За время существования поколения игр для PlayStation 3 студия Sucker Punch успела подарить нам новую игровую серию супергеройского экшена — InFamous. Обе части игры прошлого поколения получили, в целом, хорошие оценки и смогли запомниться игрокам своими уникальными особенностями и системой репутации героя. Студия сумела повторить количество выпущенных игр и на этом поколении. В начале существования PlayStation 4 они выпустили сносную третью часть добротного экшена InFamous, в котором раскрыли главные преимущества новой, на тот момент, консоли. Под конец же этого поклонения нам приготовили самурайский экшен Ghost of Tsushima. Увы, из-за долгой и неинформативной рекламной кампании игра будет страдать от самого страшного недуга — завышенных ожиданий.
События Ghost of Tsushima разворачиваются в весьма интересный период первого вторжения монголов в Японию, которое началось в 1274 году с острова Цусимы. Согласно историческим источникам, монголы быстро захватили остров, разорили местные владения и двинулись дальше. Отчасти события игры экранизируют произошедшие события, но лишь с оговоркой на то, что население не перестало вести борьбу и оказывало сопротивления захватчикам. Молодой самурай Дзин Сакай вместе с небольшим войском господина этих земель в первом бою против монголов терпит сокрушительное поражение, но чудом выживает. Из родных у него остался лишь дядя, захваченный в плен как господин Цусмимы. А его родной дом, как и весь остров, находится под контролем армии монголов. Максимально простая и понятная завязка для сюжета о ведении партизанской войны. Отчасти так и есть: здесь не будут подниматься какие-то сложные моральные вопросы или неожиданные сюжетные повороты. Но в самурайском боевике этого и не нужно, зато есть самое главное — сражения армий, пусть и не частые, а также легкие рассуждения о пути настоящего самурая.
К сожалению, в отличие от прошлых игр Sucker Punch, у главного героя нет какой-то кармы. У вас, как у игрока, нет простой возможности отыгрывать условно “хорошего” или “плохого” персонажа. Хотя наличие этой особенности как раз и напрашивается, с учетом преображения персонажа по сюжету. Дзин, потерпев поражения в роли самурая, должен стать кем-то другим — кем-то, кто сможет дать отпор жестоким монголам. Поэтому, по мере прохождения, мы формируем легенду о “Призраке” - жестоком войне, который не чурается использовать самые грязные приемы, чтобы одержать верх над преобладающими силами врага. Для самурая, воспитанном на понятиях о чести и следовании строгих правил боя, такие вынужденные изменения даются совсем нелегко. За такими переживаниями центрального персонажа следить интереснее всего, но в остальном сюжет не несет в себе ничего необычного.
Если говорить о геймплейной составляющей, то она максимально стандартна для экшена с открытым миром. Любой игрок в разной степени сталкивался с таким шаблоном: сюжетные, второстепенные задания, различные виды побочной активности в представленном мире и все та же обязательная прокачка вашего персонажа. В этом плане Ghost of Tsushima сделана словно по шаблону и даже порой лишний раз не напоминает об очевидных для нас вещах. Например, посетив какую-либо деревню или зачистив лагерь, вы сможете использовать это место как точку быстрого перемещения. Или, чтобы скрыться от взора врагов, вы можете использовать высокую траву. Эти и некоторые другие элементы уже хорошо знакомы по другим проектам, поэтому игра делает акцент на своей подаче.
В игре очень минималистичный интерфейс, здесь нет какого-нибудь маркера цели или указывающего компаса. Игра с осторожностью предлагает полностью переосмыслить систему навигации. Да, вы всегда можете открыть карту и узнать местонахождение вашей цели, но разработчики придумали ветер. Он не только исполняет роль погодного эффекта, но и является вашим настоящим путеводителем по острову. Зримые потоки ветра вместе с травой и кронами деревья будут показывать нужное вам направление. И если в первые тридцать минут игры это кажется неудобным, то привыкнув, уже воспринимается весьма полезный инструмент. Теперь у вас нет условной линии к цели. У вас есть направление. Как добраться к цели, решать уже вам. Такое решение существенно разгрузило интерфейс, в котором теперь нет практически ничего сбивающего вас от погружения в атмосферу.
