Ответы Рокета на вопросы

Прямой эфир состоялся 21.09.2012 в твиттере.
Перевод некоторых вопросов:

2
8
Комментарии: 8
Ваш комментарий

Создатель мода DayZ и дизайнер мультиплеера ARMA II Дин "Rocket" Холл опубликовал второе открытое письмо по разработке standalone-версии игры, из которого можно узнать информацию о проделанной и запланированной работе, а также о вещах, которые мешают разработке. По его словам, уже большая часть сил была потрачена на становление проекта, набор команды, ввод нового процесса программирования, порядок разработки дизайна, оформления контрактов и соглашений и улаживания юридических вопросов

Движком отдельной игры выбран движок игры "Take on Helicopters" (ветка игры ARMA 2: Операция "Стрела"). Разработчики выбрали этот движок за его стабильность, легкость в разработке, большой потенциал к оптимизации, ведь именно программисты команды создавали этот движок с нуля и развивали на протяжении 10 лет. Программисты пересмотрели все самые критичные проблемы, такие как баги, хаки и безопасность.

Все данные по проектам Bohemia Interactive сейчас находятся в руках Дина "Rocket" Холла, он отбирает лучшие ресурсы для будущей загрузки в движок DayZ. Следующим шагом станет интеграция мода в сам движок. Отдел дизайна продолжает работу над зданиями Чернарусии, делает их открытыми для входа и приводит в порядок интерьеры. Потом дизайнеры начнут работу над воссозданием аутентичного окружения. Для полной переработки моделей инфицированных был назначен отдельный художник-дизайнер, который сделает модели мужского и женского пола, а также будет рассмотрена модель инфицированных детей, но это сложно в плане техническом, юридическом и моральном.

"Действительно, больше сказать нечего - сейчас все зависит только от меня и моей команды. На самом деле, во многих отношениях, мы имеем все шансы угробить проект. У нас огромная поддержка сообщества, разработчиков и игровой индустрии в целом - и теперь только от нас зависит реализация обещаний. Думаю, мы справимся, но следующий месяц будет поистине показательным и судьбоносным." (Дин "Rocket" Холл)

(c) GoHa.Ru

В своей следующей игре, которая будет разрабатываться на средства от продаж DayZ, Холл мечтает сделать аспект убийства неактуальным, а вот выживание станет ключевым.

Эх если бы.. Ну я все равно со своим отрядом будем косить всех подряд.
Раньше за банку бобов. Чуть позже ради получения экстра-лута. Ну а в конце просто для фана.

Спасибо за перевод.

Рокет сообщил, что при новой системе оружия и экипировки не исключено, что хэдшот повредит ПНВ, а выстрел в рюкзак... ну вы поняли.

отлично. Очень хотелось бы увидеть такое мелкое дополнение касательно зомби. Например зомби можно убить только в голову. Это несколько реалистично. Ведь мертвого тяжело убить, стреляя только в ноги.

Интересная статья о Рокете

DayZ - это многопользовательский мод выживания в зомби-апокалипсисе для ARMA II, военного симулятора от студии Bohemia Interactive. Мир DayZ беспощаден. В этом мире безудержно распространяются истории о захвате заложников вооруженными игроками, бандитских засадах и убийствах снайперами-кемперами. Таких историй больше, чем рассказов о всем остальном зомби-беспределе.
Усугубляет ситуацию и то, что, в отличие от большинства игр смерть в DayZ - это безвозвратная потеря персонажа и всего имущества. Вы просто просыпаетесь на пляже, как и в первый раз, новым и беззащитным персонажем. Хотя, несмотря на зверскую сложность освоения игры, DayZ возымел грандиозный успех - о нем говорят и в него играют больше, чем в саму ARMA II. Он пополнил ряды таких игр, как Minecraft. Но это даже не игры, а небольшие, странные затеи, которые выросли в нечто крупное. Однако жестокость и сложность DayZ переворачивает наши представления о таком понятии как “полный успех игры”.

