на главную
об игре
Death Stranding 08.11.2019

Хидэо Кодзима - о принципе "омоияри" и Death Stranding, своем самом амбициозном проекте

Кодзима один из первых гейм-дизайнеров, которого начали называть суперзвездой. И он явно этого добивался. В индустрии, где имена создателей даже не писали в финальных титрах, он первым стал начинать игру с гордой надписи на весь экран: «A Hideo Kojima Game» — как в Голливуде. Когда над игрой работает Кодзима, то делает ее целиком: придумывает идею, пишет сценарий, делает раскадровки, придумывает игровые механики и философию за ними и до последнего контролирует весь процесс разработки. Фанаты называют его гением, по философии его игр защищают диссертации, а его игры настолько технически сложные, что их делают по несколько лет.

Кодзима, по сути, придумал жанр стелс-игр: герою нужно тайком проникнуть на военную базу, отвлечь охрану, выкрасть документы, спасти кого-нибудь и также тайком исчезнуть из вида (по похожему принципу строится одна из самых популярных игр последних дней — Untitled Goose Game, только вместо гуся вы управляете военным наемником).

По количеству подписчиков Кодзима — самый популярный гейм-дизайнер в мире, и он плотно интегрирован в поп-культуру за пределами игр. В его новой игре Death Stranding снимается Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Леа Сейду — завидная команда даже для большого голливудского фильма. Песни для игры написали Chvrches, Major Lazer, Bring Me the Horizon и The Neighbourhood. Кодзима — Джеймс Кэмерон от мира игр. Как и режиссер «Терминатора», он — автор с большими идеями, который обожает передовые технологии и постоянно прощупывает границы возможного.

За всю карьеру японца Death Stranding — его самый амбициозный проект. На прошлой неделе он лично представил его в Москве. Каждый его шаг обсуждался во всех соцсетях. Он побывал в музее холодной войны и в «Вечернем Урганте», прокатился в московском метро, в рамках выставки «Грядущий мир» дал public talk в «Гараже», места для участия на который кончились за пару минут, и собрал самую большую толпу за всю историю фестиваля «Игромир». The Village поговорил с Кодзимой о его новой игре Death Stranding, которая выходит на PS4 8 ноября.

— КЛЮЧЕВАЯ ТЕМА DEATH STRANDING — СВЯЗЬ МЕЖДУ ЛЮДЬМИ, А ЗАДАЧА ГЛАВНОГО ГЕРОЯ — ЭТУ СВЯЗЬ НАЛАЖИВАТЬ. КАК ОН ЭТО ДЕЛАЕТ?

— В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир. Он в одиночку проторяет дорожку, которая соединяет людей и все другие элементы игры между собой. То, как пойдет эта дорожка, выбирает сам игрок, и здесь мы даем ему определенную свободу. Может быть, кого-то вы соединять не захотите. Мы хотим, чтобы каждый игрок выбрал собственный путь, свою собственную форму единения. И мы бы очень хотели, чтобы, играя в Death Stranding, люди понимали, как объединения между теми или иными людьми может влиять на развитие игрового мира.

— ВЫ ГОВОРИЛИ, ЧТО ВАША ИГРА СТРОИТСЯ ВОКРУГ ЯПОНСКОГО ПРИНЦИПА «ОМОИЯРИ». ОБЪЯСНИТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ?

— Вот, например, игрок ставит на карте лестницу. Он делает это для себя, чтобы забраться на какую-то высоту. Когда он поднялся, лестница остается на том же месте, и остальные игроки тоже могут ею воспользоваться. Когда кто-то другой пользуется лестницей, которую я оставил для него, другой игрок получает преимущество, а я ему таким образом помогаю. Я мог не оставлять эту лестницу для другого игрока, но когда я ему помогаю, то получаю своего рода лайк. И теперь, в следующий раз, когда я ставлю лестницу, я уже понимаю, что если оставлю ее, то, возможно, помогу кому-то другому и снова получу лайк, и я начинаю об этом задумываться.

Когда человек видит, как он помог другому, он начинает хотеть помогать чаще, ставить лестницы так, чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается принцип «омоияри» — глубокой и уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

— КАК ПРИ ЭТОМ ИГРОКИ СВЯЗАНЫ ДРУГ С ДРУГОМ?

— В игре есть непрямая, косвенная связь с другими игроками, которые делают то же самое, что и вы, — по-своему соединяют мир. В любой момент игрок может сравнить, соединяет ли он мир так же, как и другие игроки, или у него какой-то уникальный стиль. Несмотря на то что вы играете один, вы видите следы других, какой путь они прошли и где они были. Например, если я выпью из этого стакана и поставлю его обратно на стол, то потом, играя после меня, вы увидите, как я это сделал, но меня самого вы не увидите. У нас с вами не будет прямого взаимодействия.

