на главную
об игре
Left 4 Dead 18.11.2008

Самый народный зомби-шутер: Left 4 Dead 10 лет спустя

2 недели после первого заражения… С этой простой, но многозначительной фразы начинается Left 4 Dead — зомби-экшен, который смог. Шедевр Valve и Turtle Rock Studios не теряет актуальности даже 10 лет спустя. В чём секрет его долголетия? И почему серия остановилась, едва успев разогнаться? Сегодня, в честь юбилея легенды, самое время порассуждать — за что же публика в неё влюбилась?

Беги и стреляй

Кто-то сразу даст очевидный ответ — полюбили за геймплей, разумеется. И, чего греха таить, отчасти будет прав. Хотя в 2018-м никто в здравом уме не будет жаловаться на недостаток шутеров, а ожившие мертвецы набили оскомину ещё в эпоху PlayStation 3, L4D каким-то чудом всё же сумела выделиться из толпы. В чём фишка? В кооперативе на четверых? В относительно свежем — на момент релиза в 2008 году — движке Source? Или, быть может, слава авторов Half-Life помогла новичку пробиться в высшую лигу? Едва ли.

Просто настолько ладно скроенный и лаконичный FPS ещё поискать.

В нём, говоря простым языком, нет ничего лишнего. Пока десятки других студий послушно строгали своих «убийц Call of Duty», громоздя одну безумную скриптовую сцену на другую, Turtle Rock создала полную противоположность популярным боевикам тех времён — этакий фильм класса «Б» в пику голливудским блокбастерам Activision и Electronic Arts. С минимумом заставок, без QTE и прочих рудиментов современных FPS. Есть лишь квартет выживших, длинная сюжетная кампания и тысячи трупов на пути к спасению. С одной стороны, негусто. С другой — что ещё нужно для счастья?

Впрочем, громкие пушки и беготня по улицам заражённого города в сторону госпиталя «Милосердие» — далеко не всё, чем восхищала и продолжает восхищать Left 4 Dead. Магия игры кроется не только в стрельбе по нежити, но и в том, что этот процесс окружает. Например, персонажи. Именно они, а не ходячие мертвяки, — главные звёзды боевика.

Таблетки!

Жанр шутеров давно страдает от страшного недуга: в главных ролях обычно оказываются скучные, лишённые каких-либо занятных черт и привычек мимы. Знатоки, конечно, назовут пару ярких героев вроде Джеки Эстакадо, Уильяма Бласковича или, скажем, Джей-Си Дентона. Однако на каждого Дюка Нюкема приходятся десятки (если не сотни) угрюмых брёвен вроде «того бородача из Project Warlock». Тем поразительнее, что L4D, мультиплеерный боевик, умудрился обойти проблему стороной.

Билл, Зой, Луис и Фрэнсис, казалось бы, олицетворяют привычные по фильмам ужасам типажи: ветеран, студентка, яппи, байкер. Однако сценаристы умудрились наполнить своих «детей» жизнью. Всё, начиная от дизайна одежды до тысяч уникальных ситуативных фраз, рисует врезающиеся в память образы. После пары кампаний сложно не прикипеть душой хотя бы к одному из словоохотливых бойцов. Даже монстры — и те вышли столь яркими и характерными, что хоть отдельный спин-офф делай!

И пускай на диалоги поначалу не обращаешь внимания (куда там, тут бы ноги от кадавров унести!), со временем мультиплеерные матчи даже превращаются в какое-то подобие интерактивного фильма — а геймеры фактически становятся актёрами с лицензией на импровизацию. Не зря же загрузочные экраны стилизованы под постеры хорроров в духе снайдеровского «Рассвета мертвецов».

И не стоит кривиться, видя знакомое словосочетание. Left 4 Dead, даром что отдаёт дань уважения голливудской классике, бесконечно далека от унылого кинца вроде Heavy Rain и Detroit: Become Human. Хотя бы тем, что редко отнимает управление, обходится без дутой драмы. Да и подаёт материал элегантно, как подобает хиту от творцов Half-Life.

«Я скучаю по интернету»

Считается, что сетевым шутерам (да ещё и с участием гротескных монстров) не нужен хороший сюжет — достаточно дать героям огнестрел и натравить на них армию гнильцов. Подход вполне себе рабочий, однако Valve, по своему обыкновению, пошла против течения.

