на главную
об игре
Cities: Skylines 2 24.10.2023

Полигоны и движок Unity стали причиной низкой производительности Cities: Skylines 2

Компания Paradox Interactive вместе с разработчиками из студии Colossal Order выпустили на ПК масштабный градостроительный симулятор Cities: Skylines 2. Игра, где основной игровой процесс заключается в управлении ресурсами и эффективном управлении городом, отличилась крайне слабой оптимизацией. Производительность Cities: Skylines 2 остается неудовлетворительной даже на топовых видеокартах, поэтому игрокам приходится устанавливать самые низкие настройки графики. Пока в Colossal Order готовят патчи по улучшению оптимизации, энтузиастам удалось выяснить причину низкой производительности.

Согласно подробному техническому анализу Cities: Skylines 2 от Пааво Хухтала (Paavo Huhtala), главным источником проблемы выступают полигоны и движок игры Unity. Анализ рендеринга игры показал, что проект генерирует огромное количество полигонов, большинство из которых просто не имеют смысла. Кроме того, в проекте не предусмотрена динамическая система уменьшения полигонов при необходимости.

В Cyberpunk 2077 также используется большое количество полигонов, количество которых для одной модели может достигать 29 500. Но это составляют треугольники, которые выстраивают общие углы и сшиваются вместе, образуя вершины полигонов. Реальное количество таких вершин для одежды в Cyberpunk 2077 составляет всего 8000, в то время как Cities: Skylines 2 использует 25 000 вершин.

В движке Cities: Skylines 2 в одном кадре происходит около 7000 вызовов рендеринга и более 50 000 вызовов API (запросы, выполняемые игрой через DirectX). Сами по себе, без контекста, эти цифры мало что значат, но в целом они создают огромную нагрузку на GPU. И в этом уже виноват сам движок Unity, который используется для рендеринга.

Автор технического разбора предполагает, что разработчикам пришлось самим писать много дополнительного кода, чтобы использовать технологию рендеринга HDRP. Этот тип рендеринга на момент разработки Cities: Skylines 2 еще не был полностью реализован в Unity, отсюда и возникают чрезмерные нагрузки на видеокарту.

Комментарии: 40
Ваш комментарий

Дело тут не в Юнити, а в том. что разрабы - рукожопы.

Я где-то читал, что там даже зубы для НИПов сделаны полигональными, причём с каким-то большим кол-вом треугольников, и при этом они прорисовываются вне зависимости от того, видно их или нет, и где при этом находится камера.

33

Это игра будущих поколений, просто купи 4090.

14

Дело тут в издателе и юнити в том числе. Про полигоны зубов и их рендеринг правда лишь на сотую долю. Юнити отвратительный движок, если уж на то пошло. Разраб, как раз таки, с первой частью показал себя отлично и нет оснований звать его криворуким за то, что его принудили выпустить сырой продукт.

-1

Первая часть тоже неоптимизированый выкидышь на гoвнодвигле, который не может в многоядерность, симулятор 45фпс.

1
Полигоны и движок Unity стали причиной низкой производительности Cities: Skylines 2

По такой же логике, в дтп, когда водитель не соблюдал дистанцию или превышал скорость, нужно винить автомобиль, а то хули он так быстро разгоняется и едет, а мгновенно не тормозит))

12

полигоны, как мне кажется, в этой истории как раз отличный эвфемизм того, что водитель превышал, нарушал и т.д. И авто мог бы это скомпенсировать, но это unity, поэтому нет.

-3

В смысле, вы хотите сказать если дебилу дать тыщасильный вейрон, и дебил на нем ушатается, виноват все таки автомобиль?

0

забавное сравнение, но юнити это скорее старый рыдван, где дверью хлопнешь и у нее бампер отвалится

1

И все равно, "автомобиль" это инструмент, какой бы не был инструмент, ты или им не пользуешься потому, что ты умный, и понимаешь, что он неисправен/херня или пользуешься с умом. Сделать фигню и валить на инструмент ну такое

0

Нет, не в этом смысле.

