на главную
об игре
The Witcher 4 TBA

Разработчики из CD Projekt объяснили, почему они перешли на Unreal Engine 5 при разработке следующего Ведьмака

CD Projekt Red дала некоторое представление о том, почему они решили использовать Unreal Engine 5 для своей предстоящей новой игры саги о Ведьмаке, а не собственный REDengine 4.

Выступая в рамках недавней трансляции The State of Unreal, технический директор CDPR Павел Заводный сказал: «Именно переход к поддержке открытого мира привлек наше внимание к Unreal Engine 5».

«Это открывает для нас новую главу, в которой мы действительно хотим увидеть, как наш опыт создания игр с открытым миром сочетается со всей инженерной мощью Epic», — сказал он.

Далее он объяснил, что CD Projekt Red и Epic будут вместе работать над функциями движка, чтобы «в итоге добиться чего-то экстраординарного».

Арт-директор CD Projekt Red Якуб Кнапик отметил, что благодаря сотрудничеству Epic со многими другими студиями в Unreal Engine 5 уже есть много желаемых функций.

«Тот факт, что Unreal уже используется многими командами в мире, позволяет проецировать множество точек зрения на дизайн инструментов, и это помогает инструменту быть более гибким. Таким образом, CDPR выиграет от идей других пользователей Unreal.».

Игровой директор Джейсон Слама также отметил, что для игр с открытым миром требуется действительно надежный движок из-за большого количества переменных и движущихся частей, которые есть в играх такого типа, предполагая, что Unreal Engine 5 может предложить очень желательный уровень стабильности.

«Одна из вещей, которую действительно важно иметь в виду, говоря об играх с открытым миром по сравнению, скажем, с линейными играми, — это вероятность того, что что-то может пойти не так, или сценарии, которые вы должны учитывать, экспоненциально выше, чем в линейных играх», — сказал он. «Игроки могут двигаться в любом направлении, в котором они хотят, они могут обрабатывать контент в любом порядке, который они хотят теоретически, и для действительной инкапсуляции это означает, что вам нужна действительно стабильная среда, в которой вы можете вносить изменения с высоким уровнем уверенности, что она не сломается в 1600 других мест в будущем».
Комментарии: 53
Ваш комментарий
Разработчики из CD Projekt объяснили, почему они перешли на Unreal Engine 5
42

Главное, чтобы оптимизация была хорошей,

21

UE5 - интересный движок, если поляки раскроют его на полную катушку, блин, это будет мощнейшая игра!

8

Причина банальна, спецы у них ушли, движком заниматься стало тяжело ибо спецов по большей части нет, а новых учить, еще и дорабатывать двигло дело напряжное, поляки отпукали кп77 ели как, и досих пор не могут доделать, вот и углядели что UE5 отличная альтернатива, спецов по миру вагон (с учетом что не шибко много изменилось со времен UE4), плавно перейдут а свое двигло пустят на самотек (тем более когда его слили в сеть когда их взломали) так что такие пироги...

6

У меня только один вопрос, а где апдейт для Witcher 3?

5

Будет не скоро, если вообще будет...

0

Там прожекты себе в ногу выстрелили, отказавшись от наработок сэйберов, теперь будут пытаться допилить их наработки.

0

Учитывая предыдущие отзывы разработки третьего ведьмака, и то, сколько у них возникало проблем с работоспособностью реда (где что то могло отвалится, и пытаясь это пофиксить отваливалось в десять раз больше) не удивительно что они перешли на другой движок

2

Вы спросите почему мы перешли на анриал , а мы ответим: потому что так надо было братишки.

2

«в итоге добиться чего-то экстраординарного».

Самое главное экстраординарного обсёра не добейтесь

1

Как это было с релизом Киберпанка 2077, и недавних решений, как то, реализации своей продукции на территориях некоторых стран, отношения к этим странам, и так далее.

После всего этого, покупать их будущие проекты сможет только терпила, или преданный хомячок-говноед, разница не большая, в любом случае.

0

Давно была у меня фантазия об играх с объективным ходом времени и открытым миром.