“Играя в DayZ первый раз, вы можете провести там шесть часов, встретить много друзей, собрать много лута, - рассказывает Дин Холл, - “А потом, бах - вас только что прикончил снайпер. И вы испытываете шок от того, что только что все потеряли”. Эти испытания, эти волчьи правила - вот что заставляет миллионы игроков снова заходить в игру. Но сам Дин Холл убил игрока всего один раз, и это событие до сих пор его беспокоит.

Все началось рядом с Черно (Черногорском), самым крупным городом и самым известным местом бойни на просторах игровой карты, созданной в духе средней полосы России. Холл увидел группу новичков. Он в восторге от игроков DayZ. “Я обычно всегда играю ночью, - признается Холл, - преследую группы выживших и смотрю, чем они занимаются”.


Группа подошла к церкви, здесь новые игроки редко чуют ловушку. Ветераны же используют мнимое чувство безопасности церкви как свое преимущество. Один из группы заметил Холла. Через голосовой чат Холл сказал, что им нужно уйти “иначе вас ждет жестокая бойня”. Холл проводил группу до южного аэродрома, чтобы дать им шанс на хорошее начало игры. По пути туда на группу напали зомби, и один из персонажей погиб.
На аэродроме Холл заметил новичка, беспечно бегающего по открытой местности. Они попытались войти с ним в контакт, но, увидев размеры группы, незнакомец попытался сбежать. “Я сделал предупреждающие выстрелы, - говорит Холл, - но остановиться не смог. Я не знаю что на меня нашло. Через мгновение я уже наблюдал, как он падает навзничь”. Холл увидел статус-сообщение о смерти игрока, а кто-то из группы сказал: “Ого, ты его убил”.
“Я отчаянно пытался понять почему я так поступил, - говорит Холл, - Я сделал это из какого-то нездорового любопытства. Не могу сказать, что испытывал отвращение - в конце концов это всего лишь игра, но никого объяснения произошедшему не нашел”.

Холл провел почти год в армии Новой Зеландии и он признает, что у него странное прошлое для человека, который так переживает виртуальное убийство. Я встретил Дина в Торонто, где он выступал с докладом на Gamercamp на прошлой неделе. Учитывая его подготовку, смог бы он представить как убивает в реальной жизни?
“Не уверен, что смог бы, - сказал он, - Сейчас я искренне считаю, что мирное решение - это лучшее решение, даже если за это придется самому пострадать”.
“В общем, я практически полностью отверг все, чему научился в армии, - продолжает Холл, - кроме принципа ‘прими решение и будь уверен’”. Складывается впечатление, что у Холла смешанные чувства о годах службы в вооруженных силах, когда он в весьма нелестных выражениях описывает свое командование и тот ад, через который они его заставили пройти.

Он очень критично относится к армии. Более того, он критичен ко всему, начиная с его первых сладко-горьких приключений в игровой индустрии и заканчивая недавними рассказами о мерзких судебных исках и неожиданных войнах за авторские права. Он даже предпочитает, чтобы люди были критичны и к нему и утверждает, что за разработчиками игр следует наблюдать не менее пристально, чем за политиками. Дин Холл - крепкий орешек, и хочет стать еще крепче.

