на главную
об игре

Ар-деко и антиутопия: история создания великой трилогии Bioshock

Мы возвращаемся к истокам создания одной из самых впечатляющих серий видеоигр — Bioshock от Кена Левина.

Всё начинается с одной реплики — той самой, что надолго врезается в память и снова и снова всплывает в мыслях:

Я - Эндрю Райан, и я хочу спросить у вас: Разве не имеет право человек на то, что зарабатывает он в поте лица своего? Нет, говорят нам в Вашингтоне - это принадлежит бедным. Нет, говорят в Ватикане - Это принадлежит Богу. Нет, говорят в Москве - это принадлежит всем. Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное…. Я выбрал невозможное…. Я выбрал … Восторг.

Именно с этих размышлений начинается первая часть Bioshock — культового шутера с элементами RPG, выпущенного 2K Games в 2007 году. Изначально проект был эксклюзивом для Xbox 360 и PC, а спустя чуть более года появился и на PlayStation 3.

Антиутопия

Первый эпизод культовой серии — один из тех редких моментов, что надолго запечатлеваются в памяти каждого, кто запустил игру в момент её выхода. В начале 1960 года мы берём под управление безымянного героя по имени Джек, который совершает перелёт над Атлантическим океаном. Однако из-за поломки двигателя самолёт терпит катастрофу, и Джек, чудом оставшись в живых, оказывается один среди бескрайних волн, уверенный в своей обречённости.

Неожиданно среди безбрежного океана он замечает маяк — странное строение, словно вынырнувшее из ниоткуда. Этот загадочный ориентир, как выяснится позже, станет одним из символов всей истории. Отчаявшись, Джек добирается до маяка и находит внутри батисферу — устройство, способное доставить его в Восторг, подводный город-мечту, построенный миллиардером Эндрю Райаном.

Райан — загадочная фигура, вдохновлённая идеями объективизма, — задумал создать утопию на морском дне, избавленную от влияния правительства, религии и морали, где каждый человек был бы свободен стремиться к своему личному успеху. Однако вместо идеала Джек сталкивается с руинами: перед ним разваливающийся город, полное крушение амбициозной мечты, что сразу наводит на тревожные мысли о судьбе его обитателей.

Едва прибыв в доки, Джек становится свидетелем жестокого убийства — одного из жителей Восторга убивает сплайсер, человек, мутировавший под действием вещества под названием "Адам". Первоначально разработанный для дарования людям сверхчеловеческих способностей, "Адам" быстро стал причиной массовой зависимости и разрушительной гражданской войны, уничтожившей население подводного мегаполиса.

Так начинается кошмарное путешествие Джека по развалинам Bioshock — погружение в искажённую реальность, потрясающее своей художественной силой и авторским подходом. До сих пор этот проект остаётся одним из самых ярких и незабываемых произведений в истории интерактивных развлечений на ПК и консолях.

Но что же стало источником вдохновения для создания этой легенды?

Ответ заключается в таланте и амбициях Кена Левина — одного из самых неординарных и противоречивых разработчиков современности. Левин славится своим уникальным видением и способностью чётко направлять творческий процесс, но в то же время его упорство и твёрдый характер нередко приводили к конфликтам даже с ближайшими соратниками. Именно поэтому процесс создания Bioshock и других проектов под его руководством считается одним из самых трудных и напряжённых в истории игровой индустрии.

От кинематографа к видеоиграм: становление Кена Левина и рождение BioShock

Выросший в пригороде Нью-Йорка и с юных лет увлечённый настольными и компьютерными играми, Кен Левин окончил гуманитарный колледж в Покипси, получив диплом в области драматургии. Однако в начале 1990-х индустрия видеоигр ещё не достигла той устойчивости и популярности, которой она обладает сегодня, поэтому Левину пришлось начинать свою карьеру в кинематографе, устроившись на работу в Paramount Pictures. Работа была приятной, но далёкой от его истинных интересов.

