на главную
об игре
Final Fantasy 7 30.05.1998

История Серии Final Fantasy - Часть 7

Приветствую всех кто решил сюда заглянуть! Мы наконец добрались до 7-ой номерной части игрофраншизы Final Fantasy. Разводить какую-то вводную речь не хочется, да и не особо я это умею делать, поэтому переходим прямиком к делу!

По оценкам некоторых игровых журналов данная игра входит то в топ 100, топ 50 или топ 10 лучших игр за все существование игростроя, однако как мы все понимаем давать какое-либо место той или иной игре дело достаточно субъективное, да и все это зависит от года составления конкретного топа, страны издателя, личных предпочтений и так далее. Кончено можно составить топ по продажам, голосованию геймеров или еще по какому-то критерию, однако и такой подход относителен, поэтому затрагивать какие либо топы я не буду, а значит обрамлять игру рамками абсолюта я тоже не собираюсь, но все таки скажу, что именно 7-ая часть удостоилась культового значения в мире видеоигр, и этот факт игнорировать никак нельзя.

Что же касательно меня, то я поиграл в сие творение на PS1 в общем чего и следовало от меня ожидать. Первое мое впечатление было достаточно… нейтральным. То есть завязка игры с повстанцами закладывающими бомбу, а затем поспешно скрывающимися на поезде меня не вдохновила, вообще скажу больше что первые несколько часов игры я играл потому что должен был играть, не было ощущения что игра меня затягивает, даже наоборот, казалось что меня держат поодаль и не дают сблизиться.

Я очень долго не мог понять, почему меня держат в стороне, ведь все предыдущие части серии, несмотря на иную графическую составляющую, достаточно быстро давали понять, что происходит и каким местом ты к происходящему относишься, и это было действительно увлекательно. Здесь же все казалось достаточно банальным и простым как пять копеек, вполне возможно что у меня была слишком сильно завышена планка ожидания и именно поэтому я и получил такой эффект на старте игры, но дальше 7-ка стала набирать обороты и потихонечку уходить вверх давая возможность сблизиться с происходящим.

Чуть больше своего мнения я выскажу по факту разбора игры, если не забуду, чтобы не разводить сейчас демагогию, так как пора браться за непосредственный рассказ того, как данный проект создавался.

После выхода 6-ой номерной части финалки, разработчики взялись за создание концепции 7-ой, то есть не за непосредственное создание, а за мозговой штурм, где нужно было понять, что именно они хотят сделать в следующей игре, как это будет выглядеть, и как это будет работать.

Изначально новый проект рассчитывался выйти на SNES, однако шел 94 год, на игровом рынке стали появляться периферийные устройства для считывания компакт дисков, например Sega CD, вышедшая аж в 1992 году, или полноценная консоль на этих самых дисках Panasonic 3DO, релиз которой состоялся в конце 1993 года. Стало ясно куда катиться игрострой, глубокого анализа не требовалось чтобы понять что за CD носителями будущее.

Помимо очевидного, SNES сама по себе была уже консолью уходящего поколения, поэтому задумка выпустить 7-ку на данную приставку долго не прожила. Тут вообще вспоминается ситуация с 4-ой частью, когда изначально Square рассчитывали выпустить ее на NES, однако реалии того времени заставили разработчиков обратить внимание на новое поколение консолей, а точнее на ее замену – SNES. Здесь ситуация схожа.

Помимо выше сказанного в игрострое наступала эра перехода в 3D пространство, и это тоже необходимо было учитывать, поэтому первое что необходимо было сделать так это проверить свои возможности в этом самом 3D пространстве.

Из предыдущего видео вы знаете что сделали разработчики Square, а именно благодаря разработанным чипам и рабочим станциям SG1 от компании Silicon Graphics, Inc. разработчики создали небольшой фрагмент битвы, основанный на персонажах 6-ой части серии, и сделали из него CG ролик названный Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Вышел в свет он в 1995 году и такая проба пера быстро определила направление разработки, и тут возник следующий вопрос, причем проблемный. Какая консоль станет счастливчиком?

Изначально планировалось продолжать сотрудничество с компанией Nintendo, и в связи с этим выпуск намечался на Nintendo 64, но в конечном итоге от этой идеи отказались. Причина была достаточно банальна. Nintendo 64 хоть и была консолью нового поколения, а все еще использовала картриджи, которые не могли вмещать необходимые объемы данных для игр следующих поколений, да и во многом уступали CD дискам, как минимум стоимостью изготовления.

