, лечилки, наркотики. Готовим пару бутылок "зеленого змия". Часового на балконе режем (лежа), а прибежавшего любопытного - стреляем внутри дома. На первом этаже может нарисоваться вновь поставленный часовой.

4. Аттракцион "Отстрел часовых из окошка". Выстрел, бегом в маленькую комнату - стать в стойку для автострельбы из винтовки напротив открытой двери. Таким образом удалось положить и патруль, правда, пришлось выпустить из окна пару автоматных очередей.

5. Простенькая зачистка от часовых: сигареты и прочие провокации. Ближайшее здание: на первом этаже гранаты, лечилки, наркотики. На втором - гранаты, лечилки, наркотики, ВВ.

6. К убитому на крыше часовому прибегут еще двое.

7. Выстрел в воздух, для привлечения часового. Внутрь (7) нужно пробираться через те же двери, через которые идет погрузка машины. Используйте сигареты для привлечения внимания патрульного, что ходит у дверей комнаты, где содержатся наши бойцы. Пробираемся к ним. Добыча: две ВВ, лечилки, бутылки, наркотики, гранаты.

8. На первом этаже этого дома (вход со стороны базы) режем суетливого немца, а потом беседуем с хозяином за стойкой. Получаем наводку о местонахождении Наташи, нашего самого сильного коммандоса в этой миссии. На полке за хозяином - ВВ. В соседней комнате берем для девушки национальную одежду. Здесь же - куча лечилок.

По лестнице - на второй этаж. Там еще одна ВВ и лечилки.

9. На первом этаже - ВВ, лечилки, гранаты, взрывчатка. На втором этаже - Наталья, которую сразу же облачаем в новый наряд. В нем она обладает такими же возможностями для пакостей, как шпион в генеральской форме. Далее действуем с ее помощью

10. Дом с красной черепицей. На первом этаже - ВВ, лечилки, наркотики. На втором - ВВ.

11. ВВ и лечилки.

12. Три немца. Чтобы долго не мучиться - примените зеленую выпивку. Берем кучу лечилок и гранату. На втором - взрывчатка и гранаты (потребуется вор - ящик взломать).

13. Гранату в окошко, потом - как обычно. Трофеи: ВВ, взрывчатка, лечилки, гранаты.

14. Под галереей имеется шкаф с ВВ. Офицеров рядом нет, поэтому ближайшего парня Наталья кладет из винтовки. Обратите внимание, что сапер элементарно забрасывает гранаты в окошки галереи. Как поднимется суета после выстрела - швырните одну. Уцелевшим патрульным зашедший в галерею сапер бросит гранату прямо вниз, только чуть отойдет. Прицел для броска должен быть на полу, рядом с патрульными. В соседнюю комнату сапер через двери бросает 3 гранаты последовательно, по мере появления любопытствующих. Берем кучу лечилок.

15. Со второго этажа снимаем ближайшего часового и прибежавшего офицера.

16. В двух ящиках: базука (2 заряда) и огнемет. Одного заряда базуки хватит на всех инструктирующих и инструктируемых на пирсе.

17. Взрывчатка и адские машинки.

Подбрасываем гранату снайперу на корабле. Если есть большое желание - освободите от немцев всю территорию. Для победы же хватит зачистки участка вокруг крана - на него взбирается вор и пробирается по стреле, пока не окажется над палубой. Спрыгивает и спускает веревочную лестницу (рядом с покойным снайпером).

Уничтожаем взрывчаткой емкости с топливом.

18. Все поднимаются на палубу и залазят в контейнер.



Бонусовая миссия: испортить рули у всех самолетов (обратите внимание - у них одинаковые бортовые номера! Это, пожалуй, единственный ляп во всей игре), кроме двух белых прототипов (на них нужно улететь). Сообщить по радио координаты авианосца.



Начинаем зачистку по периметру корабля против часовой стрелки. Но для начала просто выстраиваем всех наизготовку и привлекаем народ выстрелом из пистолета.

1. Рядом с это точкой два ящика - с автоматом, винтовкой, лечилками, коктейлями. Для вскрытия того, что лежит на палубе, потребуется вор.

2. Ящик с лечилками и бутылками.

3. Отсюда забрасываем строй на палубе газовыми гранатами (зелеными) и коктейлями. В ближайшем ящике берем кусачки. "Берет" применяет их на хвостовых оперениях самолетов.