Навигатором же для дополнительных активностей и интересных мест служат птицы и лисицы. Путешествую по миру, вы можете заприметить настырную желтую птицу. Последовав за ней, вы можете найти как красивое место для сочинения хокку, так и второстепенное задание от жителя. Лиса, в свою очередь, покажет дорогу к скрытому алтарю, помолившись у которого, можно получить улучшение. Для любителей “классики” авторы просто поставили знаки вопроса на глобальной карте мира. Поэтому дополнительный контент пропустить трудно, но, следуя внутриигровой задумке, его изучать гораздо интереснее.
Самая отличительная часть Ghost of Tsushima — это её боевая система. С чисто визуальной точки зрения в ней нет ничего нового. По мере прохождения вы можете получать различные улучшения, прокачивать навыки вашего персонажа, улучшать свою броню и оружие, стрелять из лука, заниматься стелсом, прыгать по скалам или зданиям, а самое главное — сражаться на мечах. В распоряжении для улучшения здесь есть улучшенные приемы, боевые стойки и специальные атаки. Это стандартный набор, но вот получить их не всегда получиться просто получая опыт, который здесь, кстати, представлен в виде показателя силы вашей легенды. Специальные приемы можно получить только пройдя особые задания по изучению легендарных воинов острова Цусимы. Расширить ваш смертоносный арсенал можно лишь выполнив определенные цепочки дополнительных заданий. Таким образом, разработчики намекают, что Дзин в действительно обучился новому смертоносному удару, а не игрок просто выбрал пункт в меню улучшений. В угоду создания атмосферы разработчики также отказались от глупых цифр на вашей броне и оружии. Улучшая их, вы увидите лишь, какую особенности они получили, или насколько был усилен параметр вашей экипировки. Снарядив на себя обычные доспехи самурая, они будут иметь довольно скудный внешний вид и показатель в виде малой защиты от урона. Посетив местного бронника и улучшив их, они не только повысят ваши показатели сопротивления урону, но и значительно преобразятся внешне.
Что касается самих сражений на мечах, они молниеносны и эффекты, как и подобает японскому экшену. Вы можете использовать легкий удар, сильный удар, уклонение и блок — это ваш стандартный набор возможностей. Лишь только с ними сражения получаются максимально быстрыми и зрелищными, благодаря кровавым добиваниям. Любой тип противников может умереть буквально от нескольких точных ударов, в том числе и боссы. Добавьте сюда ранее озвученные стойки и арсенал, который состоит из лука, бомб и кунаев. Немного прокачав героя и получив способность парирования, игра превратится в практически полноценного представителя souls-игр. Ваша маленькая ошибка или спешка может привести к быстрой гибели, но освоив механику, вы будете способны за несколько ударов эффектно расправится с группой врагов. Вся её красота и возможность раскрываются лишь на самой высокой сложности, которая может бросить вызов даже самым умелым игрокам. На удивление, средняя не слишком отстает от неё и сражаться все еще интересно. Противники не слишком глупы и могут издалека заметить вас или оставленный вами труп, после чего поднимут тревогу. В сражении они не будут ждать своей очереди, а будут давить вас числом. Лучники, как правило, занимают самую дальнюю позицию, спрятавшись под защитой копейщиков и щитовиков, а в острие атаки будут увесистые бугаи или мечники. Именно так выглядит полноценный отряд монгольской армии. Если выбрать неправильный подход и дать себя окружить, долго против них не протянешь, даже с зажатой кнопкой блока.
Больше всего проблем на легком уровне сложности, выбрав её буквально весь геймплей, превращается в пресное однообразие. Вам больше нет нужды использовать хотя бы частичный стелс или ваше вспомогательное оружие, вы можете забить отряд тяжелых противников, просто нажимая кнопку легкого удара. Вся эффектность сражения и толика хардкора сразу же улетучивается.
