на главную
об игре

Вертикальная синхронизация и фпс

Вообщем эксперементировал я с настройками значит,игра в разрешении 16:9,при настройках ниже,на скриншоте,игра выдает 50-60 Фпс,но стоит включить v синс,игра сразу сажает фпс до 30,когда смотришь на растения и тд.Ясное дело с разрывами изображения играть не очень то хочется,как быть?И почему так?

Комментарии:  30
Ваш комментарий

Давно играл, но вроде помню) В игре используется двойная буферизация, т.е. либо 60 фпс, либо 30, 20, 15 и т.д. Для тройной буферизации нужно использовать софтину D3DOverrider из старого рива тюнера, погугли и найдешь без проблем. Там в проге укажи экзешник игры и для него поставь вертикалку и тройную буферизацию, в игре вертикалку отруби. В драйвере поставь "по выбору приложения".
https://hostr.co/5JA4NRt вот, нашел)

Jetway
Сейчас попробую,спасибо

Jetway
Вроде работает,изображения не разрывается.Вопрос к тебе,почему тогда в игре не работает адекватно вертикалка,а с этим приложением ок?

Shadowarm
Вобщем так. Не вдаваясь в тех. подробности вертикалка бывает с двойной и с тройной буферизацией. При двойной синк будет делать фпс, который равномерно распределяется относительно частоты моника, т.е. если моник 60 герц, равномерно в них войдут 60фпс (один фпс к одному кадру развертки), 30фпс (один фпс на 2 кадра), 20фпс (один на 3) и т.д. Если система выжимает 60фпс, то и будет 60. Если допустим фпс падает до 59, вертикалка берет следующее значение, т.е. 30 ибо все что между 60 и 30 не распределится равномерно в 60 кадрах. Вопщем такова вертикалка с двойной буферизацией, на самом деле полная лажа и почему в этой игре не сделали тройную не ведаю. При тройной же буферизации фпс будет любым влоть до частоты развертки. Единственный минус это то что при значениях не равных 60, 30 и т.д. будет заметен пропуск кадров, т.н. заикание изображения, очень заметно скажем при 45фпс на 60 герцовой развертке и особенно если играешь на геймпаде. Я это решаю так: смотрю примерно при каких настройках игра в 80 процентах времени будет выдавать скажем 40 фпс, выставляю частоту моника 80гц, вертикалку в драйвере 1/2, ну и тройная буферизация должна конечно нативно поддерживаться игрой... собственно ассассин 4 вроде и помню один, который не поддерживал) Для таких игр и использовался D3DOverrider, а для 64-битных RadeonPro. Обе софтины безнадежно устарели и не обновляются, хотя вроде все во что сейчас играю идет с нормальной, т.е. тройной буферизацией))) Как-то так...

Shadowarm
16,9 это не разрешение это формат

Shadowarm
Можно просто запустить диспетчер задач во время игры, закрыть диспетчер, и развернуть игру. Я так понял, таким методом винда сама врубает тройную буферизацию. В Batman: Arkham Knight и Just Cause 3 такая же проблема, при включенной вертикальной синхронизации фпс скачет от 60 до 30, но если играть в окне без рамок, то тройная буферизация включается и проблема пропадает. В принципе и AC4 можно было бы запустить в окне без рамок и играть без гемора, но игра вообще не поддерживает запуск в окне. D3DOverrider не работает с 64-битными играми. Я столько времени в англоязычном интернете провел пытаюсь решить эту проблемы, в итоге пришел к выводы, что лучший способ для 64-бытных игр, это запускать их в окне без рамок.

Alamut_95
в окне без рамок уже используется вертикалка рабочего стола винды) а она как правило глючная в плане плавности, и в подавляющем большинстве случаев проигрывает вертикалке эксклюзивного полного экрана по этой характеристике. Конечно заметно это все более с геймпадом, с мышкой не так сильно конечно.

Я тоже ОЧЕНЬ много времени провел на тех же форумах, и таки в части 64-битных игр удалось форсировать тройнуйю с помощью RadeonPro

Jetway
Глючная если играть с выключенной вертикалкой, если ее включить, то все плавно, по крайней мере у меня. Конечно самый лучший вариант это если тройная буферизация есть в самой игре.

Alamut_95
Само собой, нативная тройная буферизация лучший вариант.

Alamut_95 написал:
Адаптивная синхронизация не избавляет от разрывов картинки.

С чего это вдруг? Пользуюсь адаптивной года 3, никаких разрывов нету.

DjDuke
Адаптивная синхронизация отключается когда частота кадров опускается ниже частоты развертки монитора, вот и появляются разрывы.

Ну тройная буферизация выставляется либо в самой игре, либо в указанных прогах. В драйвере нвидиа там есть настройка, но она только для OpenGl, вроде и в амд в дровах нет принудительной тройнухи. Это первое. Ну а по поводу эффекта, да и там, и там он будет крайне положительным) если просто говорить -- картинка станет гораздо плавнее. Короче можно взять за правило -- не любишь разрывы картинки, обеспечь вертикалку с тройной буферизацией (до кучи для плавности в драйвере поставь количество кадров подготавливаемых процессором на 1) и будет тебе счастье)))

Сюда же можно добавить, если фпс слишком сильно плавает между низкими и высокими значениями залочь его с помощью MSI Afterburner на каком-нибудь усредненном значении.

Jetway
Ну вроде как понял теперь,кстати в амд дравах написано что тройная буфферизация OpenGL,то есть она ничего не даст?

Все верно. Но даст только для опен гл, например в новом Думе)

Shadowarm
в панели управлении NVIDIA ствавиш адаптивную синхронизацию и все гуд
таже проблема была. Единственый минус картинку рвет

invalid dok
С ней будут разрывы. Для тех кто их не любит, это не решение.

invalid dok
Адаптивная синхронизация не избавляет от разрывов картинки.

Alamut_95
Jetway
зато стабильные 60 фпс без скачков

на енвидии более 30 фпс то 60 фпс было. с радонами не знаю что
к слову раньше то помню когда радеоновые были у меня карты и элт монитор там фпс так же мог выходить за герцовку монитора и быть весьма произвольным.
так что наверно такое происходит при цифровом подключении и там вощем урезается по кратной горизонтальной развертке. а она обычно 30 фпс в редких случаях 32 и типа того.

Новое на форуме Assassin's Creed 4: Black Flag