Хотя сценарий L4D прост и бесхитростен, его прелесть в проработке окружения — декорации пестрят деталями. Исписанные посланиями стены убежищ, окровавленные газонокосилки, деньги в едва потухшем костре. За каждым штрихом, каждым накрытым впопыхах трупом скрывается маленькая, но неизменно яркая история. Она способна будоражить воображение особо любопытных зрителей, при этом не отвлекая тех, кому на подобные мелочи плевать.

Даже если не обращать внимание на заботливо разложенные авторами подсказки, в голове всё равно помаленьку собирается безрадостный пазл — картина мира, который рухнул, оставив после себя тлеющие руины. Атмосферно? Ещё бы. Всё по заветам Portal и Half-Life.

А теперь самое смешное — не факт, что разработчикам удалось бы достичь того же эффекта, бомбардируй они аудиторию заставками и многословными диалогами. И речь не только о повествовании.

Ножницы редактора

С каждым годом растут масштабы проектов. На «детские развлечения» тратятся сотни миллионов долларов, тысячи программистов месяцами ночуют в офисах — ради того, чтобы наполнить контентом виртуальные миры. Нередко завышенные амбиции ведут к фиаско: вместо чётко выверенного шедевра — месиво плохо связанных механик. Вроде позорной Overkill’s The Walking Dead.

Краткость — сестра таланта, и не только в писательском ремесле.

Кого-то это удивит, но Left 4 Dead изначально задумывалась другой — масштабной, с куда большим упором на выживание и киношность. Идеи выглядели хорошо на бумаге, однако в процессе разработки команде Turtle Rock пришлось избавиться от многого. Так под нож попал открытый мир — тестеры терялись в лабиринтах улиц. Ушли в небытие длинные катсцены на старте кампаний — навязанная экспозиция наступала на горло реиграбельности. И даже сюжет отправился на задний план, потому что в онлайн-экшены приходят в первую очередь за пальбой и драйвом.

Кому-то вышесказанное покажется бестолковыми ограничениями, но они пошли шутеру на пользу. Например, линейность привнесла в потенциально суетливый геймплей столь необходимую внятность. Поскольку игра не частит с постановочными эпизодами, любая такая сцена воспринимается ярко. Кто бы запомнил падающий самолёт из финала «Мёртвого воздуха», если бы на экране творился Uncharted с непрекращающимися взрывами и безумными трюками каждые 5 минут? Впрочем, у выживших хватало забот и без жутких авиакатастроф — спасибо Режиссёру, а также его помощнику: великому и ужасному Рандому.

Свет, камера, мертвецы

Left 4 Dead — не просто динамичный FPS, а плод хитроумных экспериментов с искусственным интеллектом. Однажды во время разработки Counter-Strike: Condition Zero коллектив Turtle Rock решил побаловаться с ботами, вооружив их ножами вместо винтовок, — и пошло-поехало. Так процесс коллективной беготни от не знающих пощады террористов вдохновил дизайнеров на создание мультиплеерного боевика. И хотя базовая концепция сложилась ещё в 2004-м, хитрые опыты с AI на этом не прекратились.

Так, чтобы народ не устал от прохождения одних и тех же карт, команда придумала «Режиссёра» — особую программу, которая расставляет по локациям экипировку, оружие и монстров. Сложный алгоритм подсчитывает здоровье персонажей, степень их побитости (или, наоборот, крутости), после чего выдаёт каждой команде уникальный челлендж.

Требовалась ли мультиплеерному боевику столь хитроумная механика, на разработку которой потратили десятки часов?

Кто знает. Покупают же из года в год свежие выпуски Call of Duty Zombies, где много беготни по одинаковым картам. Стала ли L4D лучше благодаря ИИ-режиссуре? Ещё бы. Сколько новых эмоций подарили внезапные встречи с монстрами! И хотя в одиночной кампании эффект новизны со временем теряется, AI по-настоящему блистает в другом месте — в режиме «Сражение», где он отвечает за массовку и реквизит.

Схватка

Как правило, в онлайн-состязаниях геймеры выясняют отношения на равных. Но для тех, кому битвы одинаково сильных противников кажутся скучными, придумали ассиметричный мультиплеер. До 2008 года ярким примером такового считался режим «Шпионы против Наёмников» из Splinter Cell — пока Valve не выпустила L4D.