Экшен про похождения самурая часто показывали на выставках в виде очень красивых трейлеров или просто показывали сражения, но почему-то практически никак не рассказывали о ключевых особенностях или принципиальных отличиях Ghost of Tsushima. Как оказалось, рассказывать в действительности просто нечего. Главные столпы игры — это её эстетическая красота и боевая система, и просто увидеть их недостаточно. Разнообразные локации, красивейших пейзажей острова и его окружения, разбавленные колоритными японскими мелодиями, создают поистине непередаваемые ощущения чего-то прекрасного и неповторимого. В создании такого эффекта немалую роль сыграл звук, которые в игре передает буквально все. Скача галопом на лошади по степи, вы сможете услышать легкое дуновение ветра, шелест опадающих листьев вдалеке и пение птиц. В такой момент овладевает желание просто остановиться и насладиться открывшимся для глаз пейзажем.
Боевая система оставляет примерно такое же ощущение. В сражениях вы словно настоящий самурай из японских фильмов. Движения быстрые и смертоносные, но при этом каждое движение или пауза в вашем поединке выглядит максимально эстетично и красиво. В какой-то момент начинаешь чувствовать каждый удар катаной, словно ты сам наносишь или блокируешь удар. Такому ощущения способствуют не только красивые анимации, но возможности боевки. Она максимально проста в освоении, но при этом требует от вас максимальной сосредоточенности.
За семь лет существования PlayStation 4 мы успели увидеть буквально огромное количество самых разнообразных игр и их обязательный атрибут в виде открытого мира. Под конец поколения популярной консоли, подарившей нам немалое количество эксклюзивов разного калибра, непременно ждешь чего-то невероятного и сногсшибательного, но в Ghost of Tsushima этого нет. Это ни разу не делает игру плохой, но с такой стильной системой сражения и красивыми пейзажами хотелось бы большего, от открытого мира и сюжета. В целом это отличный представитель экшена, который способен затянуть вас на много часов, если вам по душе сеттинг средневековой Японии.
Плюсы:
- Зрелищная и приятная боевка
- Невероятно красивый мир
- Атмосферный саундтрек
- Эпичные сражения армий
- Истории второстепенных персонажей
- Весьма бодрая середина игры
- Фоторежим
- Хорошая локализация
Минусы:
- Легкий уровень сложности убивает важные аспекты игры
- Порой камера выбирает не лучшие ракурсы во время схватки
- Отсутствие системы решений и их последствий
- Слишком затянутое вступление
- Кнопка взаимодействие на R2 не самое удобное решение
Вердикт. Новый проект от Sucker Punch обречен утонуть в сравнениях с другими играми из-за того, что заимствует очень многие элементы. Тем не менее, Ghost of Tsushima обладает очень зрелищными боями на мечах и красивейшими локациями, которые способны по-настоящему влюбить в себя
графика в игре просто ужастна.
Jасkhаmmеr дак ты на ютюбе в 1080 смотри
воть и японский отсосин подкатил. наконец с норм боевкой как в старых асасинах
Вообще плевать на игру, не фанат японщины.
Тульский Поцик Аж так плевать что зашёл об этом доложить все у пг
Конрад Марбург Конечно. Держу в курсе.
Тульский Поцик Молодца
На уровне 2010 года. Супер скучная игра, однообразный проходняк вышедшый под конец жизни ПС. Оно и понятно, нормальные игры уже стоит ждать на ПС5.
СЖЕЧЬ ЕРЕТИКА, ТУТ МИНИМУМ
Со всеми плюсами согласен
Точное замечание. Играю на высоком уровне сложности и то есть ощущение, что как-то легко в сражениях, не при стелсе, а именно в сражениях. Монголы хоть и атакуют зачастую одновременно вдвоем или втроем, но игрок может спокойно от них увернуться, тут же выбрать нужную стойку против противника и вот минус один враг моментально, а, если враги нападают поочередно, то даже этой одной секунды между нападениями хватает для переключения стойки и реагирования на тип удара.