Такая форма соединения сквозь время — это форма переписки, которая имела место сотни лет назад, когда мы обменивались письмами, оставляя определенные артефакты в жизни друг друга. В Death Stranding я как раз пытался отойти от парадигмы, которая довлеет над всеми нами. Сейчас мы объединены интернетом, социальными сетями, мы всегда онлайн. Я же хотел вернуться к старинным методам соединения людей через предметы, историю и время. Я хочу, чтобы люди еще раз задумались о том, как они связаны друг с другом.

— ГОВОРИТЕ ЛИ ВЫ ТЕМ САМЫМ, ЧТО СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ МЕШАЮТ ВЫСТРОИТЬ ГЛУБОКУЮ И УВАЖИТЕЛЬНУЮ СВЯЗЬ МЕЖДУ ЛЮДЬМИ?

— Это слишком категоричное заявление. В современных технологиях много преимуществ. Мы все используем социальные сети, благодаря им происходит много хорошего. Идея того, как технологии не дают образоваться глубокой связи между людьми, это лишь аспект, на который я обращаю особое внимание. Надо понимать, что вычислительные машины, возможно, разрабатывались для военных и научных целей, и, может быть, когда-то в них закладывалось негативное значение. Но посмотрите — теперь мы все ими пользуемся, они упрощают нашу жизнь, позволяют нам играть и общаться.

— ВАШИ ИГРЫ ОТЛИЧАЕТ СИЛЬНОЕ АВТОРСКОЕ ВИДЕНИЕ, И ПРИ ЭТОМ ИГРАДЕЛАЕТСЯ ДОВОЛЬНО БОЛЬШОЙ КОМАНДОЙ. КАК ВЫ УБЕЖДАЕТЕСЬ, ЧТО ЭТО ВИДЕНИЕ ПРОХОДИТ ЧЕРЕЗ КОМАНДУ БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ?

— На самом деле, так же, как и при съемках фильмов. Есть сценарий, раскадровка, дизайн и другие аспекты, которые я курирую целиком и полностью. Все эти вещи делают для меня другие специалисты, члены моей команды, а я, как и другие режиссеры, слежу за процессом. Конечно, я не делаю игру один — это коллективный труд.

На каждом этапе — будь то написание сценария, дизайн, разработка уровней — есть свои ответственные люди, профессионалы, которые этим занимаются. Из-за того что мне всегда импонировали инди-игры, которые авторы создают целиком и полностью, существует мнение, что я делаю это так же. Но это не так, я работаю в команде.

— В ЦЕНТРЕ СТУДИИ KOJIMA PRODUCTIONS НАХОДИТСЯ КУХНЯ, А КОМАНДА ИЗ 80 ЧЕЛОВЕК СИДИТ ВОКРУГ НЕЕ.

— В первую очередь, в нашем офисе нет никаких перегородок. Это оупенспейс, где все могут видеть друг друга и могут друг с другом взаимодействовать. В центре офиса у нас действительно кухня, и мы специально подняли пол этой кухни, чтобы с нее было видно весь офис и сотрудников в нем. На кухне мы отмечаем дни рождения и проводим корпоративы. Наша кухня — центральный элемент офиса, столп, на котором стоит весь командный дух студии. Как кабина космического корабля, из которой происходит все его управление.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

MGS так не пиарили. Скупые Konami только способны на урезание бюджета и похабить монетизацией свои проекты. Сони стоит выкупить права на MGS и Silent Hill, но это только мечты)))

5

Очень грамотный маркетиноговый подход, пиар и прочее, профессиональная работа команды. Кодзима не человек, это команда.

4
Dobrich написал: MGS так не пиарили. Скупые Konami только способны на урезание бюджета и похабить монетизацией свои проекты. Сони стоит выкупить права на MGS и Silent Hill, но это только мечты)))

А зачем? Каждая номерная классическая часть Silent hill от тим сайлент была по сути отдельной игрой, отдельным произведением. Сони может запрячь того же Кодзиму в подобной концепции просто назовет иначе. Тем более он и сам изъявлял желание поработать в этом направлении и сожалел о P.T. Что ему помешает вернуться к этому проекту, если у них все сложится после Death stranding? А от MGS он и сам устал, о чем не раз заявлял, просто кони его заставляли доить франшизу через силу.

2

Судя по увиденному геймплею игра, как минимум странная. Может на рилизе встанет все на свои места, но пока муть какая-то.

1
Cruithne написал: Как он не понимает, что люди не будут этого делать намеренно, т.к. нет прямой взаимосвязи, нет отдачи. Лайки в дс не аналог лайкам в соцсетях, ты её проходишь и забываешь навечно, какого-то потенциального выхлопа от этого не будет без внутриигрового лидерборда. Прошло то время когда лайки были чем-то новым и особенным. Люди будут играть без эмпатии.

