В этом лонгриде мы расскажем подробнее об истории создания Blue Book. Во многом это будет расшифровка интервью с TL студии Next Genium Иваном Мельниковым для ролика на Youtube. Он рассказал, как студия пришла к желанию сделать визуальную новеллу, сложно ли было найти разработчиков, специализирующихся на создании такого жанра и почему было решено имплементировать в игру механики из квестовых жанров.
Иван, как появилась идея создания Blue Book?
-Мы решили поэкспериментировать с интерактивностью и проработанным сложным нарративом для того, чтобы дать игроку больше свободы и влияния на сюжет игры.
Почему для подобного проекта был выбран такой жанр?
-Визуальные новеллы - это идеальный жанр для того, чтобы показать интересных персонажей, а также поставить игрока перед сложным моральным выбором. То есть игрок пройдёт через какие угодно события. Он сформирует методы и характер главного героя, он сможет максимально разносторонне подойти к процессу изучения мира.
Короче говоря, в этом проекте мы сделали ставку на нарратив, проработку сюжета с множеством ответвлений, создании интересных и глубоких персонажей, лор. А про лор нужно сказать ещё, что мы плотно изучали реальные исторические события - и так или иначе в каком-то виде добавим отсылки на них в игру.
Геймплей в визуальных новеллах обычно крайне ограничен числом механик. Студия Next Genium, по заявлениям её представителей, делает ставку именно на геймплей. Вы как-то решили эту задачу?
Разумеется! Это, кстати, было одной из самых сложных проблем в процессе создания дизайн-документа - уровнять нарратив и геймплей. В итоге мы решили добавить в игру элементы жанра квест, чтобы сделать игру разнообразнее и расширить методы получения игроком информации внутри игрового процесса. Если говорить про жанры, то, конкретно в нашем случае, нам мало места внутри жанра визуальной новеллы. Мы хотим дать более разносторонний опыт.

Плюсом многих визуальных новелл и квестов является широкая реиграбельность. В Blue Book такой подход соблюдён?
Игроку в нашем проекте нужно будет принимать решения, и что самое главное - никто ему не подскажет, как поступить правильно. Весь путь и судьба расследования - исключительно в его ответственности. Давайте на примере геймплея объясню: на протяжении всего сюжета игрок будет собирать улики. Эти улики нужно будет обязательно связывать друг с другом, получая тезисы и умозаключения. Если игрок сопоставит их с точки зрения логики нарратива неверно - то в игре не появится плашки, наподобие “герой этого не оценит“ или “вы поступили плохо”. С моей точки зрения это очень плохой подход, убивающий мотивацию играть и в моменте деморализующий игрока. Как он поступит - так поступит. То есть многие квесты или диалоги можно пройти совершенно по-разному…
…В Blue book широкая вариативность событий и несколько концовок. Не так много, как это обычно бывает в визуальных новеллах, но достаточно для того, чтобы пройти игру минимум 3 раза и получить совершенно разные впечатления.
Сложно ли было найти разработчиков на этот проект?
В целом нет. Единственная сложность заключалась в том, что мы решили игру делать на движке Godot. У нас есть ребята, которые умеют работать с ним.
А что касается жанра? Найти сложно было разрабов, умеющих работать с жанром визуальных новелл?
Нет. У нас довольно сильные нарративщики, среди которых есть выпускники литературных институтов.
Главный герой - кто он?
Тут давайте о сюжете в целом расскажу. Это 1984 год. ФБР отправляет своего агента Билла Кейси в штат Канзас в городок Розиленд. Почему отправляют именно его? Дело в том, что Билл является экспертом в вопросах НЛО. (Тут мы ссылаемся на реальную историю. Например, во второй половине 20 века многие даже военные структуры занимались изучением НЛО.) А вот почему он выбрал такой профессиональный путь - это спойлеры, поэтому пока я не буду рассказывать об этом…
…Разумеется на своём пути Билл Кейси столкнётся с очень разными событиями. Там и конспирология, теории заговоров (что тоже во многом к истории отсылает), там и паранормальные явления, и множество очень странных вещей, личностей, событий, к которым игроку нужно будет вырабатывать отношение и свой индивидуальный подход.