Даже не смотря на то, что начиная игру я знал, что этой системы в игре нет, первые часы игры были построены так, что игроку показывают плюсы и минусы того или иного пути, и у меня постоянно складывалось ощущение, что вот тебе сейчас скажут, что придется выбирать как действовать, но нет, тебя просто ставят перед фактом, что Дзин ушел с пути самурая. И ирония еще заключается в том, что во время прохождения побочных заданий зачастую есть ощущение, что некоторые типы прохождения просто вырезаны. Вполне возможно, что изначально разработчики хотели ввести систему отношения персонажей к Дзину на основании того, как он действует, но либо она не работала как надо, либо просто решили, что она мешает сюжету. Скорее всего второе.
Во время сражений такого не замечал, всегда камеру контролирует игрок, вот добивание последнего врага при сражении, то тут да, тут камера пытается взять красивый ракурс и не всегда он удобен. Но вот самая большая проблема с камерой чувствуется при незаметных убийствах. камера опять пытается показать красиво убийство врага, но почти всегда это не уместно. Вот перед тобой два врага стоят в ряд и смотрят в одну сторону. Ты подкрадываешься к одному, убиваешь его, камера красиво крутится вокруг персонажей, пока Дзин убивает врага, и вот убийство завершено, но где тот враг, то был перед этим врагом? А он уже сзади тебя, ибо после анимации тихого убийства Дзин развернулся в обратную сторону и камера смотрит в ту же сторону. Поначалу это вводит в ступор, но потом только раздражает...
Даже не знаю правы вы или нет. Вроде и верно, а вроде и нет. Наверно правильнее было бы сказать, что вступление очень неравномерное
Вот тут в корне не согласен! Я считаю, что это решение из разряда "всё идеальное просто"! По началу показалось, что это глупо, но уже через 10 минут я испытывал такое удовольствие от управления, которое не испытывал со времен inFamos Второй сын, от тех же разработчиков, когда они круто реализовали использование гироскопа и сенсорной панели в управлении. Обычно, когда кнопка действия назначена на "квадрат", то тебе, что бы его нажать надо убрать большой палец с правого стика, то есть перестать управлять камерой, и зачастую для выполнения какого-либо действия в игре, тебе надо удерживать квадрат какое-то время. И во время этого процесса, ты либо не крутишь камерой и надеешься, что тебе не спалят болванчики, либо ты выворачиваешь пальцы, что бы иметь возможность и квадрат зажать и стиком вертеть, что хоть и эффективно, но не удобно. А в этой игре ты всегда в удобном положении при сборе ресурсов во вражеском лагере. Пока ты ползаешь под навесом и тыкаешься во все углы, постоянно дергая R2, ты в этого же время осматриваешься по сторонам, что бы тебя не спалили и дискомфорта этот процесс не вызывает. Или например, когда ты едешь на лошади через Золотой лес или какое-нибудь поле и любуешься видом, ты медленно двигаешь камеру, создавая для себя красивую экспозицию, и тут у тебя на пути бамбук растет, который один из местных ресурсов, то ты не волнуешься, что сейчас придется убрать палец с камеры, ты просто в таком же темпе подъезжаешь к бамбуку, дергаешь R2 и экспозицию ты не разрушаешь, что всегда приходилось делать в той же Одиссее, где кнопка действия вообще "треугольник". Это решение просто прекрасно... Эстет внутри меня кайфует...
Я вообще в ориджин и одиссеи сразу управление поменял, что бы удары были на кнопки, а не на бампере с триггером, а потом когда начал играть в Цусиму, понял что управление точь в точь такое же как настроенное мной в ассасинах
Что-то графония, судя по скринам, пожалели. Не назвал бы их "невероятно красивыми".
Тоесть для РДР 2 этого минуса нет.
