на главную
об игре

Журналисты рассказали про улучшение боевой системы в ремейке Gothic

Alkimia продолжает совершенствоваться. Студия, ответственная за ремейк Gothic, знает о недостатках боевой системы, поэтому внесла в неё значительные изменения, даже по сравнению со свежей демоверсией на Gamescom.

Alkimia Interactive приехала на PGA этого года с демонстрацией различных видов оружия и заклинаний для высокоуровневого персонажа. Разработчики приняли к сведению критику из разных уголков интернета и решили доработать боевую систему.

Райнхард Поллице, режиссёр ремейка Gothic, подчеркнул, что разработчики в последнее время сосредоточились в первую очередь на таких деталях, как повышение отзывчивости героя и плавности его атак.

Мы можем объединять атаки в цепочки: левая кнопка мыши — взмах влево, а правая, конечно же, — вправо. Однако мы не можем позволить себе спамить одной кнопкой, поскольку цепочка атак возможна только чередованием клавиш атаки и в определённом темпе. Хотя этим дракам всё ещё не хватает ритмичности, свойственной хорошим экшен-RPG, такой подход, по крайней мере, создаёт видимость некоторой глубины.

Эта «глубина» также достигается парированием, которое в демоверсии боя оказалось критически важным для выживания в схватках с более тяжёлыми противниками, такими как люцианы или орки-псы. Правильный момент для блокировки манёвра противника имеет решающее значение, и чёткие сигналы атаки, обычно подаваемые волками, готовящимися к атаке, или характерными взмахами морды охотников на падаль, похоже, помогают. Идеальное парирование даёт нам немедленную возможность контратаковать оглушённое животное, в то время как слегка запоздалое защищает нас от потери здоровья, но также на мгновение лишает нас равновесия и движения.

Каждый тип оружия заметно отличается от другого. Меч кажется наиболее сбалансированным по скорости атаки и урону. Цвайхендер даёт большую силу за счёт более медленных взмахов, но это оружие также обладает невероятным комбо-потенциалом (удар слева-справа-слева творил чудеса даже против самых толстых противников). Одноручный топор, с другой стороны, гарантирует скорость и лёгкость передвижения на поле боя. Копьё же, напротив, кажется самым медленным и бьёт не по широкой области, а по прямой.

Что касается лука и арбалета, ничего не изменилось – они по-прежнему полезны. Магия же очень универсальна и многофункциональна. Сосульки, выпущенные по прямой, – отличный способ кайтить ползающих или бегущих существ: достаточно маны. Огненный шар же действует совершенно иначе, представляя собой дальнобойный снаряд с необычной параболой, похожей на катапульту, – поэтому приходится тщательно рассчитывать траекторию полёта шара до того, как враг упадёт на землю.

Вышеуказанные заклинания могут легко помочь развить наступательный потенциал главного героя. Однако есть и менее классические заклинания – либо мощные AoE-заклинания, требующие нескольких секунд подготовки и уничтожающие группы врагов вокруг, либо заклинания, помогающие в ближнем бою и создающие эффекты контроля, например, ударную волну, которая отталкивает или сбивает противника с ног. Персонажа можно будет собрать в гибридном формате, так что если хотите сеять хаос с помощью мага земли и молота — дерзайте.

97
43
Комментарии:  43
Ваш комментарий

один из немногих проектов достойных внимания

Ну не знаю, судя по боевки очень сильно напоминает Диологию Elex

Так так, стоп! Сначала они заявляли что мол "ничего геймплейно менять не будут". Теперь поменяли боевую систему. Дальше они поменяют систему раскачки, потом добавят массу маркеров на карте, тупые активности вроде сбора перьев из жопы петуха-сценариста, поменяют обычную систему восприятия на "инkлюзивно-альтернативную", превратят игру в манапанк-лутер-шутер а потом вообще сменят вектор развития в ссаный рогалик?

Ты забыл финальную точку — добавят много фиолетовой мазни и соплей во все аспекты игры, сделают из героя ущемленную плаксу, каким сделали Кратоса в Рагнарёке, а потом издатель спросит: "вы, чо епанулись, Дональд же не одобряет такое", и в итоге переформатируют игру в дополнение для фифы.

Стоило им починить боевую систему где герой поворачивался как груженый танкер и сразу начался срыв покровов. Действительно, куда мы катимся. Сегодня они делают атаки отзывчивыми, завтра уберут баг с падением сквозь текстуры, а послезавтра окажется, что в Старом Лагере ввели обязательные курсы по борьбе с токсичной маскулинностью и сбор лугового горца теперь является метафорой угнетения меньшинств. А закончится всё тем что Спящий пробудится и окажется (не)бинарным драконом требующим обращаться к нему местоимениями зы зыр. Каждая попытка сделать игру играбельной а не набором кривых механик из прошлого века это прямой путь к сбору перьев и рогаликам. Верните нам святой неотзывчивый геймплей где победа в драке была не навыком а статистической погрешностью.

а потом герой будет чёрным

излишняя детализация портит игру - суть всей игры была про заключенных "бомжей" , которая из хомна и палок благодаря обмену руды пытаются создать общество , а тут броня уровня визуально как будто это какое то произведение искусства .. откуда Карл ? выглядит нелепо.

детализация никогда не портит, наоборот портит отсутствие деталей, как во многих новоделах, пустые миры, скучные геймплеи

тогда надо было делать броню как она была в оригинале - более грубой по отделке , что бы было видно что это самопал

Всм более грубой? Оригинальной игре больше 20 лет, она состоит из 2х полигонов) там всё выглядит грубо не потому что так хотели, а потому что технологически только так и смогли.

Радует что будет русская озвучка.

Это всё здорово, когда там дата следующего переноса?

В демке вроде таже что и в оригинале, только чувствуется лучше, жду конкчный результат что б ворваться

Ну, таков путь с 15 марта 2001 года, лол.

Горн - https://gothic.fandom.com/ru/wiki/Горн

Торус - https://gothic.fandom.com/ru/wiki/Торус

Орик - https://gothic.fandom.com/ru/wiki/Орик_(Gothic)

Кор Ангар - https://gothic.fandom.com/ru/wiki/Кор_Ангар

Гор На Ран - https://gothic.fandom.com/ru/wiki/Гор_На_Ран

Чани - https://gothic.fandom.com/ru/wiki/Чани

Какие же в готане пздатые доспехи. Настолько классный стиль у фракций. Кланяюсь в ноги дизайнеру.

Боевка в Ремейке, конечно нуждается в доработке. Хорошо, что они этим занимаются.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