«Сражение» создано для тех, кому всегда хотелось посмотреть на зомби-хорроры с другой стороны — от лица безжалостных тварей. На первый взгляд режим играет вторую скрипку по отношению к сюжетным кампаниям, однако по факту всё наоборот. По-настоящему битва за выживание начинается лишь с появлением живых врагов — Курильщика, Толстяка, Охотника и Танка, которыми управляют геймеры. Правила просты: персонажи бегут вперёд по знакомым картам, набирая очки, а чудища обязаны их остановить. Побеждает команда, набравшая больше всего цифр в финале. Звучит незатейливо — пока не попробуешь сам.

Удивительно наблюдать, как обычный экшен по мановению руки превращается в битву умов — психологический триллер, для победы в котором все средства хороши.

Настоящие эксперты заучивают места, где можно «минусить» (избавиться от выжившего одним удачным выпадом, тем самым снизив соперникам шансы на победу), провоцируют вражескую команду, жонглируют машинами, играя за Танка, используют элемент случайности против соперника… И, конечно, обмениваются контактами, чтобы через пару вечеров устроить головомойку каким-нибудь новичкам.

Список контактов

Последнее — ещё одна удивительная черта мрачного шутера: L4D, подобно Team Fortress 2, оказалась отличным местом для поиска новых знакомств. Хотя это может показаться странным, но какие-то 10 лет назад, когда социальные сети ещё не захватили мир, найти «братьев и сестёр по разуму» через интернет было непросто. Форумы, увы, не давали чёткого представления о личности собеседников — что такое сухой и очевидно выверенный текст по сравнению с живым общением?

В Японии, к слову, выпустили уникальный аркадный автомат по мотивам — с новыми главными героями!

Суровый и не прощающий ошибок шедевр Turtle Rock Studios позволял «увидеть человека»: оценить его поведение в кризисной ситуации, послушать, о чём он любит рассуждать, узнать со стороны. И не важно, был ли у него микрофон или нет, — лучшие напарники умудрялись понимать друг друга на каком-то подсознательном уровне, и эта связь рано или поздно перетекала в реальную жизнь. Как известно, друг познаётся в беде.

Народное творчество

Хотя вышесказанное звучит как описание идеального мультиплеерного релиза, имелась у боевика одна проблема: недостаток контента. Как и TF2 годом ранее, Left 4 Dead не могла похвастать большим числом карт. На старте было лишь 4 кампании, и каждую геймеры затёрли чуть ли не до дыр. К счастью, сегодня от беды остались только воспоминания, потому что Valve жуть как любит моддеров.

На просторах сети можно найти сотни карт и кампаний разной степени паршивости — от откровенно кошмарных поделок до шедевров, по качеству мало уступающих официальным уровням. Особо ретивые фанаты даже принялись воссоздавать на движке Source нетленки кинематографа вроде «Зловещих мертвецов»! И очень удачно, стоит отметить.

Сегодня подобная щедрость, увы, редка — инструменты разработчики раздают неохотно, и самые громкие мультиплеерные боевики обходятся без официально поддерживаемых модов. В том числе и наследники L4D. Немногочисленные.

Остаться в живых

С премьеры прошло 10 лет, но конкурентов у Left 4 Dead, кроме сиквела, практически нет. В отличие от миллионов клонов Call of Duty и Minecraft, кооперативные развлечения на четверых пришли и ушли — многим студиям жанр оказался не по зубам.

Конечно, наследники были и есть — разной степени паршивости. Многие сгинули практически после релиза, не оставив в истории и следа. Другие, подобно Payday, всколыхнули индустрию, но, увы, оказались обычным «калифом на час»: отгремели пару лет, а потом выпали из инфопространства навсегда. Третьи же просто не запали в душу, как, например, дилогия Warhammer: End Times — Vermintide. Что поделать: клон получился добротным, спору нет, однако RPG-элементы оказались ненужным, отвлекающим от главного багажом.

Как ни парадоксально, даже Turtle Rock Studios не сумела превзойти собственное творение: Evolve оказалась жалкой пустышкой, спасти которую не смог даже переход на условно-бесплатную модель распространения. Иронично, что в «охотничий FPS» нынче играют в разы меньше человек, чем в давно вышедшую из моды оригинальную L4D. В чём секрет долголетия? Одно слово: ностальгия.

