на главную
об игре
Catherine 17.02.2011

Catherine в 12 тезисах

1) Atlus является довольно самобытной компанией, известная в первую очередь серией Persona, которая с каждым годом завоевывает популярность не только на японском, но и на западном рынке. Исключением в виде крупного проекта, не связанных с этой серией, можно считать визуальную головоломку-новеллу Catherine. Она рассказывает историю Винсента Брукса, человека, который в один из обыденных вечеров по ошибке изменяет своей невесте Кэтрин с незнакомкой. После чего, его начинают одолевать сверхъестественные кошмары, засасывая все глубже и глубже в пучину безумия.

Слева — потенциальная невеста героя Кэтрин. Справа — незнакомка Катрин. Смотри не перепутай!

Данный формат взят из футбольной сферы, родоначальником которого является сайт footbal365. Там, обзор любого крупного матча представляет из себя набор из 16 разрозненных мыслей. Все для того, чтобы отделить одно событие от другого. И из такой мозаики, к концу должно получится свое полотно, свое виденье происходящего. Да, в отличии от первоисточника — мыслей всего 12. Но не будем придираться. Располагайтесь поудобнее, ведь у нас осталось еще 11 пунктов.

2) Первое, что бросается в глаза - необычность геймплея. По сути, его можно разделить на 2 стадии: дневную и ночную часть. Дневная представляет из себя интерактивную визуальную новеллу. В ней главный герой пытается разобраться в произошедшем, попутно разгребая бардак устроенный им ранее. Ночная же часть - это мир кошмаров в котором происходит судорожная расстановка блоков по фен-шую в надежде добраться наверх. И все это было бы просто, если не одно НО. Нижние блоки активно проваливаются в пустоту, постепенно превращая геймплей в игру «кошки-мышки». В гонку, где Винсент либо упадет вниз, либо взберется наверх до заветной лестницы или двери, которая вытащит его наружу. На первый взгляд — процесс прост как два пальца. Но различные типы блоков, разнообразно построенные уровни и боссы вносят достаточно разнообразия в игровой процесс и не дает наскучить игроку. Вкупе с интригующим сюжетом, это дает интересный и необычный симбиоз, казалось бы, несовместимых вещей.

Вот как выглядят кошмары Алексея Панжитова.

3) Чем действительно хороши японцы, так это в создании очевидных аллюзий. Настолько очевидных, что вместо раздражения - они вызывают лишь умиление. Так как игра у нас про сны и супружеские измены создатели любезно подсовывают бар “Stray Sheep”, в котором игрок проводит большую часть игры. Да, главный герой хоть и не считает овец чтобы заснуть, но также представляет из себя пугливое животное, которое сбивается в стадо себе подобных. Наши изменники (да, в мир кошмаров ссылают не одного только Винсента) никак не хотят признаваться в своих ошибках. И как сами животные: крайне глупы, но в то же время упрямы в достижении своей цели. Подобный символизм распространяется и на различных боссах: монстр с зубами во влагалище (детям понравится), отвратительный полумеханический эмбрион и прочий больной (в хорошем смысле) сюрреалистичный бред японских художников. Все они представляют собой подсознательные страхи главного героя, воплощенные в физическую форму.

Типичное японское безумие в чистом виде

Отдельным особняком можно отметить моральные выборы, которые предлагают сделать в исповедальне. От них напрямую зависит та или иная концовка в игре. Во время таких “конфессий” попадаются коварные вопросы в духе: “Вы садист или мазохист?”, “Является ли возраст просто цифрой в плане любви?”, “Что будете делать, если ваша половинка любит кого-то другого?”. Проблема с ними лишь в том, что некоторые из этих вопросов настолько глупы в плане выбора (law\chaotic - да здравствует D&D), что становится даже смешно. “Какое нижнее белье лучше смотрится на мужчине” - Бриферы (law) - Боксеры (chaotic). “Что для вас является большей изменой” - Эмоциональное притяжение (chaotic) - Физическое действие (law). В Red Strings Club подобные моральные вопросы вынесены вне рамок подобного и это, на мой взгляд - правильное решение. Ведь все это нужно лишь для того, чтобы игрок по-настоящему задумался о тех или иных вопросах. Не более.