Если капнуть глубже то можно предположить что 7-ка все таки вышла бы на Nintendo Play Station, если бы не скандал с фирмой Sony, который закончился тем, что в мире появилась Sony Playstation, но это все из разряда теорий заговора и сейчас уже точно никто не скажет, как оно было бы, поэтому давайте о существенном.

Консоль от Sony имела ряд преимуществ: во-первых столь необходимые носители которые давали очень большие возможности для разработки, а во-вторых относительно простую архитектуру ПО, по сравнению со своими конкурентами, такими как Sega Saturn и Panasonic 3DO (конкуренты на CD дисках), поэтому именно Playstation посчастливилось стать первооткрывателем финалок нового поколения. По итогу на эту консоль вышло еще две номерные части серии и еще целая куча спин-оффов, ну а Nintendo осталось не у дел, и такой поворот событий скажется негативно на отношениях Square и их бывших консольных коллег.

Историю про написание сюжета и сценария я бы начал классически с фразы «мир игры начали создавать с нуля», однако в данном случае мир игры создавали с нуля многократно, да и людей было задействовано достаточно много. Но давайте по порядку.

Начнем с того что команда по разработке новой Final Fantasy разрослась до немыслимых 100-120 сотрудников. На то время это был большой штат, и соответственно на поддержание стольких разработчиков требовалось уйма средств, но в тоже время такой ресурс позволял почти на 100% утверждать что, в игре будет проработан каждый элемент игры, что сразу же отражалось на качестве продукта. Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi), продюсер проекта, поддерживал идею о разросшемся штате позитивно, так как считал что чем больше людей вовлечены в разработку тем больше усилий в эту разработку будет вложено, что по итогу и произошло.

Самый первый сценарий предложили два сотрудника компании это Тэцуя Такахаси (Tetsuya Takahashi) и Каори Танаке (Kaori Tanaka) она же Сорая Сага (Soraya Saga), которая в 1995 году стала супругой Такахаси, предположительно как раз за написанием этого сценария.

По наброскам сценария двух сотрудников, предполагалось, что это будет научно-фантастическая игра с ролевым уклоном, про главного героя Фэя и его друзей, которые исследуют мир родной планеты, куда их предки попали в результате крушения космического корабля 10.000 лет назад. В игре будут происходить сражения на гигантских роботах, и раскрываться некие заговоры, которые берут начало в далеком прошлом. Сюжет будет наполнен философскими и психологическими нотками, навеянными такими веселыми ребятами как Фридрих Ницше, Зигмунд Фрейд и их друзьями + будет добавлен религиозный набор взглядов из Каббалы и Христианства.

Теперь когда вы услышали перечень всего…что вы услышали, простите за тавтологию, вы уже догадались что данный вариант сценария был отклонен, он элементарно не подходил для новой игры, да что там, он не подходил даже для спинн-оффа, однако, Хиронобу все таки усмотрел в проекте Такахаси интересный задел, и с этого момента супруги-разработчики получили карт-бланш на разработку собственной игры, которая получила название Xenogears вышедшая в 1999 году от компании SquareSoft на PS1. Почему я уточняю компанию? Да потому что после выхода данной игры супруги и еще несколько разработчиков откалываются от Square и создают свою собственную студию Monolith Soft куда сразу же приходят инвесторы из Namco.

Супруги продолжают создавать продолжения своей игры и дают им название XenoSaga, ну и издателем как вы понимаете становиться компания Namco, что усугубляет отношения между Monolith и Square, о чем Такахаси немного сожалеет, но такой исход вполне очевиден. Так, что-то я отвлекся и ушел не туда, единственно скажу, что серия игр Xeno жива до сих пор и носит название Xenoblade, но насколько там придерживаются оригинальных сюжетных задумок от Xenogears неизвестно, да и в данный момент нам это неважно.

Сакагути решил взяться за сюжет самостоятельно, и его вариант представлял из себя город очень схожий с Нью-Йорком, где технологии и мир максимально приближены к реальному. В данном городе орудует банда повстанцев, пытаясь уничтожить псевдо Нью-Йорк, а противостоять им должен главный герой – детектив Джо-Джо. Сюжетно игра представляла из себя детектив, где геймеру необходимо было отыгрывать роль сыщика и по следам и уликам находить членов повстанческой организации.

