THE ELDER SCROLLS 5 - создавая SKYRIM, часть 1

Прежде всего, в Bethesda Studios не скрывают, что в новом проекте будут использоваться наработки из Fallout, но это не значит, что этим дело и ограничится. Skyrim насыщен новыми разработками.

Чудо-движок

В первую очередь, для Skyrim был создан новый движок, который делает отдаленные пейзажи игры как никогда реалистичными и захватывающими: крутые горные перевалы и густые леса, журчащие ручьи и водопады, ледники и заснеженная тундра. Разработчики также не забыли про высокую детализацию текстур при приближении, делая упор на игру света и тени. Динамичное освещение делает невозможным найти два одинаковых или похожих места.

Больше всего разработчики гордятся реалистичной системой осадков, например, как идет снегопад: программа сканирует местность, затем вычисляет, где снег должен падать, чтобы убедиться, правильно ли он накапливается на деревьях, скалах и кустах.



Искусственный Интеллект

Технология Radiant AI, представленная еще в Oblivion прошла долгий путь, научив НПС действовать и вести себя реалистично. Если в Oblivion проследить за повседневной деятельностью горожан, вы станете свидетелем того, как утром они завтракают, затем отправляются на работу, после которой могут выпить в местной таверне пинту пива, а затем возвращаются домой, чтобы мешком завалиться на кровать.

В действительности, технология поведение NPC была не слишком сложной. Bethesda могли назначить только пять или шесть типов задач, без возможности назначения нюансов и деталей поведения. В Skyrim NPC имеют гораздо большую индивидуальность поведения.

Вы не найдете горожан, бесцельно слоняющихся по городу. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл. Для придания большим и малым городам атмосферы бурной жизни, Bethesda заполнили их фабриками, фермами и шахтами, которые дают NPC правдоподобные задачи, чтобы занять их время. В лесной деревне большинство селян будет занято рубкой дров, работать на мельнице, перевозить по городу грузы.

Улучшенная технология Radiant AI также будет больше учитывать, как горожане должны реагировать на ваши действия. При выполнении заданий для них или против них (запугать, ограбить и т.д.), - НПС выстраивают свое отношение к вам. Если вы становитесь хорошими друзьями с определенным NPC, и зайдёте в его дом посреди ночи, то он может предложить вам в распоряжение свое жилье, а не попросить уйти. Ваш друг даже позволит вам есть его еду. Если вы будите размахивать своим оружием вблизи NPC, или смахнёте посуду с его обеденного стола, или попытаетесь украсть что-нибудь ценное НПС отреагирует с соответствующим уровнем враждебности, учитывая ваши деловые отношения.



Анимация

Havok Behavior это гибкий инструмент анимации, который позволяет разработчикам с помощью нескольких щелчков мыши и минимальной корректировки кода, быстро создавать оригинальные прототипы живых существ. Bethesda используют эту технологию для создания нюансов в движении персонажей и существ, регулируют специальные эффекты, и даже контролируют, как персонажи будут двигаться во время боя, и многое другое. Теперь ваш герой будет более реалистично переходить от ходьбы к бегу трусцой.

Также, Bethesda отказалась от нелепой анимации диалогов, когда все окружение персонажа замирало, и камера брала крупным планом лицо собеседника. Теперь камера находится в том же положении, что и во время боя или перемещения, и игрок может свободно продолжать осматриваться, участвуя в разговоре. Вместо того, чтобы прерываться, НПС будут продолжать заниматься своими делами и во время беседы. Например, во время разговора бармен может по-прежнему протирать кружки, и даже выйти из-за стойки и сесть на стул. Мельник будет рубить дрова, участвуя в разговоре, не отвлекаясь от своих обязанностей, лишь изредка поглядывая на собеседника.

