На написание этого текста меня сподвиг блог "Типичные персонажи видеоигр. Синдром Золушки". Нет смысла повторять всё написанное там. Скажу только, что обсуждение в комментариях заставило меня задуматься о том, что не всё произведения подчиняются именно этой концепции. Хотя под неё можно привести очень много разноплановых историй от героических эпосов древней Греции и сказок про Иванушку-дурочка до массы современных произведений, в том числе и от игростроя.
Однако же моё внимание привлекли не самые многочисленные, но от того не менее занимательные истории несколько иного плана. Про разного рода «крепких орешков», как можно догадаться из названия блога. Я не настолько хорошо знаю древнюю литературу и самое первое, в моём понимании, упоминанием подобного крепкого орешка является Герасим из произведения «Му-Му» Тургенева. Этот человек жил просто, стойко сносил удары судьбы, что называется, звёзд с неба не хватал и остался ровно тем, кем и был в самом начале. Так сказать, сохранил самоё себя.
Но если отложить в сторону подобное пасторальное прочтение концепции, на котором вряд ли кто-то возьмётся строить игру, то получается следующая схема, в которой уже не обходится без крови и расчленёнки.
1) Герой мирно трудится на выбранном поприще и просто тихо радуется жизни. Никто его при этом нарочно не притесняет.
2) Внезапно в жизненном пространстве Героя появляется Злодей (или Герой случайно оказывается в жизненном пространстве Злодея) и его жизнь грозит скатиться ниже уровня плинтуса или даже оборваться вовсе. Отсюда начинается Приключение.
3) На чудо надеяться не приходится, и Герой начинает активно работать на то, чтобы разрушить злодейские планы и спасти хотя бы то немногое, что ещё можно спасти. И даже если можно просто отойти в сторонку и пустить всё на самотёк, совесть и чувство долга не позволяют ему этого сделать.
4) После выполнения поставленной в ходе Приключения задачи, Герой просто собирает манатки и отправляется домой, в бар, а может быть в тюрьму или на больничную койку если ему сильно досталось. Ни тебе замков, принцесс или увесистого приданного.
Как я уже отметил, весьма характерным представителем подобного жанра является «Крепкий Орешек» Джон Макклейн.
Рутинная работа полицейского и жизнь семейного человека, вынужденного подолгу разлучатся со своей семьёй, внезапно прерывается появлением неких террористов, которые захватывают заложников в офисном здании/аэропорту или вообще берут в заложники целую страну. Однако в их планы вмешивается бравый полицейский, которому в данных обстоятельствах можно идти только ва-банк, а промедление смерти подобно. И не важно, своей или чужой.
Это кино, хотя игру Die Hard: Nakatomi Plaza никто не отменял, пусть она и вышла не очень удачной. И тем не менее есть ни одна и ни две игры, где подобная концепция имеет место быть.
Ярким примером можно считать серию игр Max Payne. Герой, рядовой полицейский в первых двух частях, карает истинных убийц своей семьи, раскрывает предателя в рядах полиции и в конце первой части отправляется под арест, а во второй — в госпиталь в качестве пациента.
В третьей части он становится частным телохранителем и вынужден преследовать убийц своего работодателя, после чего, простившись со всеми причастными, он просто уходит и потом мы его видим как бы между прочим пропускающим стаканчик в некоем пляжном баре.
Несколько чуть более подзабытой игрой с похожей концепцией является и The Operative: No One Lives Forever. Кейт Арчер, единственная девушка в рядах оперативников секретной организации, вынуждена заняться расследованием террористических диверсий мирового масштаба и выходит из этой игры разумов (и стволов) победителем.
Мир спасён. Из бонусов только бутылка шампанского.
Берём простого трудягу (учёного, бывшего преступника или копа...).
Создаём вокруг него катастрофу (зашвыриваем в тыл врага, убиваем охраняемого им высокопоставленного балбеса)
Даём ему монтировку (импланты, револьвер), а если нет — на начальном этапе руками обойдётся.
В процессе он раздобудет себе что-нибудь получше.
&feature=youtu.be
А когда злодейский план рухнул с крыши небоскрёба можно и попрощаться.
Увидимся позже. Может быть.
А ведьмак и Шепард? Они же очень подходят под описание.
Raven of Suffer Про Шепарда, честно сказать, не в курсе. А вот Геральт, имхо, сюда не подходит. Он же в конце каждой (а особенно третьей) истории получает что-то весомое - деньги, там, или семью, которой у него никогда прежде не было. И начинать (особенно в первых двух играх) приходится с нуля - голодранец с единственным мечом, заключённый по обвинению в убийстве короля... Да и прокачку героя всякий раз начинай сначала, потому как умения полученные в предыдущей части (особенно такие как круговая оборона, круговая атака, отражение стрел) куда-то пропадают.
АндрейБатькович Я чо то до конца 4 пункт не дочитал. Сори. Так оба два персонажа не подходят.
Ну да, вполне типичный образ, вполне типичное развитие сюжета.
NOLF 2 - одна из самых моих любимых игр
Сначала подумал многобукв, но все же осилил, и не зря.Автору спасибо! Инфа заставляющая задуматься Press "f" to pay respect :)
alexkris96 Это же для покойников, ну ты даёшь.