на главную
об игре
Daylight 29.04.2014

Daylight - День закрытых дверей

Разработчики из Zombie Studios в индустрии далеко не новички. Шедевров из-под их пера не выходили, но опыта им не занимать — портфолио за двадцать лет у студии сложилось внушительное. Однако Daylight создатели представляли с энтузиазмом молодых инди-команд, обещали всего и много: и историю жуткую, и монстров страшных, и процедурно генерируемые уровни — пугайся когда и сколько хочешь. Таким обещаниям верить хочется, но предыдущий хоррорный опыт (Saw и Saw 2) у студии не то чтобы выдающийся. Но, быть может, разработчики извлекли уроки из собственных ошибок?

Разработчики из Zombie Studios в индустрии далеко не новички. Шедевров из-под их пера не выходили, но опыта им не занимать — портфолио за двадцать лет у студии сложилось внушительное. Однако Daylight создатели представляли с энтузиазмом молодых инди-команд, обещали всего и много: и историю жуткую, и монстров страшных, и процедурно генерируемые уровни — пугайся когда и сколько хочешь. Таким обещаниям верить хочется, но предыдущий хоррорный опыт (Saw и Saw 2) у студии не то чтобы выдающийся. Но, быть может, разработчики извлекли уроки из собственных ошибок?

И упрекнуть бы игру в подглядывании идей у Outlast и Amnesia, но и до них хорроров про обветшалые здания и забывчивых героев хватало. К тому же даже с такой нахоженной тропинки можно свернуть в глухую чащу и на старых идеях собрать нечто совершенно новое. Что разработчики в общем-то и пытались сделать.

Однако ничем новым нас удивлять не спешат и отправляют исследовать обшарпанные коридоры, словно все в той же Outlast. Однако в Daylight коридоры генерируются случайным образом, благодаря чему каждое прохождение должно было бы стать уникальным. Но в жертву этой уникальности принесли детали — там, где Outlast являл прекрасные, вручную оформленные интерьеры, Daylight подсовывает пустые коробки с разбросанными то тут, то там ящиками и затянутыми паутиной инвалидными колясками. Процедурная генерация уровней подразумевает многократное прохождение, но едва ли кому-нибудь захочется созерцать такую красоту снова и снова.

Ближе к финалу нас все-таки выпускают на свежий воздух, правда, совсем ненадолго. Зато там и атмосфера наконец сгущается, и вообще бродить гораздо приятнее.

Но до финала еще нужно добраться, а задачка это отнюдь не простая, несмотря на то, что осилить игру можно буквально за пару часов. И виной всему не страх. Наоборот, хоррор из Daylight получился весьма посредственный. Страшные скрипы-шепоты и самопроизвольно взмывающие в воздух предметы здесь имеются, но без реальной угрозы, без чувства опасности вся эта мишура перестает пугать уже через пару минут — просто войдите в темноту и убедитесь, что там пусто.

Спустя какое-то время опасность все-таки материализуется в виде «страшной» ведьмы-привидения, словно Слэндер, появляющейся у героини то за спиной, то прямо перед глазами. В первый раз от неожиданности можно и подпрыгнуть, но прием мигом изживает себя, ведь опасность, по большому счету, мнимая. Замешкавшись, действительно можно отправиться в мир иной, но спастись проще простого — зажгите сигнальный факел, коих по лечебнице разбросано подозрительно много, и ведьма сгорит прямо на глазах. Времени на это дается предостаточно — еще и чайку отхлебнуть успеете.

Ну а если вышло так, что карманы пусты и факелы закончились, — просто бегите, хоть прямо сквозь привидение, лишь бы подальше. И никаких пряток в духе «Амнезии» — призрак сам отстанет через пару секунд.

С многочисленным племенем «Слэндеров» Daylight роднит не только недружелюбное привидение. На механике известного инди-ужастика построена вообще вся игра. Наше главное и основное занятие — поиск фотографий, рапортов, заключений и старых записок. Все это нужно, чтобы приблизиться к той самой загадочной правде. Поэтому на каждой локации мы первым делом отправляемся на поиск бумажек — в углу даже счетчик есть. Пока нужное количество не наберется, неведомая сила вас дальше не пустит — такой вот аркадный хоррор.

И вот когда карманы будут забиты макулатурой до отказа, в некоей изрисованной загадочными светящимися лабиринтами комнате появится ключ. С этим ключом нужно добежать до единственной запертой двери, для наглядности помеченной светящейся же пентаграммой, и отправиться в следующую локацию, чтобы повторить все еще разок. А потом еще и еще, пока не доберемся до развязки. Играется так же «увлекательно», как и звучит.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в игре есть парочка «головоломок». Но, честное слово, лучше бы их не было вовсе. Подвинь ящик, чтобы залезть повыше, — это и так звучит не очень оригинально. Но если при этом ящик можно двигать только вперед и назад...

Однако записочки здесь совсем не «декоративные», через них подается сюжет. Именно так мы узнаем и о бесчеловечных экспериментах, и о пропадающем персонале, и о странных тенях в бойлерной, и о попытках перестроить здание, и вообще обо всем, о чем в подобных играх привыкли узнавать.

Написано неплохо, местами даже жутко и атмосферно. Одна загвоздка — принявшись за очередную записку, порой точно знаешь, что написано дальше, читали уже. Много раз и много где. Ничего нового — лишь сюжетная выжимка из хорошо известных хорроров: тут вам и Fear, и Silent Hill, и Penumbra, и много чего еще. Даже показательно неожиданный финал многим навеет воспоминания о десятках сыгранных и просмотренных ужастиков.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

молодец копировать умеешь

15

Игромания вообще как известный отдельный сайт существует. Мне кажется, кому захочется узнать их мнение, тот пойдёт туда.

10

Игромании в последнее время в обще ничего не нравится. И довольно не плохой shadow warior они засрали как могли, и здесь то же самое.

1

Vitek3x Не умеет. Два раза один и тот же абзац скопировал.

1