Dishonored

()
99 Р

Архитектура в Dishonored. Часть 2

В предыдущей части мы выяснили, какую роль играет архитектура в видеоиграх, а также разобрали оную на примере первого уровня игры Dishonored. Если вы ещё не читали эту публикацию, то советую ознакомиться для лучшего понимания смысла и цели написанного. А сегодня я бы хотел продолжить свой разбор, предметом которого станет вторая локация в игре.

Тюрьма Колдридж

Уровень начинается в тюремной камере, и деталь, которую сразу стоит подметить — бетонные стены. Они дегуманизируют пространство, как и всё в этом месте. Дегуманизация — слово, наиболее исчерпывающе характеризующее данную локацию. Финский архитектор и дизайнер Алвар Аалто писал: «Любое архитектурное решение должно нести в себе человеческий мотив, рождённый из анализа живой реальности». Так вот количество человеческих мотивов здесь минимально, даже высота потолков неестественно огромна. Вместо того, чтобы сделать несколько этажей с камерами, был построен один. На первый взгляд это бессмысленно — тюрьма должна содержать как можно большее количество людей при минимуме денежных и пространственных затрат. Но сделано это с целью подавления личности заключенных: человеку попросту не за что зацепиться, чтобы отождествить с собой, поэтому он начинает чувствовать себя дискомфортно и беспомощно.

Здесь несколько отойду от игры и приведу пример из реального мира. В Екатерининском дворце существуют Антикамеры, которые были задуманы архитектором для того чтобы подготовить посетителей к аудиенции с государем, куда попадали гости, приезжавшие в Царское Село в XVIII веке. Первая Антикамера отличается значительным размером и обилием резного декора, её убранство самое богатое из всех Антикамер дворца. Подобные комнаты существуют во многих дворцах и резиденциях. Порой, аудиенции с правителем приходилось ждать по несколько часов к ряду, и, сидя в такой, если не дегуманизирующей, то точно подавляющей своим неестественным богатством и оторванностью от чего-либо человеческого обстановке, человек невольно начинал чувствовать себя ничтожным на фоне такого интерьера, а потому умерял свои желания и намерения, становился смиреннее. Так и архитектура тюрьмы Колдридж — подавляет, но не богатством, а противоестественными формами в своей архитектуре.

Кстати, из нашей камеры можно заметить Башню Дануолла, о которой мы говорили в предыдущей части. Она кардинально изменила свой облик, превратившись из неоготического дворца в металлическую крепость, внушающую страх. И здесь мы заметим почерк Виктора Антонова — художественного директора Half-Life 2, также работавшего над Dishonored. Как и в Half-Life, здесь присутствуют чужеродные элементы архитектуры — металлические надстройки, каркасы и стены, которые выглядят словно злокачественные опухоли на викторианских и эдвардианских улицах Дануолла.

Всё в этом месте создаёт пугающую и гнетущую атмосферу: бетонные стены, полы, огромные пустые пространства, доминирование серых цветов в окружении.

Пройдясь по зданию тюрьмы, наткнёмся на комнату допросов. Пока что это единственное место, выделяющееся из общей цветовой гаммы — ярко-красные знамёна и белый бюст с подсветкой. Под дверью можно заметить кровь, поэтому сразу можно догадаться, какими методами здесь ведут допросы.

Зайдя непосредственно в комнату, заметим стул с кандалами, лежащие неподалеку орудия пыток и костер, где, видимо, нагревают эти самые орудия. Прямо напротив кресла находится огромная картина, на которой изображён государственный чиновник. Её большой размер также воздействует на психику человека, и без того достаточно расшатанную пытками. Над ней огромная надпись: «Порядок восторжествует».

Теперь пройдем во внутренний двор тюрьмы. Здесь также множество вытянутых вертикальных форм, которые подчеркивают монструозную высоту здания. Они словно устремляются в небеса, опять-таки заставляя человека, смотрящего на них, чувствовать себя маленьким и ничтожным. Причём не совсем ясна технология, использованная при литье бетона для наружной части. На бетонных плитах отражаются изгибы форм, использованных при их создании. На картинке ниже это прекрасно видно: большие панели и узкие полосы сменяют друг друга.

А вот на внешней стороне этих деталей не наблюдается: стены гладкие от основания и до самой крыши. В теории, такие панели могли быть отлиты с использованием огромных форм, что в очередной раз характеризует уровень технического прогресса в мире игры. Подобная мелочь дегуманизирует архитектуру, делая её отчужденной от всего остального, более «механической» и менее «человеческой».

Посты охраны установлены не совсем корректно. Они возвышаются над внутренним двором, что позволяет заключенным и нарушителям порядка прятаться под ними, совершая какие-либо действия без опасений быть обнаруженными стражей. Ни в одной настоящей тюрьме такого решения найти не удастся, но в рамках игры это приемлемо в качестве условности ради геймплея (под этой вышкой можно спрятаться и обойти охрану, дежурящую во дворе).

Также заметим металлическую цистерну, наполненную некой фосфоресцирующей жидкостью. Позже мы узнаем, что эта жидкость — ворвань, т.е. китовый жир, который используются в качестве мощнейшего источника энергии.

Из двора тюрьмы переходим к главному входу, где расположена комната управления. В настоящей тюрьме эти секции разделялись бы несколькими решётками и воротами, но только не в нашем случае. Даже комната охраны спроектирована не с точки зрения функциональности — из неё должен открываться вид на максимальное количество мест, здесь же угол обзора искусственно уменьшен бетонными перегородками и узкими отверстиями для окон. По холлу проходят трубы, которые, очевидно, были инсталлированы ещё при постройке здания, а не после, так как вписываются вполне органично, несмотря на то, что были размещены на уровне скорее в геймплейных целях — ими очень удобно воспользоваться при скрытном прохождении, обойдя по ним всех охранников, караулящих на своих постах при главном входе.

Ещё одна странная деталь — секция с камерами, среди которых есть камера протагониста, считающегося, на минуточку, самым опасным преступником во всей империи, отделена от главного входа в тюрьму всего одной решёткой. В настоящих местах заключения такую планировку определенно не практикуют.

После побега из тюрьмы Колдридж нам предоставляется отличная возможность взглянуть на неё со стороны в последний раз.

И здесь мы можем подытожить вышеописанное. Здание действительно гигантских размеров всем своим видом заявляет: «Человеку здесь делать нечего!». И если сегодня дегуманизация архитектуры рассматривается как явление вынужденное, то здесь дегуманизация была проведена намеренно, для устрашения преступников и скорее предотвращения преступлений, нежели устранения их последствий. Даже стиль ар-деко, в котором выполнено строение, чужероден архитектуре остального города, он опережает её на полвека-век.

Источник
8
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Архитектура в Dishonored. Часть 1 Dishonored изначально собирался стать футуристической ниндзя-игрой Изменила ли Dishonored ролевой жанр?
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.