4. Ящик с газовыми гранатами, коктейлями,

5. Винтовка в ящике (3 патрона).

6. Ящик с кусачками, коктейлями и газовыми гранатами.

7. Ящик с газовыми и дымовыми гранатами, кусачки.

8. Вход в авианосец.

В первой же локации ближайшим двум матросикам бросаем коктейль, после чего выскакиваем на свежий воздух - пережидать. Потом подтаскиваем бочку к тому месту, куда прибегает шустрый матросик. Как прибежит - стреляем по бочке из пистолета и мигом скачем воздуха дыхнуть.

Если не получится - можно переиграть: поставьте "из-за угла" шустрому капканчик. Это можно сделать, оставшись незамеченным. Остальных ловим на систему "капкан-выстрел". А "несдвигаемому" охраннику у двери все-таки подкладываем бочку.

В следующей комнате - ящик (вскрывать вором) с лечилками, коктейлями и газовыми гранатами. Ее можно зачистить ножом коммандоса. Две двери ведут в радиорубку. Выходим на связь и улетаем на паре белых самолетов.



Миссия 8: Спасение кузнеца (TRD78)



Цели: вылечить Смита, выкрасть из сейфа коды; Смит должен послать радиограмму в штаб; освободить коммандоса, сапера и снайпера.

Силы:



Не забудьте зарезервировать большую лечилку для Смита!

1. Первым делом нужно освободить коммандоса. Это просто. Вор заползает на лестницу, отвлекает зверьком внимание наблюдающего немца и проползает к ближайшему дому. На веранде второго этажа ходит немец. Вор прикрепляется к стене в ее центре и ждет наиболее благоприятного момента, чтобы взобраться по стене и столбу к окошку третьего этажа. Это окно комнаты, в которой содержат коммандоса. За ним присматривает один единственный немец, который периодически отворачивается от окна. Вор залазит в окно, оглушает немца, общается с коммандосом. Последний вяжет немца и зачищает этот этаж и чердак. В ящике - стандартное снаряжение Tiny - квака, нож и пистолет.

Вооружаем вора винтовкой, коммандоса - ножом. Становимся за угол и стреляем, привлекая внимание населения второго этажа.

На втором этаже - две ВВ и пять лечилок. Лечимся.

Вооружаем вора автоматом и повторяем операцию для обитателей первого этажа. Лечимся.

На первом этаже - две малые лечилки.

Дальше я решил проходить силой. Устраиваем несколько выстрелов из окон с прятками вора в кровати, выстрелами от кровати и т.д. Как со второго, так и с третьего этажей.

2. У одного из часовых пять лечилок.

3. Вор взбирается в окно на втором этаже (самое левое) и прошмыгивает в комнату с сапером.

На первом этаже: ВВ, пистолет, гранаты, лечилки, сигареты.

Устраиваем провокацию для засевшей на чердаке троицы. Разживаемся пятью снайперскими.

Вор высовывается в окно на первом этаже со стороны (4) и бросает пачку сигарет. Всего на нее можно отловить не менее трех человек.

4. Подтягиваем вора, который смотрит в окошко, рядом с тем, из которого немец торчит. Как часовой на первом этаже развернется к лестнице - запрыгиваем через окно внутрь и бьем все того же часового, потом - того, что в окне. После этого все передвижения вора - бегом: пара повторных ударов, чтобы не очухались, отмыкание дверей. Заводим в двери заранее подготовленного коммандоса, который всех оглушенных режет. Оставшихся четырех немцев коммандос "решает" с помощью пачки сигарет и ножа. Снайпер присоединяется к группе. В вашем распоряжении должно быть 10 патронов для снайперской винтовки.

На первом этаже - ВВ, в комнате со снайпером - ВВ и пистолет.

В подвале этого дома - радиопередатчик. Там же сидят 4 немца, три из них вылезут на звук выстрела. В сейфе - зеленая книжка с кодами.

Опять устраиваем стрельбу из окон и отстрел прибегающих.

5. Союзничек, которому уже можно отдавать приказы.

6. На этого немца можно просто выползти из-за машины. Коммандос успевает выстрелить первым. С тела немца-механика берем кусачки.

7. Сапер проделывает проход в проволоке и проводит разминирование. Мины пригодятся потом, во время бонусовой миссии. Снайпер снимает четырех немцев, которые могут мешать переправе и процессу

разминирования противоположного берега.