Именно факт этой полоски, как мне думается, портит атмосферу и любой выбор в игре.

4) Всего два слова - Сёдзи Мегуро. Именно его музыка играет отдельную роль во всем этом безумии. Безвкусно ремиксованный революционный этюд Шопена или “Избушка на курьих ножках” Мусоргского в любом другом случае испортило бы нить происходящего. Но не здесь. Сама абсурдность и трешовость мира кошмаров подчеркнуто начинается с джазовой обработки “Похоронного марша” и заканчивается “Аллилуей” Гайдна. Гениально!

Навряд ли именно это задумывал Жорж Бизе, когда писал «Арлезианку»

5) Главная проблематика всего сюжета, в первую очередь, касается главного героя игры. За Винсента Брукса, порою, просто не хочется сопереживать. Оказавшись в патовой ситуации из всех возможных выборов, он может сделать лишь два: быть полнейшей тряпкой, либо полнейшим мудаком. Иногда - лавировать между этими двумя ипостасями. К примеру: вот он осознает, что когда напивается - то каждое утро просыпается с роскошной блондинкой, которую наш герой (по ее словам) зовет в пьяном угаре. Из его мыслей и переживаний мы понимаем, что горе-любовник не хочет чтобы это продолжалось. И что он делает? Правильно: напивается каждый раз перед сном. Да, мы можем понять что на деле нам показывают слабого человека, “who's in the middle of something” (как в песне Маккартни). Что это мужчина с кризисом среднего возраста, олицетворение поколения Пепси (или поколения Питера Пена), который не хочет никак переходить во взрослую жизнь и оттягивает принятие ответственности за свои поступки. Да, его можно понять. Но как герой - он больше вызывает отвращение, чем сопереживание. А меньше сопереживания - меньше вовлеченности в сюжет, который очень хорошо выстроен…

6) … до определенного момента. ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ. Мы должны понимать, что главная кульминация в триллерах - это момент разгадки. И чем дольше происходит оттягивание момента — тем больше возрастает саспенс происходящего. Надо сказать, что по началу, у сценаристов это очень хорошо получается. Они всячески стараются подбрасывать, итак, в горящий костер еще больше интересных поворотов сюжета. Но само объяснение происходящего случается чуть раньше, чем это следовало делать. Да и как именно…“Все это было просто игрой одного из богов”. По мне: банально и пошло. Возможно — это вкусовщина. Но такой рояль в кустах с резким изменением масштаба происходящего — быстро убивает интригу и сбавляет нагнетаемый уровень.

Кадр из фильма «Идентификация» (2003), где подобный твист сделан идеально.

7) Catherine проходится в среднем за 15 часов и я искренне благодарен разработчикам за это. Это именно столько сколько нужно чтобы игра не успела приесться. Все благодаря отличнейшему балансу дневной и ночной части. Именно он заставляет игрока уходить в запой от начала повествования и до самого его конца. Это строго выверенная формула, в которой ты судорожно двигаешь блоки ночью, в ожидании увидеть вожделенный кусочек сюжета утром. А вечером создатели намеренно снижают темп повествования, чтобы нам не терпелось попасть уже обратно. Игра поистине может считаться эталонной в плане построения темпа игры!

8) Всего в игре насчитывается 8 концовок. Уходит ли сюжет в другом направлении в зависимости от принятых вами решений? Большую часть времени - почти нет. Да, концовки зависят от того, как вы вели себя по ходу игры. Но на мой взгляд: специально перепроходить игру, как в Detroit: Become Human - не стоит. Ведь всегда может спасти Youtube и такие волшебные слова, как “Catherine All Endings”.