То есть чтобы события, зависящие от игрока, происходили в контексте событий, которые бы от игрока не зависели, а зависели от календаря. То есть чтобы менялись времена года, чтобы крупные политические события изменяли мир, и от этого менялось бы прохождение квестов. То есть, чтобы один и тот же ведьмачий заказ менялся в деталях в зависимости от того, кто в данный период правит на территории событий, какие погоды стоят и т.д.

Да, понимаю, что на это могут сказать "А не слипнется ли?..." Но мечтать ведь не вредно :)

0

Это буквально таймер. Вон, есть условный патчфайндер багмейкер, в котором ты постоянно сидишь на измене из-за тикающих часиков и это для меня полностью заруинило экспириенс, хотя игра мне в целом понравилась.

Таймеры - зло. Дайте игорькам вволю пострадать ерундой в опенворлде.

5

чтоб это работало это не просто таймер а довольно сложная структура. но некоторым игрокам будет довольно непонятно и непривычно игра пытается пройти саму себя.

-4

Нет, я не имею ввиду жесткое ограничение времени, выделяемого на задание. Я о другом вообще. Вот пример приведу лучше

Например, в начале весны ведьмак получает заказ на лешего, мешающего охотникам добывать дополнительные ресурсы в деревне типа Белый сад/Белый лес/Белый бор/пр. Если пройти его сразу же, то окажется, что леший сражается одним способом - например, призывает много голодных после недавней зимы волков, которые от этого слабее, но дерутся агрессивнее. Весенняя грязь и распутица замедляет передвижение Плотвы по лесу и создает дополнительные трудности в бою. При расчете за заказ оказывается, что нищие крестьяне еще не успели собрать оговоренную с ведьмаком сумму полностью.

Если пройти заказ спустя несколько месяцев, то леший будет, призывать, например, каких-нибудь жалящих пчел (да, бред, но это для примера), а волки в бою будут более сытые и ленивые. При расчете окажется что крестьяне успели таки собрать оговоренную сумму.

Если пройти заказ еще позже, осенью, то волков будет много молодых. которые подросли от рожденных зимой щенков. Осеняя погода внесет свои правки в ход боя. Рассчитаться с заказчиком уже не получится, поскольку окажется, что пока ведьмак собирался, леший заказчика давно прикончил.

При этом времена года должны сменять друг друга медленно, в естественном ритме. Например, можно сделать, чтобы за час реального времени проходили бы часов восемь игрового времени. И чтобы один сезон сменился бы другим, нужно было бы чтобы прошло 24*90суток/8=270 часов прохождения.

Такого количества часов с лихвой хватит на самое огромное количество квестов, в том числе и на основной сюжет, и на побочки. И не нужно никого подгонять искусственно никуда. И еще стоит сделать так, чтобы ритм времени задавался самим игроком в пределах от самого медитативного (1:1 с реальным), до самого условного (как суточное время в Ведьмак 3, где ночь наступает, грубо говоря, через два часа игры).

5

В пасфандаре таймер вообще не мешал излазил всю карту а времени вагон было

0

Mount & Blade такое реализовано, но работает так себе. Каждую новую игру лет по 10 разрабатывают... а если сразу сделать всё нормально именно точно так как ты хочешь, чтобы всё было не просто сделано, а чтобы было максимально круто, тогда лет 20-30 такую игру делать. Ты готов ждать 30 лет разработки? И ценника в 50 тысяч рублей за копию?

Короче, ты слишком жирно мечтаешь. Как бы чего не слиплось. Хотя конечно наверное ты не понимаешь, что это слишком. Но всё же. Это реально слишком. Ты только представь, что у каждого события из-за хода времени должно быть 100 пятьсот тысяч вариантов... Просто представь, сколько это работы для разрабов. Скажем в игре 200 квестов, и у каждого квеста из-за хода времени(сезоны, день, ночь) имеется хотя бы 10 вариантов запуска квеста и столько же концовок. Это же бред Притом большинство игроков пройдут игру всего 1 раз и увидят лишь 1 вариант события. Получается разрабы зря потратят время на проработку вариантов.