Холл одержим ненасытной жаждой к испытаниям. Его самые любимые игры - одни из самых трудных, как, например, космический инди-симулятор Kerbal Space Program, симулятор градостроения Open Transport Tycoon Deluxe, или легендарный и непревзойденный X-COM под Amiga.
Когда Дин играет в игры полегче, он не ищет легких путей. В Skyrim он надевал самые тяжелые кожаные одежды перед походом в холодные локации, и жалел, что игра не имеет показателя температуры. Дин расплывается в улыбке до ушей при упоминании “Чужих 3”, его любимого сиквела. В нем Холлу больше всего нравится начало фильма, где погибает большинство персонажей прошлой части. Еще один луч света для него - фильм “Дорога” Кормака МакКарти. “Неудовлетворенность игрока - это грязный термин,” - утверждает Холл и основательно протестует против отношения к игрокам, как к детям и инвестированию огромных денег в менее экспериментальные, более безопасные и надежные проекты. DayZ игрок получает без инструкций. Все, что вы узнаете в игре будет получено либо от других игроков, либо вы сами это выясните. Это муравьиная ферма, полная непредусмотренных приключений и тонких намеков на них. Каждая смерть, каждая встреча - урок. Холл убежден, что такой подход будет работать, пока правила подчиняются логике.
“Сложность допустима, пока отражает реальность,” - поясняет Холл. Шум привлекает зомби. Они замечают выстрелы и бег. Симптомы травм снимаются обезболивающими препаратами, а кровопотери мучительны. Можно умереть от голода. Жужжание мух означает, что рядом гниет труп. Это непростое испытание. Игру даже установить непросто.

Когда Холл выпустил DayZ, он предполагал, что мод привлечет внимание только его друзей и парочки случайных игроков. Сервер назывался “DayZ Zombie RPG” и там был один единственный игрок в первый день работы. Этот первопроходец погиб через 15 минут. “Больше на сервере в тот день никого не было, - рассказывает Холл, - Он, наверное, упал со здания”.



Дин Холл вступил в Королевские военно-воздушные силы Новой Зеландии в 2000 г. Ему было 18. Он работал на земле, занимался базами данных и контрактами. Ему стало скучно. Когда его служба закончилась, он вернулся в Новую Зеландию, чтобы приобщиться к игровой индустрии.
Ему нравились люди, работавшие в Sidhe, студии, где он станет потом продюсером. Немалый опыт разработки игр и навыки программирования он получил, клепая гаражные симуляторы подводной лодки под свою Amiga. (Этот компьютер ему подарили родители, когда увидели как он не отрываясь торчит у кузена перед Commodore 64).
В Sidhe он познакомился со студийной работой. Холл думает, что ему довелось застать там золотую эру студии, так как сейчас они занимаются играми для мобильных платформ. Однако пребывание там оставило у него дурной привкус непрофессионализма.
Совместная работа студий Sidhe и Krome произвела на свет, как выразился Холл, “побочный отход”. Он уклонялся от ответа и не хотел говорить название проекта, так как это была “ужасная игра”. Однако потом он все таки раскрыл ее имя - это была игра “Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes”. “Я был продюсером версии под PSP и я рассказываю об этом только потому, что они убрали мое имя из титров”.
Холл говорит, его взяли на заметку за споры с LucasArts о задержках проекта. Krome больше было по душе иметь положительные отношения. “Вот ведь ублюдки,” - шутит Холл. Он понял почему Sidhe вышвырнули его из проекта, но разочарование его так и не покинуло.
Развязавшись со всей этой бредятиной игровой индустрии, Холл решает вернуться в армию. На этот раз планировал попасть в спецназ. “В армии эта бредятина хотя бы очевидна, - признается Холл, - Да, твои старшие офицеры идиоты и приходится делать все эти глупости, но их всегда известное количество и уж на это можно рассчитывать”.
Повторное вступление в армию Холлу показалось не намного очаровательнее прокисшей игровой индустрии. Много раз он осознавал, что, несмотря на две крупных войны, произошедшие за время его отсутствия, в армии мало что изменилось. Весь процесс такой же, технологии устрашающе неизменны, и, несмотря на свою подготовку в более высоком звании в ВВС, ему пришлось начинать с чистого листа. “Армейскую подготовку не так просто проскочить, - говорит Холл, - Все упирается в физические способности, а я был уже на 10 лет старше”.
Дин Холл был выбран на программу по обмену в Сингапуре, где солдаты младше и режим разрабатывался для более молодой армии. Большую часть этой программы отводили под учения на выживание, где солдаты проводили месяц в джунглях с многоэтапным, сумасшедшим заданием: найти точку извлечения, оборудовать лагерь, выжить.
Три месяца предварительных подготовок к учениям ввели Холла в заблуждение, что у них будет увеличенный паек. Во время самих учений Холл израсходовал все пищевые запасы на первом же марше до лагеря. И хотя он пришел туда первым, ему пришлось обходиться без еды остаток месяца.
Вскоре голодная смерть стала неминуема. Он попытался продержаться без еды и воды, проводя большую часть времени, лежа в своем временном укрытии и не разговаривая. Позже он убедил себя съесть немного гнилой рыбы и лапши, но не мог ничего проглотить из-за рвотного рефлекса. Он даже замыслил украсть еду сослуживца. Сейчас это кажется ему смехотворным.
Когда взвод перегруппировался для эвакуации, Холла переполнили эмоции. “Один парнишка, я не знаю как ему удалось, но он умудрился закончить учения и оставить еды, - рассказывает Холл, - Он дал мне печенье. Я клянусь, в тот момент я был уверен, никто ничего более хорошего для меня не делал. Я разрыдался, потому что кто-то дал мне печеньку”.