Наличие нескольких снайперов на противоположном берегу существенно облегчит задачу, ведь мы к ним подбираемся с тыла. Поэтому недостатка в снайперских патронах не будет.

8. В ящике возьмем шесть гранат.

9. Адская машинка.

10. Базука с шестью зарядами.

11. К искомому рядовому пробираемся через лаз - пробираться нужно вором. Лечим его стандартной аптечкой, одной хватит.

Вор отмыкает дверь, прихватывает рядового Смита и ведет его в здание у моста на противоположном берегу.

12. Коммандос ныряет рядом с самолетом и проникает внутрь фюзеляжа. Выбивает двух немцев и берет ВВ.

Пробираемся со Смитом в подпол (4), выдаем ему коды. Смит использует рацию.



Бонусовая миссия: нужно отбить с помощью солдатиков-союзничков три неприятельских волны.



Проще всего расположить силы возле сломанной машины на берегу, в этом случае противник будет нападать на нас только с одной стороны, что существенно облегчает задачу. Если не лень - заминируйте все подходы, благо - мин хватит. Снайпер должен "выкусывать" издалека всех гранатометчиков и снайперов противника.

Немцы будут носиться, словно ошпаренные (как в бирманской миссии), в поисках встречи с вами. Поэтому никуда не дергайтесь до поры до времени. Приберегите заряды базуки для танков.

Тела исчезать не будут, снайперские патроны вас подождут.



Миссия 9: Замок Колдитс (ILPQD)



Цели: освободить вора, не подняв тревоги; добыть шаблон для кодов, книгу кодов, зашифрованный план; соединить три части секретного плана, передать информацию по радио. Выдать немецкую форму пленным, чтобы они смогли бежать.

Силы:



1. Прячем коммандоса за заборчик, а когда курильщик начнет глотать дым, поднимаемся и идем к нему. Режем и затаскиваем в ближайшую дверь - в комнату с двумя собеседниками. Они вас не видят (во время одного из прохождений удалось зарезать по очереди всех трех автоматчиков снаружи - сначала курильщика, потом того, что подходит к дверям дома, и, наконец, третьего, который прибежал взглянуть на тело первого. Причем все это за один присест, в течение 15 секунд).

Зачистка дома весьма проста, а из окошка над оранжереей выбиваем из винтовки двух собеседников во дворике.

В доме берем кучу лечилок, коктейли, наркотики, бутылки и пр.

2. В домике с оранжереей - лечилки.

3. Опять лечилки.

4. Рабочих у машины глушим и режем.

5. Этого часового выманиваем с крыши сигаретами аж к машине. Его напарник позволяет себе слишком долго смотреть в одну сторону. В часового у вывески стреляем, а потом бьем еще двух, которые прибегут на шум и станут взбираться по лестнице.

Еще один выстрел из пистолета - специально для часового, что скучает с внешней стороны забора. Он тоже прибежит.

6. Снайпер глушит/вяжет ближайшего часового. Получает винтовку. Потом - патрульного (автомат). Снимает снайпера на стене. "Берет" и снайпер начинают действовать вместе.

7. Три ВВ, лечилки, газовые гранаты.

8. Две ВВ, лечилки, веревка.

9. Превосходное место для отстрела патруля из окошка второго этажа. Лечилки.

10. Лечилки, причем на одном из немцев - тоже.

11. Коктейли.

12. Три ВВ - на первом этаже, на втором - еще две ВВ, на третьем - еще две ВВ.

13. В маленьком домике за (13) - три ВВ.

14. Лечилки.

15. Начинка для шприца шпиона.

16. Внутри - семь человек патруля. Их можно расстрелять со спины из одного автомата.

17. Местный арсенал. На втором этаже - лечилки и разная мелочевка. Пара винтовок.

18. На первом этаже - две ВВ.

19. Мост, ведущий в замок. Во внутреннем дворе: шпион отвлекает офицера, "берет" режет автоматчика, а шофер бросает парализующую гранатку в расстрельную команду. Беседуем с вором.

Нужно приодеть 56 мужиков!

В замке следуем целеуказующей стрелке.

Отправляемся за шаблоном. Пара очередей...

Книжку с кодами оказалось получить не сложнее. Маршала убиваем шприцами. Берем начинку для шприцев, лечилки. В соседнем лазарете разживаемся лечилками, наркотиками и начинкой для шприцев.

Зашифрованный план добывается опять-таки просто. Сигаретами выманиваем в коридор помощника. Дальше коммандос работает ножом. В инвентори все три документа умещаются на одной позиции. В шкафах - ничего особенного.