На очередном мозговом штурме сценарий Сакагути посчитали не подходящим, и от него отказались. Позже он будет изменен и реализован в Parasite Eve.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase) режиссер проекта, взялся за сценарий следом за Сакагути и сделал он это профессионально. Дело в том, что сам Китасэ был режиссером фильмов, хоть и не состоявшимся в полной мере, но суть дела он понимал. Для начала он изучил предыдущий проект, то есть Final Fantasy 6, где он так же выступал режиссером проекта.

В 6-ой финалке было очень много персонажей, причем каждый был в какой-то степени главным, а значит, в новой части необходимо сделать только одного героя ключевым или максимум нескольких. Мир, в котором будут происходить события, был предложен футурестически-технологичным, где две группы людей борются друг с другом, но самым главным повествованием будет погоня главного героя за главным злодеем. Этот сюжетный ход должен будет протянуть геймера в погоне за антагонистом через всю игру, параллельно раскрывая характеры и истории героев, дополнительные сюжетные перипетии и прочее. Такой ход мыслей понравился ключевым членам команды Сакагути, и идея была одобрена.

Помимо этого именно Китасэ настоял на вполне очевидном, а именно что проект будет выполнен в 3D. Так же он сделал акцент на том, что игра должна быть максимально похожа на фильм, эту идею, кстати, поддерживал сам Сакагути, поэтому все свелось к следующему.

От непосредственных разработчиков требовалось, чтобы кат-сцены на игровом движке не нарушали ход игры, а плавно вклинивались. Переход от сцен к геймплею должен был быть незаметен игроку, и давать ощущения непрерывного просмотра фильма с возможностью управления персонажем который этими самыми сценами не должен был быть ограничен и мог сразу отыгрывать управления после окончания сцены.

Чтобы понять насколько это было сложной задачей, я вам подкину еще кое какой информации для размышления. Дело в том, что тогда у компании не было реального опыта в разработке 3D игр, да и учиться было негде. То есть разработчики должны были сами додумывать и понимать, как происходит разработка трехмерного пространства, и это было колоссально тяжело. Помимо этого необходимо было учитывать визуальную составляющую задников, персонажей, взаимодействия вот этого всего + теперь были возможны смены игрового ракурса, как в тактическом, так и в стратегическом режиме, и ко всему этому необходимо было прикрепить бесшовные переходы от геймплея к кат-сценам.

Кен Нарита (Ken Narita), ведущий программист, говорил что задача программирования с теми условиями что требовал Китасэ была невыполнимой, по крайней мере, так считали все программисты пока не попробовали просто сделать это на деле, и в итоге на удивление девелоперам у них все стало получаться.

Теперь вы понимаете насколько был сложен переход на Next Gen?

Так как команда Square не имела практически никакого опыта в создании полноценных CG, на основе кинематографических элементов, то в студию были приглашены ребята из новоиспеченной на то время студии Digital Domain, проявившие себя в то время в таких фильмах как Титаник, Интервью с вампиром и Цвет ночи, а также были приглашены специалисты из Lucas Arts, я думаю вы знаете кто это такие. Таким образом, над кинематографическим CG работали люди приложившие руки к известным фильмам, а команда Сакагути параллельно принимала опыт в создании таких элементов игростроя.

Естественно чтобы отрабатывать те или иные сцены, как в роликах, так и в играх, для начала нужны были художественные наброски, как персонажей, так и задников со спецэффектами.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) который стал в 7-ой части ключевым разработчиком на равне с Китасэ и Сакагути, отвечал теперь вообще за многое.

Стиль рисования, использовавшийся в предыдущих частях серии больше не подходил для новой игры, поэтому от него отказались и перешли к более «классической» рисовке.

Начнем мы с того что Номура в первую очередь занялся отрисовкой главных персонажей. Когда Тэцуя создавал того или иного героя, он параллельно прописывал его историю и его характер, то есть по сути Номура создал всех сюжетных героев такими которыми мы их знаем, и только протагонист был немножко изменен по требованию Китасэ.