Когда он вернулся в родную страну, все пошло, очевидно, не в лучшем направлении. Диета на сингапурских учениях была ужасной, но переход на нормальную пищу разрушающе подействовал на его пищеварение. Дело было настолько плохо, что потребовалось хирургическое вмешательство и потом еще 7 недель на поправку.
До этой неприятности он числился в первых рядах кандидатов, а теперь сдавал позиции. Он уже терял надежду попасть в спецназ. В 2011 году его командировали обратно в Новую Зеландию, в Ваиоуру, нянькой при сингапурцах по той же обменной программе. “Я был единственный офицер, запертый на небольшой территории. И никого вокруг на мили,” - вспоминает Холл.
В Сингапуре на это не было времени, но здесь он снова увлекся играми и программированием - в частности модификациями для ARMA II от Bohemia Interactive.
Сингапурские учения заставили Холла понять, насколько эмоциональными могут быть подобные курсы подготовки. Он решил, что сможет по-быстрому сделать мод для ARMA II, превращающий игру в симулятор выживания.

“Я знал, что должен быть другой, лучший способ, - рассказывает Холл, - Доводить своих солдат до полусмерти - не слишком хороший способ подготовки”. Холл создал мод, который добавлял в ARMA суровую механику выживания и довел до командования идею использовать его в подготовке солдат. Пока вояки притворялись что им интересно, Холл решил добавить в мод зомби.

Он охотно общался с художественным директором Bohemia Interactive, Иваном Бухтой, а студия, в свою очередь, была заинтересована в его военном опыте и заключила с ним внештатный контракт. Он так же работал и штатно, в Чехии, в качестве разработчика многопользовательской игры, так как хотел ненадолго уехать из Новой Зеландии. В рабочее время Холл постигал тайны движка ARMA, а в свободное - работал над собственными модами.


DayZ вышел в начале весны 2012 и развивался стремительно, не смотря на сложность игрового процесса. Холл рассказал преданному сообществу ARMA о своем моде и даже пригласил некоторых для тестирования. Эти игроки, причем некоторые из них действующие солдаты ВС, готовились к серьезному реализму в своих играх. Один из игроков, который известен в YouTube как CHKilroy, стал первым приверженцем мода и его видео-прохождения заработали заслуженное внимание.
Безо всяких инструкций от разработчиков игроки просто погружались в эту песочницу и творили собственную игру. Объединялись в банды. Убивали друг друга. Делали запасы. Выживали. Становились легендами. Существует даже несколько мифов, например, о “Черной Вдове”, которая в голосовом чате зовет на помощь женским голосом, а потом убивает и забирает вещи тех, кто пришел ей помочь. А однажды один игровой обозреватель допытывался у Дина Холла, почему если найти Mountain Dew в игре, то получаешь бонус к удаче, а если носишь его долго с собой, то начинается невезение, хотя в игре ничего подобного не было запрограммировано.

