Не самые типичные персонажи видеоигр. Крепкий орешек

На написание этого текста меня сподвиг блог "Типичные персонажи видеоигр. Синдром Золушки". Нет смысла повторять всё написанное там. Скажу только, что обсуждение в комментариях заставило меня задуматься о том, что не всё произведения подчиняются именно этой концепции. Хотя под неё можно привести очень много разноплановых историй от героических эпосов древней Греции и сказок про Иванушку-дурочка до массы современных произведений, в том числе и от игростроя.

Однако же моё внимание привлекли не самые многочисленные, но от того не менее занимательные истории несколько иного плана. Про разного рода «крепких орешков», как можно догадаться из названия блога. Я не настолько хорошо знаю древнюю литературу и самое первое, в моём понимании, упоминанием подобного крепкого орешка является Герасим из произведения «Му-Му» Тургенева. Этот человек жил просто, стойко сносил удары судьбы, что называется, звёзд с неба не хватал и остался ровно тем, кем и был в самом начале. Так сказать, сохранил самоё себя. 
Но если отложить в сторону подобное пасторальное прочтение концепции, на котором вряд ли кто-то возьмётся строить игру, то получается следующая схема, в которой уже не обходится без крови и расчленёнки.

1) Герой мирно трудится на выбранном поприще и просто тихо радуется жизни. Никто его при этом нарочно не притесняет. 
2) Внезапно в жизненном пространстве Героя появляется Злодей (или Герой случайно оказывается в жизненном пространстве Злодея) и его жизнь грозит скатиться ниже уровня плинтуса или даже оборваться вовсе. Отсюда начинается Приключение.
3) На чудо надеяться не приходится, и Герой начинает активно работать на то, чтобы разрушить злодейские планы и спасти хотя бы то немногое, что ещё можно спасти. И даже если можно просто отойти в сторонку и пустить всё на самотёк, совесть и чувство долга не позволяют ему этого сделать.
4) После выполнения поставленной в ходе Приключения задачи, Герой просто собирает манатки и отправляется домой, в бар, а может быть в тюрьму или на больничную койку если ему сильно досталось. Ни тебе замков, принцесс или увесистого приданного.

Как я уже отметил, весьма характерным представителем подобного жанра является «Крепкий Орешек» Джон Макклейн.

Спойлер

Куда это я попал?

Рутинная работа полицейского и жизнь семейного человека, вынужденного подолгу разлучатся со своей семьёй, внезапно прерывается появлением неких террористов, которые захватывают заложников в офисном здании/аэропорту или вообще берут в заложники целую страну. Однако в их планы вмешивается бравый полицейский, которому в данных обстоятельствах можно идти только ва-банк, а промедление смерти подобно. И не важно, своей или чужой.

Это кино, хотя игру Die Hard: Nakatomi Plaza никто не отменял, пусть она и вышла не очень удачной. И тем не менее есть ни одна и ни две игры, где подобная концепция имеет место быть. 

Ярким примером можно считать серию игр Max PayneГерой, рядовой полицейский в первых двух частях, карает истинных убийц своей семьи, раскрывает предателя в рядах полиции и в конце первой части отправляется под арест, а во второй — в госпиталь в качестве пациента. 

Спойлер

 

Тебя посодють... Может быть.

В третьей части он становится частным телохранителем и вынужден преследовать убийц своего работодателя, после чего, простившись со всеми причастными, он просто уходит и потом мы его видим как бы между прочим пропускающим стаканчик в некоем пляжном баре.

Несколько чуть более подзабытой игрой с похожей концепцией является и The Operative: No One Lives Forever. Кейт Арчер, единственная девушка в рядах оперативников секретной организации, вынуждена заняться расследованием террористических диверсий мирового масштаба и выходит из этой игры разумов (и стволов) победителем.

Мир спасён. Из бонусов только бутылка шампанского.

