на главную
об игре

Разработчик Avowed "Пропускаемый контент, который игроки могут не увидеть - основа RPG"

Один из разработчиков Avowed считает, что ключ к успешной RPG — не в контенте, который вы проходите, а в контенте, который вы пропускаете.

В интервью с главой по разработке внутриигрового мира и старшим дизайнером локаций Obsidian Entertainment, Берто Ритгером, он откровенно говорит о важности концепции пропускаемого контента в RPG, приводя в пример Avowed. «Я думаю, что основа RPG, что делает их особенными, — это пропускаемый контент. Он делает опыт гораздо более личным, много зависит от того, как ВЫ играете в игру», — объясняет он. Это то, что сыграло ключевую роль в успехе, высоком вовлечении игрового сообщества и реиграбельности другой RPG — Baldur's Gate 3 с момента её релиза.

«Если вы поговорите с кем-то и скажете: „О, я нашёл кое-что под причалами. На восточной стороне причалов есть маленький секрет. А ещё ты можешь забраться наверх и там будет куча лута“. Вы нашли одно, Ваш друг — что-то другое. Разный личный опыт». С учётом этой концепции Avowed был спроектирован так, чтобы каждый игрок обращал внимание на разный контент. «Мы хотим привлечь ваше внимание к вещам, с которыми, мы желаем вас познакомить», — начинает Ритгер. «Маяк очень высокий. Все видят это высокое сооружение и хотят забраться наверх. И мы хотим поддержать это желание. А после этого вы сможете прыгнуть в океан! Так мы пытаемся привлечь ваше внимание».

42
23
Комментарии:  23
Ваш комментарий

Вот это да, оказывается, реиграбельность - основа для РПГ. Нет, ну вы подумайте!

Фантастика в том, что разработчики вновь начали так мыслить.

Чем старше становлюсь, тем менее мне интересна реиграбильность, хотя это игры такими стали. Условный скайрим или сталкер можно было пройти два или три раза ибо атмосфера затягивала, а вот какие-нибудь гейские всрата 3 или кибербаг и в первый то раз буквально заставлял себя проходить, ну такая скука, реальная пытка унынием, соевыми квестами и повесткой. Прикасаться больше не хочется. Я в игры прихожу за атмосферой, а не за вот этим вот всем. Пропустил что-то "современенькое повесточное" да и хрен с ним. Я не бездельник чтоб на это время тратить..

Да, гейские врата 3 это буквально худшая игра с худшей атмосферой и отсутствием реиграбельности. Квесты вообще ужасные, типичное "пойди - принеси". Ещё кубики какие-то бросать в диалогах заставляют

Тезис верный, но пример очень плохой. Фактически он свел разный игровой опыт к нахождению разного лута. Если реиграбельность Avowed именно такая, то спасибо, не надо.

В таких случаях многие просто идут смотрят гайды, потому что мало кто любит пропускать контент и проходить одни и те же игры по 30 раз, чтоб весь контент по частям посмотреть - это для редких извращенцев

Как раз таки первое прохождение по гайдам - для извращенцев. Какой тогда вообще смысл проходить игру? Вот во второй раз какой никакой смысл есть.

Согласен, переигрывать хочется в том числе и ради того, чтобы испробовать то, что не выбрал, не видел или пропустил в первом прохождении. Но с разными находками и лутом все-таки проще, их можно реализовать и через какую-нибудь систему случайных генераций. Сложнее предусмотреть все варианты действия игрока в той или иной ситуации или хотя бы пару вариантов прохождения квестов, пресловутую вариабельность и "иллюзию выбора". Балдура подкупала тем, что одну и ту же задачу там можно было реализовать по-разному и все равно прийти к некоему результату, мир довольно адекватно реагировал на действия игрока, а не ставил постоянно невидимые барьеры: это нельзя, так тоже нежелательно. Но при этом некоторые ключевые ситуации, где как раз можно было этот выбор дать, оказались жестко заскриптованы. До сих пор помню свое недоумение: зачем было давать выбор уговорить деда перейти на светлую сторону, если эти уговоры все равно ни к чему не приводят, зачем было предлагать союз со злодеем, если полноценного союза в итоге мы так и не получаем, ну и так далее. Нет предела совершенству. Но у Obsidian реиграбельной в плане вариантов выбора была разве что Тирания. У Pillars of Eternity особой многовариантности и важного пропускаемого контента что-то не припомню. Может, в Avowed и впрямь будет что-то, делающее прохождение более индивидуальным, но это должно быть нечто большее, чем просто возможность сигануть с маяка в воду.

Ну кстати, да, Тирания это прям яркий пример реиграбельности. Но из-за этого сильно пострадал масштаб.

Слова красивые... но вот только цена все портит. Спасибо, что есть Xbox Game Pass

Вот только эта игра не из тех РПГ, которые хочется переигрывать, а если совсем откровенно, играть в целом.

Как перфекционист, но у которого нет времени перепроходить одну и ту же игру - я предпочитаю игры, где за разными выборами скрыт только сюжетный контент ну и может какие то артефакты, а не целые куски игры, с локациями и лором, как это делал Ведьмак 2.

Если контент "пропускаемый" только потому, что его сложно сразу заметить или не хватает ключей доступа - тут я в лепёшку расшибусь, но за единственное прохождение этот контент исследую.

"Пропускаемый контент, который игроки могут не увидеть - основа RPG"

Сейчас пропускаемый контент это целая игра. Основа есть основа) Это авансом за повестку)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