Сейчас играю в Цусиму, с оценкой в целом соглашусь, однако в числе минусов написан какой-то рандом, кому помешала кнопка R2 или 10-ти минутное вступление, и какой смысл упоминать, что на легком уровне сложности слишком легко, учитывая что данная опция как раз и предназначена для того, чтобы пройти игру без напряга и во всех прочих играх при выборе этой сложности сражения проходят закликиванием? Минусы игры, как по мне: 1) Пустой, дохлый мир. До проработки опенворда Ассассинов (про RDR2 вообще молчу) данная игра не дотягивает явно. В игре красивое освещение, красивые леса и поля, прекрасная физика частиц (из-под копыт коня летят листья, трава колышется, в воздухе летает пыльца, все это завязано на скорости и направлении ветра), но одними полями сыт не будешь, животных минимум (только олени, медведи и кабаны, встречающиеся крайне редко) и радномно спавнящиеся тут и там кучки монголов. В игре есть одно (да, одно!) случайное событие - два монгола, бьющих медведя XD Больше ничего интересного увидеть не придется. Крупных поселений нет, только мелкие фермы и домики, разбросанные тут и там. Не-враждебные NPC не проявляют никакой активности, молча стоят или лежат. Только какой-нибудь купец может изредка что-нибудь выдать из разряда "подходи-покупай". 2) Типичная, но не менее раздражающая, свойственная большинству песочниц зачистка - заходим на ферму, где окопались монголы, убиваем всех, убиваем предводителя, получаем экспу, качаемся. Бежим за птицой или лисой, они приводят нас к точке интереса типа бонуса к той или иной характеристике, едем дальше. Справедливости ради стоит заметить, что к чести игры таких аванпостов здесь все же поменьше, чем в АС, но тем не менее. 3) И да, соглашусь насчет отсутствия системы решений, оно здесь прямо просится, пусть не в явном виде, типа выбора реплик в диалогах, но хотя бы некоторая скрытая мораль, как в Dishonored. Весь цимес личной драмы героя заключается в том, что он совершает тяжелый для себя моральный выбор, отступив от кодекса самурая, для которого позорно убивать противника из тени, этот момент обыгрывают постоянно - флешбеки героя из детства, где гг клянется учителю, что будет сражаться только лицом к лицу и прочее, жаль, если в зависимости от стиля прохождения (самурай или призрак) никаких сюжетных последствий не будет. 4) Графон в целом не очень, освещение и постпроцессинг зачастую маскирует реальную картину и выглядит как будто симпатично, однако детализация в игре слабая, в общем-то все, кроме травы и деревьев, сделано так себе, и если травы нет, сразу бросаются в глаза треугольные скалы, стремненькие озера и проч. 5) Паркур кастрированный а-ля Horizon Zero Dawn, можем лазить только по специально отмеченным кускам скалы в строго определенных местах, на любую поверхность забраться не получится. В остальном, в целом игра нравится: 1) Боевка действительно хороша и реалистична, большинство врагов, как и сам гг, умирают с 1-3 ударов, что провоцирует пользоваться инструментами, учить парирование, уклонение и блок, хореография сражения выглядит красиво и зрелищно, врагов-губок как в АС тут нет. Стелс не идеальный, но неплохой, множество анимаций скрытых убийств, по мере прокачки открывается еще больше. Чисто визуально сражения, как в открытую, так и в стелсе, выглядят очень симпатично. 2) Объемная и интересная прокачка, множество веток для изучения, причем с реальными полезными скиллами и перками, а не просто "+1 к силе". 3) Доспехов и вообще шмота немного, но сделаны они очень детально и красиво. 4) Сюжет и квесты союзников интересные. 5) Отличный UI - все по уму, минималистично и не отвлекающе, никак карт с маркерами на пол-экрана, жирных полосок хп и цифр урона, все очень скромно но при этом интуитивно понятно. В общем, не без недостатков, но играть пока что интересно, игра явно не претендент на GOTY, но очень приятная и стильная, оценка 8 ей в самый раз.
Fuse00 Идея с лисой мне понравилась. Забавная. Понравились точки с медитациями. Очень круто. Миссии (я по всем точкам интересам прохожу) не банальные и не повторяются. Где-то мужик бросил жену и ребенка, где-то мост обстреливать начали, где-то бандиты в лесу туманном. Мне подобное больше нравится чем более повторяющиеся задания ассассина..
Хотите честный обзор только без воды как этот - боевка скучная, делать на карте нечего, графика даунгрейд, в этом во всем норм только сюжет, 30 часов однообразного рубления монголов с унылыми заданиями, 90% заданий в игре "у меня пропал кто-то там найди его" или "убей главаря захвати базу"