Холл в восторге от такого теплого приема его детища и начинает насмехаться на продюсером Battlefield 3, Патриком Бахом, который поставил на модификациях крест, так как “это упадочное направление”. Надо полагать, Bohemia тоже не не жалуется, ведь этот мод вызвал волну продаж игры четырехлетней давности - ARMA II. Как сообщил Холл, с весны 2012 г. Bohemia получила прибыль в 26 миллионов евро. А Холл получил должность руководителя проекта DayZ.

Идея сделать DayZ коммерческим релизом пришла очень быстро, хотя решение о форме релиза менялось постоянно. Прежде чем прийти к уверенности в идее об отдельной игре, Bohemia рассматривала вариант выпустить DayZ в виде загружаемого контента (DLC) для ARMA II.
В коммерческой версии будут изменения, хотя Холл очень осторожен и старается не менять то, что уже работает. Похоже, что у игры будет немного другой движок (основанный на той же общей платформе), но Холл сомневается, что игроки это заметят пока он не добавит новых шейдеров. Он так же хочет добавить историю, но не просто сюжет, который будет вести игроков, а информационный фон, контекст для мира игры.






Брат Холла, вирусолог, “насочинял” 20 страниц теории о зомби-вирусе DayZ. Однако, они сочли теорию вируса, основанную на бешенстве животных слишком простой, и изучили токсоплазмоз, нейронную инфекцию, которая вызывает у мышей половое влечение к кошкам. Так же существует гипотеза, что инфекция влияет и на людей, вероятно на кошатниц. Братья Холл уже придумали название вирусу, но можете считать это одним из сюрпризов для релиза.

Даже в плане сюжета Холл хочет отдать инициативу игрокам. Одним из самых больших изменений в игре станет степень влияния игроков на мир DayZ. В будущей игре DayZ некоторые игроки смогут собрать соответствующее оборудование, построить лабораторию и попытаться вылечить вирус. “Я считаю, что самая важная вещь, - утверждает Холл, - это дать игрокам больше интерактивных способов исследования мира. Это изменит поведение игроков”.
Как раз поведение игроков - это самая интригующая часть DayZ. Некоторые из них жертвы, другие - выжившие. Здесь вам не найти никакого морального компаса, указывающего ваш личный Путь. Холл признался, что по статистике, собранной с серверов в базе данных, можно доказать существование определённых стереотипов: русские - кровожадны, канадцы - отзывчивы, а новозеландцы вообще с побережья не уходят, так как слишком любят поболтать друг с другом.
Некоторые представители академических кругов связались с Холлом и просили поделиться своими данными для научных социологических диссертаций. Убийства в DayZ слишком преувеличены в обсуждениях игры в Интернете. “Все убеждены, что все просто идут в игру и просто убивают всех игроков, - сокрушается Холл, - Ничего подобного”. Убийства происходят только в 10% случаев. Большинство смертей вызывают зомби или это результат самоубийства. А самоубийства, в свою очередь, являются способом найти место респа получше.

Развитие мира и концепции DayZ идет самостоятельным ходом. Холл любит играть в свой DayZ, потому что он почти не давал игре определения. Он просто создал мир, со всей его беспощадностью и жестокостью, а игроки сами наполнили смыслом игру и создали ее персонажей. Он представляет, как же скучно разработчикам линейных игр с фиксированным сюжетом играть в собственные творения, ведь им все уже заранее известно. В DayZ нет целей - это бесконечная байка у костра, в которой игроки сражаются за право оставить собственный след в истории игры.

