Специалисты из Digital Foundry опробовали Crysis Remastered на Xbox One X и продемонстрировали, как выглядит трассировка лучей на консоли.
На консолях используется реальное глобальное освещение в реальном времени через SVOGI - глобальное освещение с разреженным октодеревом вокселей. Программные отражения с трассировкой лучей Crytek работают как расширение этой технологии, покрывая зеркальные отражения вокруг поля зрения игрока.
Это затратно с точки зрения вычислений, ограничено в некоторых отношениях, но определенно оказывает положительное влияние на общую картину. Металлические поверхности и стекло создают точные отражения - даже от объектов, которых нет в экранном пространстве. Очень тонкий, но впечатляющий эффект достигается с помощью RT-отражений, которые отображаются на самом нанокостюме, как это видно в различных роликах игры.
Есть и минусы. Во-первых, технология настолько интенсивно использует графический процессор, что реализована только на улучшенных консолях - PS4 Pro и Xbox One X. Во-вторых, если вы выберете опцию трассировки лучей (есть также режимы производительности и разрешения / качества), разрешение упадет до динамического 1080p.
Crysis Remastered выйдет 18 сентября на ПК, PS4, Xbox One. Релиз Switch-версии состоялся 23 июля.
чел, я только что хотел тот же самый момент скинуть!) почему такое ухудшение геометрии?? я смотрел и в начале видоса не понял, почему костюмы такие угловатые?? неужели так и на пк было? а потом расслабился, потому что показали это сравнение
Я как раз GTA 3 сейчас прохожу. В 2002 подобные технологии уже применялись походу)))
Такие отражения делались с помощью моделирования такого же объекта под полом\землей и делая просто полупрозрачную текстуру. Вот интересный ролик про работу отражений в играх https://www.youtube.com/watch?v=03cw9QKx7ak
А есть и те игры, где было сложнее отражение, скажем Bloodrayne 2, лень стало сейчас заниматься разработчиком улучшениями реальными, на физику и разрушаемость вообще забили.
Да... вот с проработкой взаимодействия с окружением как и в целом интерактивность в современных играх очень слабая стала...
даже не верится что эти же люди сделали первые 3 крайзиса.
Показывать это говно и васхваляться графоном. Особый вид фетиша походу.
Ремастер выглядит как ENB мод на Crysis, причем не самый лучший. Кислотные цвета, неуместные отражения там где их быть не должно. Не стыковка геометрии и качества текстур. Косяков дохера в общем.
Ты не видишь умопомрочительной графики и я не вижу, но в крайней теме по Crysis Remastered мне доказывают, что графика пободрее последнего батлфилда. Люди смотрят как-то по разному на графику в играх.
я вообще не понимаю, что все ссутся с cryengina и игр крайтеков после первого крузиса. Имхо, первый крайзис до сих пор выглядит фотореалистично и красиво, все что было с движком дальше - типикл консольное двигло с мылом.
Пол мокрый и блестит. Осторожно мокрый пол.
Дешёво и сердито, вот и весь ремастер.
6.59-огонь от снаряда...Все что нужно знать о ремастере.следом показывают дальность прорисовки,где при небольшой дальности от игрока начинают появляться дополнительная травка и тени(особенно видно на примере деревца справа 7.11)...дальше не стал смотреть.и да,в пример дают картинку с коробокса,но как бы и на персоналки не завезли такие "нововведения".И рекламируя этот гей-трейсинг,вечно показывают эти глянцевые полы.Все отражается там где надо и не надо.Уж пилите тогда отражения как в зеркале,но только от матовых стен,с хвалебными одами о рей-трейсинге и лучиках
так это для старых консолей ремастер. на которых ище рдр2 и ведьмак 3.
а так ртх поддерживает матовые поверхности вполне и и дает чета похожее на волновую функцию. проста значит на ртх возможно завозят оптимизацию ртх вкл ртх выкл объекты без градиента рассеивания луча во вторых там значится лучше показывать хорошо зеркальные объекты так сила трассировки именно в них.
а тут вокальное отношение, скорей всего не имеющее никакого отношения к шм 6.0 и dx12+ апи.
Столько времени долбят и долбят этими "лучами", а костюмы остались все такими же угловатыми. Шлем от костюмов так вообще будто просел по качеству текстуры. Вижу тут только более современное освещение и отражения тут и там. В остальном ничем не лучше ПК версии оригинала. Про многопоток говорить не буду, больше 60фпс даже на RTX2060/RX5700 все равно не будет. А оригинал 60 дает почти на любой современной системе.
хороший движок
для консолей пек-пек
вокальные эффекты действительно клевые в сравнении с экранными
Взяли версию от Nintendo Switch перенесли на Xbox и Playstation подняли разрешение и добавили рейтрейсинг.
При том что это ранний билд возможно к релизу поправят.
Какой какой рейтрейсинг? Все расчёты и рендеринг rt эффектов в любом случае ложатся на железо, у современных видеокарт nvidia лишь аппаратное ускорение этих вычислений.
Для старших консолей планируется три режима: ''разрешение'', ''производительность'' и ''rt'', в видео об этом отчётливо говорится.
Ну насчёт аппаратного ускорения у Nvidia я в курсе, на консолях же используется трассировка лучей не на аппаратном уровне, а на программном. Поправь если не прав.
Я вообще ничего никогда не слышал о чисто программном рейтрейсинге, а учитывая невероятную ресурсоёмкость rt в риал тайме, это звучит как шутка. Насколько я понимаю, в данном случае мы имеем реализацию rt не через dxr (Microsoft), а через проприетарные технологии Crytek. Но в любом случае ни тот, ни другой рейтрейсинг нельзя назвать исключительно программным ни на консолях, ни на pc. Метод Crytek, судя по всему, не использует rt и тензорные блоки видеокарт nvidia и реализован с рядом ухищрений и оптимизаций, благодаря чему может быть использован с приемлемой скоростью на текущих консолях и видеокартах без какого-либо аппаратного ускорения. Но и абсолютно честным и бескомпромиссным его из-за этого тоже не назовёшь.
После просмотра видео я могу больше не бояться заразиться какой-нибудь бякой через грязные руки - так много мыла, ущербного света и невменяемых бликов я не видал со времен Мафии 3