Знаешь такой анекдот про Клаудиу Шиффер? Постараюсь рассказать в более цензурной форме. Застрял как то мужик с Клаудией Шиффер на необитаемом острове после крушения. Проходит неделя, другая, быт наладили, личную жизнь тоже, а куда ей деваться. И вроде бы все хорошо райский остров, модель, а мужик грустный. И тут Клаудиа спрашивает что не так? А мужик да даже рассказать некому, что я тебя тут... Ну ты понял. Тут скорей всего та же тему будет. Мол смотрите чего я нашел! А вот это я построил! А не плохо я придумал? Как вам? Чем не мотиватор?

Cruithne написал: Прошло то время когда лайки были чем-то новым и особенным.

Так в играх вообще такого не было. Как их время могло пройти? Ну кроме солсов.

Cruithne написал: Уже было в дарк соулс

Было. И было здорово!

1

Roayal cat

Roayal cat написал: Тут скорей всего та же тему будет. Мол смотрите чего я нашел! А вот это я построил! А не плохо я придумал? Как вам? Чем не мотиватор?

Это работает только в ммо где-нибудь. Тут же игра рано или поздно быстро растеряет аудиторию, т.к. у игры есть конец, она конечна. Именно этот факт сыграет злую шутку с внутреигровыми фишками. Восстановление кратеров, таймфол который смывает дороги и т.д., малозалайканный атрибут который быстро исчезнет. Смысл стараться, если ты по сути не влияешь ни на что, только тратишь своё время на других.

-2
Cruithne написал: Это работает только в ммо где-нибудь. Тут же игра рано или поздно быстро растеряет аудиторию, т.к. у игры есть конец, она конечна. Именно этот факт сыграет злую шутку с внутреигровыми фишками. Восстановление кратеров, таймфол который смывает дороги и т.д., малозалайканный атрибут который быстро исчезнет. Смысл стараться, если ты по сути не влияешь ни на что, только тратишь своё время на других.

Ну так любая игра рано или поздно растеряет аудиторию. Думаешь игры с синхронным мультиплеером вечны? А зачем тогда люди замарачивались в солсах, блудборне? Писали сообщения, оставляли рекомендации в том числе и ложные, вещи, сражались вместе с игроком... Какой смысл, если можно было просто проходить игру одному? Зачем стараться, кому-то помогать? Может потому что так играть было интересней. Возвращаясь к выживалкам, а я полагаю новое творение Кодзимы наиболее близко к этому жанру, одно из самых увлекательных занятий строительство базы, в лучшем ее представителе сабнотике. Ну так разве бы не было круто, если бы кто-то еще мог использовать укрытие, оставить там что-нибудь или взять. Мотивация благоустроить базу была бы куда сильней, если бы от ее качества зависела посещаемость народа. А значит и обмен ресурсов, снаряжения и идей. Такой подход является своего рода соусом. Блюдо можно есть и без него, но так гораздо вкусней!

1

норм интервью, получше, чем в рф было из-за неподготовленных журналистов не в теме

0
— Вот, например, игрок ставит на карте лестницу. Он делает это для себя, чтобы забраться на какую-то высоту. Когда он поднялся, лестница остается на том же месте, и остальные игроки тоже могут ею воспользоваться. Когда кто-то другой пользуется лестницей, которую я оставил для него, другой игрок получает преимущество, а я ему таким образом помогаю. Я мог не оставлять эту лестницу для другого игрока, но когда я ему помогаю, то получаю своего рода лайк. И теперь, в следующий раз, когда я ставлю лестницу, я уже понимаю, что если оставлю ее, то, возможно, помогу кому-то другому и снова получу лайк, и я начинаю об этом задумываться.Когда человек видит, как он помог другому, он начинает хотеть помогать чаще, ставить лестницы так, чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается принцип «омоияри» — глубокой и уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

Как он не понимает, что люди не будут этого делать намеренно, т.к. нет прямой взаимосвязи, нет отдачи. Лайки в дс не аналог лайкам в соцсетях, ты её проходишь и забываешь навечно, какого-то потенциального выхлопа от этого не будет без внутриигрового лидерборда. Прошло то время когда лайки были чем-то новым и особенным. Люди будут играть без эмпатии.

Например, если я выпью из этого стакана и поставлю его обратно на стол, то потом, играя после меня, вы увидите, как я это сделал, но меня самого вы не увидите.

Уже было в дарк соулс

0
Кодзима — Джеймс Кэмерон от мира игр

Вот только Джеймс Кэмерон снимает фильмы для всего человечества, а Кодзима только для владельцев Сони коробки.

-2

vidgin Ну а Кэмерон снимает фильмы для тех у кого есть телевизор или возможность гонять в кино. Что за глупый аргумент? Даже если бы она на старте и на пк выходила владельцы тостеров бы не потянули ее, а те кто сам может позволить себе игровую машину, могут и ps4 купить ради определенной группы продуктов.

0