Когда мертвецы были зеленее

В 2018 году компания Гейба Ньюэлла ассоциируется со Steam и Dota. И хотя это не плохо само по себе, магия давно ушла в небытие. А вместе с ней — чувство праздника, уверенность, что авторы Half-Life ещё умеют творить чудеса. Чудеса вроде Left 4 Dead.

Хотя разработала боевик Turtle Rock, почерк Valve узнаваем с первого взгляда — тут и минималистичное повествование, и не раз обкатанный движок Source, и проработка мельчайших деталей, и яркие персонажи в главных ролях. Сложно сказать, насколько удачным получился бы экшен без участия именитой компании. Но как минимум визуально он был бы гораздо скучнее — достаточно взглянуть на скриншоты ранних версий, где вместо цветастых выживших от заражённых отбиваются какие-то чумазые бомжи. И как знать, насколько внятным получился бы геймплей.

Оглядываясь назад, читая форумы и вспоминая былое, сложно не прийти к очевидному выводу: приключения Билла, Зой, Луиса и Фрэнсиса многим дороги не только как игра. Вряд ли кто-то это признает, но после стольких лет разочарований L4D служит машиной времени — в те славные годы, когда Episode 3 ещё не превратился в шутку, Team Fortress 2 не называли «Симулятором шапок», а в Steam попадали только избранные хиты, не копеечный инди-шлак. И пускай разработчики давно оставили серию умирать, а приключения выживших оборвались на полуслове, сердце легенды продолжает биться — что через 2 недели после первого заражения, что 10 лет спустя.

Комментарии: 11
Ваш комментарий
И пускай разработчики давно оставили серию умирать

Ну прям разработчики и умирать, не сказал бы. Патчи до сих пор выходят, на удивление.

12

и новые любительские кампании.

0

Любимейшая серия игр, сколько часов было сыграно после релиза в 2008, сколько было сыграно с появлением интернета и серверов..не сосчитать. Самая лучшая реиграбельность из кооперативных игр на четверых, с десяток лет уже, а не надоедает до сих пор. Жаль, что разработчики увели серию из мрачности на дневные карты, ну и режим сражения..лучше туда вообще не заходить. Когда же уже, когда третья часть или хотя бы ремастер как на тех скриншотах с виллой на презентации Source 2..

9

Обожаю Л4Д, лучшая игра про зомби для меня. Расчлененка,смачно работающее оружие, персонажи,Режиссер,атмосфера очень сильно запали мне в душу

4

иногда гамаем по сетке с друзьями, довольно весело, если играть не часто

3

1й лфд душевнее что ли, персонажи интереснее, локации круче, 2я тоже отличная игра, но мне по-прежнему больше 1я нравится.

2

S l a s h просто из интереса, а чем "круче"?во 2й тот же набор карт, только еще сверху накинули

6

S l a s h Не, 1-ая более темная. Там ведь все ночью происходит. Вторая показала, что игра может хорошо выглядеть и в дневном освещении. А так-же добавили мили-бой и это хорошо освежило игру. Вторая лучше. Тем более, что карты из первой были перенесены во вторую часть.

7

В первый лфд играл только у друга на момент когда он вышел, много играл во второй, и всегда считал, что это одно и тоже по причине присутствия кампаний первой части...но вопрос, в нее разве сейчас много народу играет? Два года назад пытался играть, минут 20 не мог лобби с игроками найти в режиме схватка. А когда нашел, было в нем 6 человек, 3 из которых ливнули уже на первой карте и еще один был читером. Это очень хорошая игра, но как по мне ей нужен ребут. Не понимаю, почему валв на пол пути забили на игру, да патчи до сих пор выпускаются, но это капля в море. Эта игра вполне могла стать флагманом валв наряду с дотой и кс го.

-2

Skvizgar Там же ещё и мультиплееер есть, я и забыл. И не пробовал честно говоря. Только кооп.

-1

Skvizgar Сейчас она 57я по онлайну, рядом с кс 1,6, 3м соулсом и 2й бордой 6,5к игроков онлайн. пик был (за сутки) около 12к онлайн. На выходных пик и до 20к может прыгать. Читеры и т.д и т.п - это уже не только к валвам, но и к админам сервов где ты был. Они тоже имеют "управу". Не самый плохой и показатель

1