-7
0
Комментарий удален

негоже людям все жизнь на одном компе играть, бизнес так не работает
главное убедить людей что им это надо

4

К тому времени пк, способный потянуть кривого дерьмака на релизе, будет стоит 1+ лям

7

скорее в новый ларёк, в котором он будет продаваться без стима

-1

а ты собирался новый ведьмак на старом железе запустить?

4
Комментарий удален

да потмоу что все так делают
да потому что хватит одного только названия движка

-1
«в итоге добиться чего-то экстраординарного»

Ну например, добиться не дикого экстраординарного жора ресурсов ПК)

-1

Мне кажется в новом Ведьмаке не будет Ведьмака... т.е. Геральта и играть мы будем за новичка из школы Рыси, или вообще можно будет выбирать.

Кароч: кастамизируем ведьмака киберглазом, обзываем лошадь Плотвой, выбираем предысторию и в путь....

-1

странно, что минусят, ведь и так очевидно было, что не будет геральта, будет либо цири так как повесточку надо отрабатывать, а это известная для фанов баба, либо будет создание перса, как в киберпуке

-1

о, создание перса это было бы круто

-1

но это будет очередной устой недоперсонаж в таком случае

1

ролевая песочница в мире Ведьмака, и тонна DLC каждый год

0

Главное пусть наймут специалистов в работе с этим движком, а то они и со своим не особо то справляются. Хотя может быть им нехватало времени с этой раздутой рекламной компанией и обещаниями маркетологов, а потом на фикс киберпанка просто забили, оставив делать патчи трёх человек. В любом случае, до релиза никаких надежд и ожиданий, как обычно.

-2

Они в каком-то интервью говорили что их движок разрабатывался во время создания ведьмаков, а это значит что он использовался для создания иных ландшафтов, ведь ведьмак это по сути мир в горизонтальной плоскости и там на 100м² не так уж много НПС (за исключением городов) а в киберпанке мир ещё и здорово уходит в вертикальность и от этого растет нагрузка на движок.

Похоже это как с Фаллаутом 76, когда при разработке игры, оказалось что движок не подходит для онлайн игры.

1

Ну, это был их выбор. Как и выбор выпустить игру подобных масштабов на старые консоли, где она работает в стабильных 20+ фпс.

1

походу вообще корявая выйдет

-3

очевидно. у них все четыре прошлые игры выходили такими баговаными, что ни где такого не было. а тот же деpьмак 2 до сих пор не оптимизирован потому что продаётся линукс-версией для винды, но фанатики хавают и хвалят этих криворуких

-3

Популизм в итоге кончится тем что все увидят что это никчёмный движок который перестал эволюционировать после 3 версии

-5

Что ж из массовых движков лучше UE? Unity? Сомневаюсь.

3

Массовые движки это зло. Не 1 игры ещё не вышло которые по механики, по графики, по геймплею хоть как то поменялись года с 14 с расцветом инди говна. Тот же недавний гоствире токио где мертвейшое неинтерактивное окружение хотя здрасте, где эта распиареная эпиками система хаос с супер разрушаемостью ?

https://www.youtube.com/watch?v=u3ktiewcLpo

И ведь утверждают мне по всюду что вот разработка дешевеет ведь движок супер удобный гибкий лёгкий простой, миллион разрабов на этом движке расплодилось, а о такой вещи не кто знать не знает и не кто внедрить не может ну что это за тупость и коллективный разум ? А всё просто дело не в разрабах, а в убогом не на что не способно движке

Почему аналога таму же kenshi нет или teardown ? Да потому-то разработчики сами создали свой движок и могут реализовать в нём всё что пожелают, а не заниматься само копированием пресетов из проекта в проект меняя ток текстурки

3

тот же Ори красивее любой игры на анриле

0

Так это не проблема движка, а проблема лени разрабов и издателей, и желания заработать больше на меньших вложениях. Мало какие внутренние движки действительно хороши.

0

Движок это инструмент, как его юзать и что делать, решают разрабы. Если дизайнеры и разрабы тупые, а сценаристы отстой, тут ничего не поможет уже

0

потому что эпики в добавок дали денег за эксклюзивность деpьмака

-5