9) Отдельного упоминания стоит мини игра Рапунцель - аркадная игра, в которую можно зарубиться томными вечерами в Stray Sheep. Она представляет из себя платформер-головоломку, которая имеет целых 128(!) уровней и построена по тем же правилам что и мир кошмаров. Главный герой - отважный рыцарь-водопроводчик, отчаянно пытающиеся освободить принцессу от заточения в огромной башне. (Посредством передвижения тех же кирпичиков, естественно). Отличия от большого брата лишь в том, что нам дают неограниченное количество времени на принятие решения. И это превращает толкание блоков не в судорожную попытку забраться наверх, а в расчетливую головоломку. Головоломку, в которой можно провести не один и не два часа, чтобы пройти лишь пару уровней. Хотите истинную концовку, но не хотите лезть в Youtube чтобы ее увидеть? Дерзайте!

Все тоже самое, только под другим соусом

10) Для тех, кто хочет чего-то погорячее и извращеннее чем полуголые фото Катрин, есть отдельный режим игры под названием Babel Mode. Созданный для истинных мазохистов, кому еще не наскучило двигать блоки на время. Кто хочет доказать всему онлайн-сообществу, что именно он может пройти уровень на 0.2 секунды быстрее остальных. В отличии от сюжетной кампании - есть возможность подключить второй контроллер и играть с другом. Строго на любителя.

Единственный плюс — в нее можно играть вдвоем

11) Отвечая на один из главных вопросов... Да, здесь есть излюбленное японское блюдо: “когда в 2 часа ночи ты ждешь, когда тебе наконец покажут концовку, но вместо этого дают еще треть игры”. Это конечно же не Resident Evil 4 или Persona 5... но готовьтесь потратить еще 6 часов сверху, чтобы добить игру окончательно.

12) Для тех, кто не следит за творчеством Atlus напоминаю, что 3 сентября на территории Европы выходит дополненная версия игры Catherine: full body. Помимо незначительных нововведений в геймплей и переодевание всех и вся в нижнее белье…. (ох уж эти японцы) есть главное - персонаж Рин: пианистка в баре и новая потенциальная девушка Винсента. Она страдает амнезией (приветPersona 4: Golden) и ничего не помнит кроме своего имени. И тут встает главный вопрос. Нужно ли нагружать сюжетную линию еще одной девушкой (СПОЙЛЕР: точнее это трансгендер-инопланетянин(!)) и превратить Catherine в еще большую мешанину всего? Сама идея и ее подача уже на грани вкуса. А вводить помимо богов, демонов, суккубов еще и инопланетян - крайне сомнительная идея, которую очень сложно подать нормальным способом.

Видимо именно столько девушек будет в 8-ой дополненной версии Catherine…

… а ружья будут заменены на рации!!!

И в этом кроется самая основная проблема этой игры. Она слишком много всего наворачивает в последней трети в плане сюжета и атмосферы. Постепенное повествование локальной истории выживания и душевного дисбаланса одного человека, неожиданно сменяется на банальное спасение всего человечества. Это происходит резко, порою нелогично и слишком банально. Из-за стремительной смены темпа ты быстро перестаешь в это верить. И получается, что вместо “Уау” эффекта, к концу игры ты говоришь - “Ну, ок”. А для остросюжетного триллера это подобно смерти. Складывается ощущение что повествование резко стало каким-то скомканным и тебе чего-то недодали. Тем же синдромом страдал Fahrenheit, который начинался как мистическая версия “Преступления и Наказания”, а к концу слишком резко набирал обороты и выдавал мешанину из “Послезавтра” и “Матрицы”. Но, как и в том, так и в этом случае - игра строго обязательна к прохождению. Да… может это не самые гениальные игры на белом свете. И окончание оставит легкий привкус разочарования, но они могут дать самое главное - эмоции и переживания во время самого процесса.

Между «Fahrenheit» и «Catherine» больше общего, чем кажется на первый взгляд

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Этить твою люсю, иш как завернули, а нукась отведать что ли японской экзотики?)) да ну на, а то чего доброго отращу филалетовые волосы и замяукаю на 4 десятке))

1