Однако Холл вовсе не поклонник всех этих убийств. Он даже не поклонник зомби. Они просто удачно дополнили всю эту атмосферу ужаса. В своей следующей игре, которая будет разрабатываться на средства от продаж DayZ, Холл мечтает сделать аспект убийства неактуальным, а вот выживание станет ключевым.
Он хочет составить конкуренцию на рынке тайкунов-симуляторов. Ему очень интересна экономика, и он сейчас читает “Через поражения - к победе” Тима Харфорда. Холл также обожает альпинизм, и во время нашей встречи за кружкой рутбира в Торонто на нем была желто-синяя походная куртка. Он мечтает сделать игру про альпинизм и запланировал в следующем году восхождение на Эверест, “для исследования тематики”. Он так же хочет посетить северный полюс в 2013 году, южный - в 2014, и пережить TIFF если будет такая возможность. Дин Холл так же хотел бы вызваться добровольцем на первый шаттл до Марса.

И чтобы он еще ни запланировал после всего этого, несомненно, он легких путей искать не станет.

В:Что с количеством игроков на сервере? 60 это не так уж много, но это конечно же будет зависеть от дизайна карты. Какая на твой взгляд идеальная цифра?
О:Как раз этим мы руководствовались при доработке Чернаруси. Я думаю что 150 игроков это хорошо в плане дизайна карты. Цифра получена во время внутреннего тестирования.

В: Выйдет ли SA до апреля?
О: Я думаю, да. Но всякое случается. Мы сможем сказать точнее после того, как получим результаты технологического теста. Любые даты, названные до теста, будут не более чем предположением. Одно мое предположение уже вышло мне боком..

В: Что с датой закрытого теста?
О: Мы уже на пути к запуску первого полноценного сервера и раздаче первых ключей. Все может пойти хорошо и раздача ускорится или все может пойти действительно плохо.. Так же не ожидайте что тест покажет все новшества игры и будет каким-то образом интересен: любая дизайнерская мелочь может стать бонусом.

В: Когда выйдет Аrma3, сделаешь ли ты мод DayZ для нее или позволишь сделать это комьюнити?
О: Я очень надеюсь, что этот мод займет свое место и в Arma3. Возможно я сделаю его, но так же надеюсь что его сможет сделать кто-то другой. Это будет действительно круто и полезно для игры.

В: Будет ли "ragdoll" система сразу доступна в Standalone или вы внедрите её позже?
О: Нет, это значительный объем работы, которую нам один сложно закончить, мы пытались внедрить её, но это вызвало бы слишком большую задержку.

В: Бензопилы уже добавлены?
О: Нет, мы только начали разрабатывать дизайн вещей, как только мы закончим все нужные нам элементы архитектуры, начнём работу над другими.

В: С моей точки зрения в DayZ Mod игрока в камуфляже трудно увидеть на расстоянии в 20 метров, а на расстоянии в 400 метров он вообще незаметен в основном из-за густой растительности, то же касается лута. Вы согласны что это важно? Есть ли планы на этот счёт?
О: Это очень важно и мы знаем об этом - мы ещё не планируем как-то это исправить. Главным для нас остаются огромные архитектурные изменения.

В: Я был весьма впечатлён картой "Seattle" в TOH. Можно ли переделать карту для Dayz Standalone?
О: Это действительно впечатляющая карта, но она была разработана специально для TOH, DayZ нужны интерьеры это очень важно. Я думаю, что Dayz нуждается в новой карте что-то вроде западных городов... Давайте просто скажем, у меня есть планы :)

В: Как вы справляетесь со стрессом, когда вы перегружены вопросами и трудностями, связанными с разработкой игры и т.д? Какой ваш метод держать себя в руках?
О: Для меня достаточно бега или занятия каким-нибудь из моих хобби, как альпинизм или вейкбординг (которым я редко занимаюсь здесь) - величайший стресс происходит от моддинга чужих игр. Я люблю KSP и делать моддинга для него, сейчас я действительно люблю Space Station 13, также создание новых карт и редактирование / моддинга SS 13. Есть нечто красивое в моддинге и я это люблю.

Я вероятно был на грани нервного срыва в конце прошлого года. Но в этот год будет великим, прогресс игры стал выдающимся, т.к. новая архитектура стала окупаться.