Спойлер

В продолжении истории No One Lives Forever 2: Spy In H.A.R.M.'s Way мы снова встречаемся с закалённой в секретных операциях Кейт. Но теперь ей нужно предотвратить, ни много ни мало, полномасштабную ядерную войну. И опять на выходе ничего. Ни фанфар, ни лавровых венков. Просто осознание хорошо проделанной работы.

Ещё одна игра, теперь уже в открытом мире — GTA IV. Простой сербский парень решает сменить рутинную работу моряка на сухогрузе и зажить под крылышком у брата в большом городе. И попутно поискать кое-кого. Но по факту ему самому приходится брать непутёвого братца под свою опеку. А чтобы наладить свою жизнь, а по-возможности и жизнь братца, ещё и бороться с различными бандитами, которые грозят отобрать всё, что нажито непосильным трудом. И когда с врагами удалось разобраться, всё что ему остаётся, это несколько квартир и автомашин, да возможность начать жизнь с чистого листа.

Пожалуй сюда можно отнести и Гордона Фримена из Half-Life. Правда во втором своём пришествии он становится символом борьбы с Альянсом, но замков и прочих атрибутов финала Золушки там не наблюдается.

Deus Ex Human Revolution. Начальник службы охраны ведёт расследование похищения сотрудников и технологий корпорации, на которую он трудится, а в итоге раскрывает заговор международного масштаба. В продолжении своих приключений (Deus Ex Mankind Divided), уже будучи сотрудником контртеррористической организации, ведёт расследование и стремиться предотвратить новые террористические акции. И снова в финале проделанная работа и надежда, что завтра будет лучше.

Спойлер

Чем хороша концепция «Крепкого орешка» по сравнению с «Золушкой»? Я бы сказал тем, что для новой части истории про выбранного персонажа не требуется перезапускать всю вселенную, сбрасывать героя с вершин карьерной лестницы к её подножию и развивать/разучивать всё заново. Обучение может потребоваться только при введении каких-то новых механик, дополняющих ставший привычным по предыдущим приключениям игровой процесс. И не очень понятно, почему подобная концепция встречается не так уж и часто.

images.stopgame.ru/uploads/images/392968/form/20.." target="_blank">

Берём простого трудягу (учёного, бывшего преступника или копа...).

Создаём вокруг него катастрофу (зашвыриваем в тыл врага, убиваем охраняемого им высокопоставленного балбеса)

Даём ему монтировку (импланты, револьвер), а если нет — на начальном этапе руками обойдётся.

В процессе он раздобудет себе что-нибудь получше.

&feature=youtu.be
А когда злодейский план рухнул с крыши небоскрёба можно и попрощаться.
Увидимся позже. Может быть.

Спойлер

700x465(0x0)

120.62KB

700x437(0x0)

41.24KB

700x437 (0x0)

41.24 KB

Комментарии: 7
Ваш комментарий

А ведьмак и Шепард? Они же очень подходят под описание.

2

Raven of Suffer Про Шепарда, честно сказать, не в курсе. А вот Геральт, имхо, сюда не подходит. Он же в конце каждой (а особенно третьей) истории получает что-то весомое - деньги, там, или семью, которой у него никогда прежде не было. И начинать (особенно в первых двух играх) приходится с нуля - голодранец с единственным мечом, заключённый по обвинению в убийстве короля... Да и прокачку героя всякий раз начинай сначала, потому как умения полученные в предыдущей части (особенно такие как круговая оборона, круговая атака, отражение стрел) куда-то пропадают.

3

АндрейБатькович Я чо то до конца 4 пункт не дочитал. Сори. Так оба два персонажа не подходят.

1

Ну да, вполне типичный образ, вполне типичное развитие сюжета.

2

NOLF 2 - одна из самых моих любимых игр

2

Сначала подумал многобукв, но все же осилил, и не зря.Автору спасибо! Инфа заставляющая задуматься Press "f" to pay respect :)

0

alexkris96 Это же для покойников, ну ты даёшь.

0