ВВ в замке:

1 - одна ВВ в локации, где пленный развлекается на гимнастическом мате в спортзале;

2 - три ВВ, двумя этажами выше спортзала;

3 - еще этажом выше - четыре ВВ;

4 - в соседней локации (где идет репетиция) - две ВВ;

5 - первый этаж, локация типа "столовка" – ВВ;

6 - этажом ниже - еще две ВВ.



Отправляемся к передатчику сообщить о германских планах. Сообщили, получили указание воспользоваться воздушным шаром.

Пора приодеть пленных. Возле задания в книжке указано число - это столько еще "неодетых" осталось. Ничего особенного процесс не представляет - выбиваем немцев, одеваем пленных. Причем предстают они в разных костюмчиках и в разных местах. Одного даже в радиорубку занесло. Как закончите одевание или вам это надоест - ищите выход из замка и отправляйтесь к воздушному шарику. И зачем было дадено в начале и по ходу миссии столько снайперских?..



Бонусовая миссия: против одного нашего танка куча немецких плюс гранатометчики.



Типичная танковая аркадка, проходится элементарно, тем более что немцы опять непроходимо тупы и неповоротливы. Даже обидно - стоило ли так потеть, собирая три десятка ВВ в основной миссии?



Миссия 10: Париж Горит?



Цели: отключить устройство в офисе генерала; пообщаться с Натальей; раздобыть гранаты и мины, захватить танк; выйти на связь с верхушки башни.



Зачищаем станцию, процесс простой. Коммандос работает в паре со шпионом.

В урне берем ВВ.

Шпион начинает проделывать путь для водителя и сапера к танку. Идет по часовой стрелке вдоль периметра, зачищая территорию. Там, где совсем туго, - оставьте работу для снайпера.



ВВ в доме:

1 - этажом выше комнаты с тремя офицерами - две ВВ, лечилки, наркотики, бутылки, начинка к шприцу. Сюда позже приводим сапера для отключения устройства в углу;

2 - на следующем этаже – ВВ;

3 - на первом этаже, локация с угловым диванчиком - одна ВВ, лечилки;

4 - этажом выше - две ВВ, лечилки, начинка для шприца;

5 - еще этажом выше - две ВВ, лечилки, начинка для шприца;

6 - первый этаж средней секции дома - две ВВ (здесь удобно последовательно применить пару гранат в окошко с улицы);

7 - этажом выше – ВВ;

8 - на третьем этаже этого же дома - четыре ВВ и куча всякого добра, включая осколочные гранаты;

9 - еще одним этажом выше – ВВ.

На последнем этаже здания контачим с Натальей;

10 - ящики с осколочными гранатами, взрывчаткой и адскими машинками. Для вскрытия нужен вор;

11 - эсэсовец (в черном) с ключами от входа в башню (12).



Бонусовая миссия: уехать на машине противника.



Странно. Совсем тупая миссия. Сначала снимаем снайпера (1). Его никто не видит, он никому не нужен. Потом вор проползает под проволокой и к ящику (2), берет кусачки, а заодно и пять патронов у снайпера. Дальше все решается нашим снайпером. В бункер заходить необязательно, но, если возникнет такое желание, вооружите вора автоматом. У одного из немцев внутри - связка ключей от входной двери. В (3) - еще один полезный ящик.

Садимся в машинку и уруливаем отдыхать.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Я всё равно не понял где взять ключ, чтобы спасти капитана (миссия про подлодку). Я проходил другим методом. Уже всех перебил. Ни одного нету. Где взять ключ? Я задолбался шариться.
Подскажите, пожалуйста кто-нибудь.

За раннее спасибо.

Про КОММАНДОС самые мои любимые игры.

0

Как мне запустить Commandos2 в XP

0

на подводной лодке у генерала ключ, убей его и возьми.

0

я ее прошел без кодов без всего, правда artmoney чтоб бесконечные патроны, на xp робит

0

Artmoney ? ето же смешно для такой игры.. не такая уж она тяжелая...

0

Я знаю что она не тяжелая... Но так поразвлекаться :D Сейчас я уже почти артмани не использую... Но не удержался, и стал взламывать наркотики у шпиона... Ну и иногда патроны снайперки :D

0

игра супер легко проходиться я в оснавном все краповым уничтожаю а потом остальными ток играю

0