В: Как долго будет проходить закрытый тест?
О: Пока не исправим критические ошибки архитектуры.

В: Можно ли ожидать нового вооружения и вещей в "foundation release"?
О: Да,много.

В: Будет ли у разного оружия свой звук выстрелов?
О: Это то, что мы можем легко улучшить - мы открыты для инноваций и не ограничиваемся контентом, который важнее всего для нас. Темпы наших инноваций очень огромны мы полностью переделали ландшафт и готовы к другим изменениям.

В: Ты играешь в The WarZ?
О: Да на пару с Matt-ом.

В: Будут ли другие животные в лесу, например волки, медведи, полчищ зомби? Будет ли пещеры и т.д.?
О: Один из дизайнеров работает над оленями, уже сделаны крысы. Основная проблема заключается в анимации.

В: Как вы намерены изменить систему создания автомобилей и ремонта их. Будет ли это стандартный поиск запчастей для автомобилей, либо можно будет скрутить какую-нибудь нужную запчасть с повреждённого автомобиля?
О: Не изначально, сначала всё останется как в моде, но позже мы добавим очень много механических частей, что-то вроде системы "автомобильного конструктора".

В: Цена DayZ Standalone?
О: Сначала дёшево, потом будет расти по мере разработке.

В: Как часто будут выходить обновления?
О: Ежедневно / еженедельно через Steam.

В: Будет ли кастомизация в игре, например одежда персонажа?
О: Одежда, полный спектр вариантов: Голова, глаза, тело, брюки, ноги, перчатки, жилет, рюкзак.

В: В одиночестве играть довольно скучно, я считаю, одним из краеугольных камней игры это взаимодействие человека с другими игроками?
О: Я действительно хочу увеличить количество активностей в игре, такие как охота или просто общее выживание / путешествия. Я надеюсь, что это сделает игру для одиноких волков более интересной, в свою очередь, взаимодействие с другими игроками принесёт свои плоды.

В: Насколько хорошо оптимизирована DayZ Standalone?
О: Мы видим увеличение FPS, т.к. удалено большое кол-во не использованного кода DayZ и это продолжается, это код интерфейса и объектов, так же оптимизирован дизайн.

В: Мы можем ожидать некоторые не анонсированные сюрпризы в DayZ Standalone?
О: Абсолютно. В течение следующих 12 месяцев.

Довольно-таки интересные вопросы и ответы. Дают понимание, что ждать дальше от DayZ. В общем, движение в правильном направлении.

j0keboi
Насчет зомбей было было такое предложение. И вроде даже хотели реализовать.
Зомби умирает только после уничтожения мозга, до этого он начинает медленней передвигаться и реагировать.

«Если мы не будем активно искать способы расширить границы и не будем совершать ошибки, то мы не освоим новые “территории” и DayZ не двинется дальше “интересного концепта” в сторону “классной игры”.

Будут ли инфекции правильно работать? Будет ли лучше новый инвентарь? Станет ли система износа оружия и одежды стоящей фичей или будет просто бесить? Я не знаю и не думаю, что кто-то может это знать. Вот поэтому мы и делаем их. Потому что это интересные концепции. Мы пробуем сделать это и смотрим, получается или нет.

Строительство и новая система транспорта потребуют очень много долгой работы программистов. Заболевания - необходимый функционал для них уже полностью вписан в игру и для него требуется лишь немного дизайнерской работы. Порядок работы над фичами определяется в основном их ресурсоемкостью, затратностью. Строительство и транспорт являются абсолютно новой механикой, причем это не ключевая механика игры. Инвентарь, модифицирование и износ оружия, одежда, система спауна предметов - это ключевые механики, которые мы полностью написали с нуля… Это КЛЮЧЕВЫЕ механики, поэтому мы с них и начинаем.

Разработка DayZ продлится до этого же времени в будущем году. Как я уже говорил в посте в нашем tumblr, это всего лишь конец начала.»

Новое на форуме DayZ