Со временем, проведённым в Голливуде, Левин всё острее осознавал: его подлинное призвание лежит в области видеоигр. Следуя зову мечты, он отправил своё резюме в одну из ведущих студий того времени — знаменитую Looking Glass Studios.

Эта студия, известная благодаря успеху Ultima Underworld: The Stygian Abyss и недавним аплодисментам критиков за System Shock (пусть и без коммерческого триумфа), приняла Левина в свои ряды. Ему доверили участие в разработке сразу двух проектов: научно-фантастического шутера с элементами тактики Terra Nova (оказавшегося коммерческим провалом) и стелс-экшена Thief: The Dark Project, который был тепло встречен критикой и игроками.

System Shock: наследие отца иммерсивных симуляторов

Однако вскоре Левин почувствовал, что корпоративные рамки сковывают его творческую свободу. Стремясь к независимости, он расторг контракт и вместе с коллегами основал собственную студию — Irrational Games. Ирония судьбы: первым проектом новой команды стала совместная разработка продолжения System Shock вместе с Looking Glass Studios.

Итогом этого сотрудничества стала System Shock 2 — культовая игра жанра immersive sim, гармонично сочетающая в себе динамичный экшен, глубокие ролевые элементы и атмосферу научной фантастики с элементами хоррора. Все эти черты позже найдут своё продолжение в BioShock и других работах под руководством Левина.

Истоки этого потрясающего творческого достижения кроются в редком таланте Кена Левина: он сумел объединить продуманное повествование и захватывающий геймплей, создав уникальный игровой опыт, которому в тот период не было равных.

Вероятно, именно поэтому, после открытия нового офиса в Австралии и выпуска нескольких проектов, среди которых были шутер Tribes: Vengeance и SWAT 4 (до сих пор воспринимаемый как яркое «эссе» о полицейских спецоперациях), студия Irrational Games привлекла внимание крупного издателя Take-Two. Вскоре последовал выкуп активов, после чего обе студии были переименованы: Irrational Games превратились в 2K Boston и 2K Australia.

В то время как австралийский филиал был переведён на вспомогательные задачи и работу в резервном режиме, американская команда под руководством Кена Левина сразу же приступила к созданию духовного наследника System Shock. Планировалось сохранить её основную структуру и атмосферу, но перенести действие в совершенно иной мир. В 2006 году на выставке E3 в Лос-Анджелесе 2K официально представила миру BioShock, устроив презентацию, вызвавшую настоящий восторг у зрителей.

Несмотря на сложный и конфликтный процесс разработки, связанный с тяжёлым характером Левина и жёсткими требованиями издателя, BioShock добился выдающегося коммерческого успеха: менее чем за пять месяцев было продано свыше двух миллионов копий, что принесло свыше 90 миллионов долларов выручки. Как мы уже упоминали, напряжённые отношения между Левином и командой, многочисленные переработки и стремление уложиться в сжатые сроки вызывали сильное недовольство среди сотрудников.

Тем не менее усилия таких талантливых разработчиков, как дизайнер Жан-Поль Лебретон, привели к тому, что игра вышла на PC и Xbox 360 в отличной форме и вошла в число самых высокооценённых и награждённых проектов за всю историю индустрии. Погружающая атмосфера, проработанные персонажи и отчаянный, мрачный сюжет сделали BioShock настоящим шедевром, который остаётся уникальным даже на фоне современного, перенасыщенного рынка.

Идея ар-деко в оформлении подводного города Восторг пришла Левину во время прогулки по Рокфеллер-центру в Нью-Йорке, окончательно определив визуальный стиль игры. Первоначальная концепция — станция в космосе, захваченная инопланетянами, — уступила место грандиозному мегаполису на океанском дне, населенному чудовищами и безумцами. Благодаря решительным изменениям, Восторг стал одним из самых запоминающихся игровых миров, наполненным диалогами, аудиозаписями и элементами эмерджентного повествования, создающими впечатление живого, дышащего места.

Игровой процесс BioShock, заимствовавший лучшие идеи других проектов, предложил игрокам уникальное сочетание механик: от классического шутера от первого лица до элементов RPG, survival horror и даже приключенческой игры. Этот многослойный геймплей оказался тщательно сбалансированным и оставил неизгладимое впечатление у миллионов геймеров по всему миру.