В смысле водитель совершил ошибку, не рассчитав скорость на повороте и то, что это зима и дорога покрыта скользкой зал*упой, и он бы не улетел к х*ям собачим с дороги, если бы это не был юнити и в нём была бы ABS, ESP и тд.

Вот в этом смысле.

Что есть кто-то, кто совершает ошибку, и инструмент, который не может скомпенсировать её.

0

зачем на этом кале делать что-то, по первой части было понятно уже всё, дважды в одно го*но вступили

6

Хотели быстрых бабок, по любому на разработку ушло очень мало времени. А тесты даже и не делали т.к. все и так о ясно

1

Говорят, что Парадоксы подгоняли.

0

По итогу что? Фиг что исправят толком?

3

Основная ошибка - использовать юнити для открытых миров. Нет нормально работающих игр с юнити и открытым миром.

3

поэтому снес и поставил первую часть,в нее хоть играть можно,и редактор есть,и тысячи модов,и графа сносная(мало чем отличается от второй),вторая часть пока для садомазо!

2

Во вторую имеет смысл играть где-то через годик, может два, когда появятся первые платные длц.

2

нельзя играть в первую, на любой системе 30 фпс и мыло

-2

Сейчас сижу и играю. Нормально, не жалуюсь. 142 тыс. жител

0

Разработчик программного обеспечения Пааво Хухтала залез внутрь Cities: Skylines 2, чтобы узнать, почему новый градостроительный симулятор так плохо оптимизирован.

Хухтала обратил внимание, что помимо зубов горожан, которыми Skylines 2 постоянно забивает очередь рендера, впустую расходуя вычислительные ресурсы графического ускорителя, игра рисует слишком много объектов, большую часть которых даже не видно.

В качестве примера Хухтала привел простой палет с газовыми баллонами, использующим 17 тысяч вершин, бельевые веревки с простынями и прищепками, у которых 25 тысяч вершин, роскошный офис на 40 тысяч вершин, где прорисованы даже провода от клавиатуры и мыши, а также кучу бревен на 100 тысяч вершин.

Skylines 2 также плохо отсеивает ненужные детали в зависимости от расстояния, что неплохо для детализации мира в целом, но серьезно бьет по производительности. Разработчик делает вывод, что простор для оптимизации в игре огромен, но почему-то ее решили выпустить раньше срока.https://gameguru.ru/publication/sto-tysyach-poligonov-v-kuche-breven-stala-izvestna-prichina-otvratnoj-proizvoditelnosti-v-cities-skylines-2/

1

Ага, оказывается это движок делает модели высокополигональными, а не дизайнеры, кек :)) А то что они не умеют пользоваться кулингом тоже движок виноват? Движок это просто инструмент, 90% как он будет работать зависит от разработчика. Просто кто-то хочет спасти свою репутацию.

2

те это прямое доказательство, что игру делали не профессионалы.

1

Столько полигонов, казало бы можно было бы сделать ГТА5, а то и лучше, а на картинку тем временем смотреть больно.

0

Причиной стал издатель, всё остальное лишь следствие. Paradox Interactive слишком хреново отнеслись к такому активу как Cities Skylines. Collosal Order тоже не белые и пушистые, но в данном случае они все таки жертва хотелок издателя, первая часть доказывает, что они даже на таком тухлом движке могут сделать что-то путное. Шведы поимели финнов))

0

Так 25000 полигонов, треугольников или вершин?

0

А я разобрался почему у меня игра постоянно крашилась. Оказывается все дело было в уведомлениях чипера. Когда их набивалось более 30 - игра вылетала на рабочий стол. Отключил в настройках уведомления чипера - игра перестала крашится.

0

Вы сделали первую часть на Юнити, играть в которую стало нормально через пять лет посде выхода, когда все обновили компы на те, которых не было на момент выхода игры. Но всё равно решили сделать вторую часть на том же гоbно-движке... Л - логика...

-1

Что ни запускал на юнити, то все было уродливым и паршиво работающим.

-1