Пожалуй, самым впечатляющим примером использования технологии Havok Behavior стало применение ее возможностей для создания анимации дракона. Bethesda тщательно поработали, чтобы убедиться, что зверь выглядит мощным и грозным, как скала, с натугой взмахивает крыльями, набирая высоту, прежде чем обрушить огненное дыхание на своих несчастных жертв. Каждое движение детально прописано, его поведение выглядит не механическим, даже когда дракон говорит/кричит.

Несомненно, Bethesda сможет поразить игроков своими мамонтами и огнедышащими ящерами. :Р



Сюжет

Прежде чем разработчики начали планировать миссии Skyrim, они обратились к своим старым проектам, особенно к системе случайных встреч в Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы превзойти успех этих моделей и эффективно использовать полученный опыт, например, чтобы случайные встречи не казались принудительными или запланированными, Bethesda предприняли амбициозное решение построить новую систему управления историей, назвав ее Radiant Story. Многие квесты все еще полностью прописаны Bethesda, но система Radiant Story помогает создавать связанные между собой случайные побочные квесты, чтобы сделать опыт игроков более динамичным на столько, насколько это возможно. Вместо того, чтобы загружать вас кучей несвязанных и рутинных заданий, этот планировщик создает миссии, основанные на том, кто ваш персонаж, где вы находитесь, что вы сделали в прошлом, и что вы делаете сейчас. Особенно это будет хорошо работать с традиционными квестами, как найти кого-то и убить.

Система Radiant Story также поможет игроку в ситуациях, когда квестодатель преждевременно скончался. Мир Skyrim жесток, так, отклонившись от основного задания и попав в беду, можно случайно прикончить квестодателя. В Скайрим, если вы убьете владельца магазина, у которого было для вас несколько заданий, его сестра может унаследовать его лавку и прочее имущество, и предложить вам эти квесты. Причем, если она не будет знать, что вы убийца ее родственника, то у вас могут сложится вполне дружеские отношения. Если вы признаетесь в содеянном, возможно, в будущем этот персонаж захочет вам отомстить.

Система Radiant Story достаточно умна, чтобы знать, какие пещеры и подземелья вы уже посетили, координируя, где, например, спрятать похищенного человека, чтобы направить вас к этому месту, ранее вам не известному, населенному противниками соответствующего для вас уровня. Это помогает внести максимум разнообразия в квестовую часть игры.

Менеджер историй всегда следит за персонажем, чтобы насытить его геймплей удивительными случайными встречами. Если вы оброните в центре города меч, кто-то может его подобрать и попытаться вернуть вам, или два парня, нашедшие оружие, могут затеять драку за право присвоить находку себе. Если вы достигли некоторого успеха в изучении какого-нибудь определенного навыка, например, в фехтовании оружием или в заклинаниях разрушения, то к вам может подойти незнакомец, чтобы вызывать на дуэль, или с просьбой поделиться секретами вашего мастерства.

В Skyrim для создания миссий также отслеживаются ваши дружеские и враждебные отношения. Дружба с фермером может подкинуть вам целую цепочку квестов. Некоторые НПС даже согласны стать вашими спутниками, чтобы помочь в конкретных ситуациях.

Radiant Story не ограничивает количество случайных миссий. В одном и том же месте сначала вы можете спасти священника, который затем расскажет о подземелье, где насильно держат людей, нуждающихся в спасении. В другой раз, здесь же, вы наткнетесь на мамонта, отбивающегося от стаи волков.

Некоторые игры с открытым миром переусердствуют с множество побочных квестовых линий, уводящих игрока далеко от основного сюжета. Bethesda знает об этой ловушке и активно прилагает усилия в предотвращении перегруженности Radiant Story.

До релиза Skyrim еще несколько месяцев, и разработка в полном разгаре, но уже видна технология в действии, и она впечатляет. Bethesda на пути к тому, чтобы задать новую высокую планку для мира ролевых игр.

Автор перевода: Morana
 Материал взят с сайта roleplay.su вот ссылка www.roleplay.su/game/232/windows/elder-scrolls-v..

3
1
Комментарии:  1
Ваш комментарий