Самые ключевые персонажи Клауд Страйф (Cloud Strife) и Сефирот (Sephiroth) имеют своих двойников в реальном мире. Миямото Мусаси (Miyamoto Musashi) послужил калькой для Клауда. Этот Японский ронин владел уникальной техникой владения двумя мечами. Для Сефирота был выбран Сасаки Кодзиро (Sasaki Kojirō) родственник Японского феодала, который владел в совершенстве двуручным и коротким мечом. В 1612 году между двумя мечниками состоялся поединок, из которого по преданиям победителем вышел Мусаси - двойник Клауда.

Помимо этого на плечи художника легла часть сценария, вдобавок Номура вместе с техническими разработчиками занимался переносом визуалки в трехмерное пространство, в общем этот человек был по сути вторым режиссером игры ну и главным художником по совместительству, а так же сценаристом и программистом.

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano), который в предыдущих финалках был главным художником, на этот раз занялся только отрисовкой карты мира, так как был занят семинарами и выставками в США и Франции, поэтому не смог полноценно приложить руку к созданию нового проекта.

Именно в этой части игры появляется такое понятие как Поток жизни (Lifestream), которое еще будет встречаться в некоторых других проектах. Сам поток жизни это что-то вроде океана материи, а точнее душ всех живых существ и растений, которые после смерти попадают в этот поток со всеми своими накопленными знаниями, а затем эти знания возвращаются обратно только уже в форме других живых существ. Поток жизни связан с планетой, поэтому все что происходит с физической частью мира отражается и на ее духовной составляющей.

Вы можете подумать, а зачем я рассказываю сейчас за лорный аспект игры, а затем что поток жизни придумал Сакагути при непростых обстоятельствах.

В начале 90-х годов у идейного создателя Final Fantasy умирает мать. Чтобы хоть как-то смягчить горечь утраты Сакагути начинает анализировать жизнь и смерть, пытаясь понять, как фундаментальные понятия бытия устроены математически и логически. Вам, конечно же, интересно узнать ход мысли разработчика, но, к сожалению, такие вещи на публику не выставляются, поэтому мы имеем только конечный результат размышления Сакагути, и его вполне достаточно, чтобы серьезно задуматься о смысле жизни. Прям так серьезно задумываться.

За музыкальные композиции отвечал Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) и, наверное, глупо говорить о качестве проделанной работы. Когда я игра в 7-ку то всегда ожидал тактического режима, так как там начинает играть Those Who Fight Further, трек который глубоко запал в мою душу.

Новое железо позволяло разгуляться в музыкальном творчестве, так как аппаратная составляющая давала возможность уйти от фамикомоского звукового чипа, который мог воспроизводить одновременно 8 дорожек, и записывать полноценные аудио треки и заносить их прямиком на CD. Но Square решили пойти дальше.

Аудио треки занимали слишком много пространства на компакт диске, поэтому для воспроизведения музыкальных треков использовался родной чип плойки с его возможностью одновременного воспроизведения 24 звуковых дорожек. Другими словами, то что вы слышите при игре в оригинальную 7-ку, на PS1, это MIDI формат! Да! Тот самый пищащий формат из 00-ых, который был распространен на мобильных телефонах. Но все же одна композиция была внесена как полноценный аудио файл, но о нем чуть позже.

Задачу перед композитором поставили схожую, как и с кат-сценами, а точнее он сам себе поставил такую задачу. Музыка должна быть минимально зацикленной, то есть треки должны проигрываться как в фильмах, без постоянных повторяющихся частей.

Можно сказать, что Нобуо справился с этой задачей. Конечно, если вы сейчас будете играть в 7-ку на PS1, то вы, все-таки, заметите некоторое однообразие, но в то же время общий музыкальный фон надоедать не будет.

Уэмацу создал более 100 композиций, но большинство из них не были использованы в игре. Технически, Нобуо писал тот или иной трек, затем закидывал это в аппаратную часть и слушал что получилось, и при таком переносе некоторые композиции звучали кривовато, поэтому от таких треков композитор сразу же отказывался, и переходил к созданию следующего. И на такой подход к работе у композитора ушло 1,5 года.

Самое выделяющееся творение среди прочих называлось One Winged Angel, так как оно было внесено в игру тем самым аудио файлом, который состоял из живого вокала под аккомпанировку миди "оркестра". Позже эта композиция еще будет появляться в таких проектах как Kingdom Hearts и Final Fantasy 7 Advent Children.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Автору респект!!! Хороша статья )

0