Alpha Black Zero: Intrepid Protocol 04.09.2004

Alpha Black Zero: Intrepid Protocol. Тактические салки будущего

©

Пролог

... на тебе идут пятеро неприятелей... у напарников закончились все боеприпасы... здоровья почти нет (ну кто же думал, что этот нахал кинет гранату себе под ноги)... хочется, очень хочется заставить себя поверить, что ты играешь в тактический action, а не в какой-нибудь арканоид... нет, придётся отложить свои стратегические таланты до выхода Ghost Recon 2...<censored> опять забыл, что автоматически оружие не перезаряжается, получай прикладом, образина... в команде осталось только двое.
Да, дорогие друзья, именно такие мысли возникают после первого знакомства с этим кошмаром у любого сторонника «умных» игр. Ниже по тексту польётся такой объём соуса из испортившихся томатов, что во вступлении напишу-таки неотрицательное предложение в адрес испытуемого. Итак, потенциал, вы будете смеяться, был, вполне могло что-нибудь дельное и выйти. Однако либо неистовое нежелание разработчиков признавать свои ошибки, либо отсутствие бета-тестеров, одно из двух: больше причин, породивших сей печальный результат не найти.

Криворучка

По какой-то известной только мне причине сей продукт не хочется раскладывать по привычной для моих обзоров формуле «сюжет-геймплей-графика-звук». Потому что все эти элементы заслуживают абсолютно одинакового количества отходов жизнедеятельности среднестатистического американца. Да, здесь плохо всё, плохо настолько, что после первых секунд игры и беглого взгляда на разъедающий глаза красный пейзаж, Вам больше никогда не захочется кликать по не менее красному ярлыку на рабочем столе.

Тем не менее, начнём с того, что бросается в глаза сразу. Нет, не с графики (о психическом здоровье выбиравшего движок мы, как это обычно водится, поговорим ниже), а с управления. Что принимал ответственный за эту часть игры, мы из соображений этики и политкорректности промолчим, хотя так же вполне вероятно, что этот индивид никогда не играл в action’ы вообще. Чего только стоит на кнопку «С» возложить функции выбора оружия, на «Q» и «E» – положение игрока, а так любимые нами quick safe/load и вовсе посчитать недостойными участия в игровом процессе. Поэтому перво-наперво нужно забыть о накопленном опыте и смирно подчиниться прихоти разработчиков. Уверяю Вас, перенастройка клавиш ситуацию не улучшит ни на йоту. Управление своими подопечными (не забывайте, у нас тут тактика) сделано более ли менее сносно, если бы не чудовищный интерфейс, загораживающий всю верхнюю часть экрана. На фоне этого скрещённый с компасом прицел Breed кажется весьма удачной находкой. После ознакомления с исчезающим (sic!) во время ведения огня прицелом и абсолютно неинформативной картой Вы самолично распишитесь под «двойкой» в соответствующем пункте рейтинга. А затем захотите и вовсе выставить «кол», узнав, что автоматически оружие нам перезаряжать никто не собирается. Да, и прыгать мы также не умеем, на «пробеле» прописался удар прикладом.

Сэм в ударе

Ознакомив дорогого читателя с прелестями управления, приступим к графике. Итак, несмотря на мозолящую гамму, смотрится пристойно. Нет, не «хорошо», а именно пристойно, играть можно, не перебарывая чувство прекрасного. Видите ли, разработчики не сильно утруждали себя модифицированием Serious Engine. Безусловно, он намного технологичнее поросшего болотной тиной Quake3, однако Крутому Сэму вот-вот стукнет четыре года. Как следствие мы имеем множество острых углов, просто никакие спецэффекты, чудовищную анимацию, отсутствие физики и тонны багов. На поле брани страшно ступать: застрявшие в скалах ноги, руки, обезглавленные тела, умерщвлённые простой очередью... Но на это есть и свой плюс: карты действительно огромны (как в SS), что, казалось бы, даёт невероятный простор тактической мысли. Увы, уровни линейны и к цели ведёт только одна единственно правильная дорога, а это просто преступление не использовать возможности таких площадей. Ситуацию усугубляет однообразие дизайна уровней: не удивляйтесь, что вдруг начнётся головокружение или будет казаться, что Вы уже были в этом месте. С другой стороны, Khaeon, видимо, гордятся не малым выбором разрешений экрана, только вот при их быстрой смене появляются самые настоящие миража, парящие в воздухе детали интерьера и тому подобные ошибки. Не удивительно, что буквально через неделю после релиза появился первый патч, которым дело явно ограничится: слишком много здесь «тараканов».

Продолжая тему укоров технической составляющей, наш суровый рецензентский взгляд (или слух) падает на звук. Хотя здесь лучше промолчать: понимаете, законодательство не позволяет высказать все эмоции по этому поводу. Лучше просто выключить колонки, так будет лучше. Конечно, их можно было бы временами включать, будь здесь сколько-нибудь пристойный саундтрек, но и этим Alpha Black Zero похвастаться не может.