Разумеется, после столь впечатляющего успеха Take-Two незамедлительно дала зелёный свет на разработку продолжения, которое должно было выйти спустя чуть более двух лет и стать расширением и переосмыслением идей оригинала. Однако на этот раз Кен Левин участия в проекте уже не принимал.

Bioshock 2 и Bioshock Infinite: две противоположные грани одной вселенной

Поссорившись с руководством по поводу сроков разработки продолжения Bioshock и открыто заявив о своём нежелании вновь рассказывать историю о подводном городе, Кен Левин решил отойти от участия в создании Bioshock 2. Работу над проектом он передал новой студии 2K Marin под руководством гейм-дизайнера Джордана Томаса и продюсера Мелиссы Миллер, а сам сосредоточился на разработке загадочного проекта под кодовым названием Project Icarus.

Вышедшая в начале 2010 года, Bioshock 2 предложила свежий взгляд на мир Восторга. Игроки впервые увидели знакомую вселенную глазами другого героя — прототипа Большого Папочки, одного из ключевых врагов первой части.

Новый протагонист обладал возможностью использовать мутации, дарованные веществом Адам, и применял обширный арсенал ранее невиданного оружия. С точки зрения игрового процесса, сиквел стал значительно глубже: улучшенная боевая система позволяла применять более осмысленные тактические приёмы, враги стали разнообразнее, а героям добавили психологическую проработку.

Однако сюжет не смог достичь тех же высот, что и оригинальный Bioshock, а добавление необязательного и посредственного мультиплеера снизило общее впечатление от игры. Несмотря на это, Bioshock 2 всё равно продемонстрировала крепкие продажи и оправдала себя в коммерческом плане.

Революция для серии произошла лишь спустя несколько месяцев. На одном из пресс-мероприятий Кен Левин вновь оказался в центре внимания, официально представив свой таинственный проект, который отныне назывался Bioshock Infinite.

После трёх лет интенсивной работы, сопровождавшейся слухами о возможной отмене из-за возросших производственных затрат (более 200 миллионов долларов, что Левин публично опроверг), Bioshock Infinite всё-таки вышла на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК под флагом Irrational Games (бывшая 2K Boston), при поддержке издателя Take-Two. Хотя Infinite формально оставалась частью франшизы, она радикально отличалась от своих предшественников: новые герои, новое вооружение, новые враги и — самое главное — новый фантастический мир.

Оставив позади мрачные коридоры Восторга, Irrational Games перенесла действие в Колумбию — парящий в небе город, удерживаемый в воздухе с помощью сложной системы аэростатов и мощных угольных двигателей.

События вновь развернулись в альтернативной версии 1912 года. Кен Левин сумел создать ещё более изощрённый и увлекательный сюжет, чем в первом Bioshock, приправив его стремительным, насыщенным действием.

Результат не заставил себя ждать: почти 4 миллиона копий продано за первый месяц и более 165 миллионов долларов выручки. К этому успеху добавились три дополнения: Clash in the Clouds, сфокусированное на боевых испытаниях, и два эпизода Burial at Sea, которые не только предложили альтернативную развязку, но и мастерски связали вместе истории первых частей.

Однако, несмотря на блестящие финансовые результаты, Кен Левин решил закрыть Irrational Games. Устав от давления крупнобюджетной индустрии, он выбрал путь создания более камерных проектов.

Так появилась новая студия Ghost Story Games, также работающая под крылом Take-Two. Сейчас команда активно трудится над амбициозным проектом Judas, который был впервые представлен в рамках февральского выпуска State of Play 2024 года. Новый проект явно черпает вдохновение в наследии System Shock и Bioshock — и судя по всему, нас ждёт нечто по-настоящему захватывающее.

14
1
Комментарии: 1
Ваш комментарий

на первом месте у меня вторая часть она мне понравилась больше всего,первая часть на втором месте стоит а на последним Инфините