Расскажите о механиках, характерных для квестовой аспекта игры.
Давайте по порядку.
- Базовая механика, характерная как для квестов, но в большей степени для визуальных новелл - диалоги. Тут всё просто и понятно. Ваша задача следить за беседой и выбирать те варианты ответов, которые вы посчитаете нужными.
- Вторая механика очень важная - это перемещение по локации. Мы долго думали, как нам расширить возможности игрока для “ручного“ исследования мира. И вариант с банальной ходьбой по локации можно считать самым лучшим. Благодаря этой механике, игрок сможет сам выбирать направление движения по большим локациям, а также, что, кстати, тоже очень важно: осматривать помещения на предмет улик самостоятельно. Таким образом мы сделали ещё один метод получения информации. Ну и игрок сможет найти на таких локациях коллекционные предметы, вырезки из газет, исторические заметки и справки о реальных событиях в изучении НЛО во второй половине прошлого века.
- Система “Хинт”. Каждый следователь во время проведения расследования, должен быть предельно внимателен. Хинты - это описание, существующие во внешности человека. Например, Билл Кейси может подметить царапину на щеке или опалённые огнём брови на лице свидетеля. И это тоже может стать важной зацепкой.
- Система “Блинк“ - это механика, позволяющая заметить важную деталь в поведении человека. Её особенность заключается в том, что она очень кратковременна. Визуально Блинк работает так: в определённый момент возле одной из частей тела оппонента или приятеля появляется круг, который очень быстро уменьшается. Если игрок успеет его поймать - получит новую информацию о человеке или даже улику. Работает Блинк по методу QTE.
- Карты действий - это моя любимая штука. Давайте сразу к примеру. Представьте, что вы общаетесь с человеком на эмоциях. Вы можете быть упёрты, злы, счастливы, воодушевлены и так далее. Эмоция в вашем разговоре - это краска, которая расширяет возможности для понимания темы вашим собеседником. Карты действий - это именно эмоция. Если говорить грубо, то диалог-то вы ведёте, а контекст задаёте при помощи Карт действий во время особо важных сегментов разговора.

На этом я остановлюсь. Как минимум, потому что все те механики, которые я перечислил есть в демо-версии игры. Вы прямо сейчас можете в неё поиграть и оценить все вышесказанные системы. Разумеется, в полной версии игры, будет больше и механик, и контента, и различных сюжетных ситуаций. Мы туда добавим вещи, которые, потенциально, могут стать визитной карточкой игры.
А чем вдохновлялись при создании проекта?
Детективные сериалы. “Настоящий детектив“ очень сильное влияние оказал. Ещё “Очень странные дела“. Комиксы 80-ых также сильный отпечаток наложили. Мы как раз графику стилизовали под это дело. Ну и тема НЛО, конечно. Мне кажется, что многие ребята в детстве интересовались этой темой. Мы как раз графику стилизовали под это дело.
Назовите три тейка, из-за которых вы считаете Blue Book интересной игрой.
Первое - это Карты действий. Мне очень нравится, что в нашей игре есть возможность более детально выстроить диалог. Я в других новеллках такого не видел. Именно того, как это реализовано у нас.
Также атмосфера детективного триллера. Порой напряжённого. С сильным сюжетом.
Высокая реиграбельность. Благодаря нелинейности, как я уже говорил, игру можно пройти несколько раз и при этом проходить через самые разные ситуации.
Планируете ли делать сиквелы?
Для начала надо выпустить основную игру. Но! На данный момент для нас это во многом эксперимент. Если игрокам зайдёт, мы, конечно, будем делать вторую и третью часть.
И последний вопрос: будет ли в игре отсылка на Алёшку Кыштымского?
Я лучше промолчу. Пока что.
Вы можете опробовать демо-версию игры Blue Book самостоятельно.
https://store.steampowered.com/app/3726740/Blue_Book/
Надеемся, вам понравится!
Игра доступна на английском и русском языках.