Back to the Future

Во вступлении я сказал, что здесь плохо всё. Слукавил. Сюжет, прямо скажем, неплох. Он рассказывается с помощью воспоминаний бравого командира нашего отряда и имеет детективный оттенок (да, пришлось поддаться feature-list’у). Например, окажется, что тот нехороший дядя, что заставил нас выполнять задания, сам же умышленно и создал для них почву. Развитию storyline’а также способствует весьма немалое количество меж- и внутримиссионных роликов. Радует и качество сих постановок и озвучка персонажей.
О чём это говорит? О том, что есть подспорье для развития настоящего хита. Если не все, то большинство составляющих для этого присутствует, но слишком сыро вышло, как с Soldner, утонувшим в собственных недоработках.

The main reason

По большому счёту, будь здесь захватывающий и не отпускающий в течение хотя бы двух часов геймплей, все вышесказанные ругательства по поводу бедной технической составляющей в мгновение ока растаяли и сменились восторженными возгласами. Ничего подобного, однако, замечено не было, как раз наоборот, игровой процесс вызывает глубочайшую зевоту в лучшем и полное отвращение в худшем случае.
Перед началом каждой миссии наше внимание привлекает главная feature: выбор типа вооружения. То есть либо stealth, либо обычное, либо тяжёлое обмундирование. Я, признаться, сначала обрадовался, подумав, что кардинально меняется прохождение одной и той же миссии, а общая продолжительность игры должна увеличиться как минимум втрое. Всё-таки наивный я. Меняется только амуниция и всё. В первом случае – снайперские винтовки и автоматы с глушителями, во втором – обыкновенные SMG, пистолеты-пулемёты и в третьем – пулемёты и гранатомёты. Разработчики утверждают, что пройти «тихо», не ввязываясь в лишние схватки, вполне реально. На практике же отстрел всего движущегося (в том числе и своих напарников) возможен при любом из выбранных вариантов: оружия всегда хватает, а по уровню разбросаны «вагончики первой помощи». Главное побольше headshot’ов, и победа сама придёт к Вам в руки. С другой стороны возникает закономерный вопрос: зачем было городить весь этот оружейный огород, если толку от него практически никакого. Ответ по-прежнему тот же: всё это вполне могло быть воплощено в жизнь, могло, но в релизе это смотрится чересчур криво и нелепо, а выбор, что называется, heavy artillery, приводит нас к победе, ибо ни интеллект врагов, ни их экипировка при этом не меняются.

Нам, помнится, ещё обещали невообразимый AI... Видите ли, впечатление от взаимодействия с кремниевыми человечками осталось двоякое. С одной стороны наши напарники ведут себя вполне прилично: грамотно обходят с разных флангов, умело используют оружие вообще и снайперские винтовки в частности, просят помощи по рации, а отдаваемые команды исполняют так как положено. Совершенно иначе дело обстоит с противниками, хотя иногда их и вовсе можно посчитать безобидными заложниками. Ибо в их действиях присутствует просто нечеловеческое количество багов: так называемые враги в ужасе убегают от нас, крича «Don’t kill me, please», стреляют наредкость криво и очень любят кидать гранаты себе под ноги. Практически любая перестрелка превращается в избиение младенцев, а вследствие хромающих на все конечности скриптов некоторые супостаты просто стоят на месте, никак нас не замечая. Ну как же, trigger то не щёлкнул. Иными словами, даже, несмотря на всё увеличивающиеся потоки неприятелей, выйти победителем можно с лёгкостью из любой перестрелки. Да, чуть не забыл, у нас же tactical action, хотя тактики здесь, мягко говоря, маловато, не больше, чем в том же Breed. По сути, отдав единственную команду «следовать за мной», про остальные можно забыть. Из-за ненадобности. После же нашей неожиданной гибели звание «главнокомандующего четырёх человек» автоматически переходит ко второму пехотинцу и так до последнего, однако переключаться между солдатами нельзя.
Последний же помидор полетит прямиком в сторону разрекламированной реалистичности. Да, каждый боец может нести только два вида оружия и гранату, да, пули могут отрикошетить прямо в Вас, да, мы можем передвигаться в четырёх положениях. Но слишком хилые неприятели и, наоборот, обладающие богатырским здоровьем однополчане портят весь мало-мальски сформировавшийся реализм. Rainbow Six и даже Delta Force могут не беспокоиться.

***

От проекта ждали большего. Много большего. Надеялись на появление, как минимум, крепкого середнячка, а получили сырую, полную непростительных ошибок и скучного тянущегося как китайская жвачка действия игру. Быть может после трёх-четырёх заплаток что-то и изменится в лучшую сторону, но пока мы вынуждены выставить «неуд», ибо так игры не делают, сколько бы бюджетными они ни были. Тем же, кто с ума сходит от отсутствия подобных action’ов рекомендуем обратить внимание на недавно появившиеся Conflict: Vietnam и Full Spectrum Warrior. Нашего же сегодняшнего подопытного не рекомендую никому употреблять, даже в случае голодного обморока.


Рейтинги:
Геймплей: 4.5
Графика: 5.5
Звук и музыка: 4.0
Интерфейс и управление: 4.0
Новизна: 6.5


Общее впечатление: 4.4

Комментарии: 2
Ваш комментарий