на главную
об игре
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 28.02.2006

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 - Модостроительство - Руководство по созданию карт

Многие новички, да и не только они, интересуются созданием карт для игр серии The Battle for Middle-Earth (Битва за Средиземье). Предлагаю рассмотреть основные понятия в создании карт.

1) Итак, для начала следует запустить WordBuilder (далее WB), находящийся в папке игры. Соглашаемся с правилами использования и ждём загрузки приложения.

2) Создаем новую карту - File>New (Ctrl+N). Появляется окно с четырьмя параметрами: "Horz size" and "Vert size" (размер карты по горизонтали и вертикали), "Border Size" (размер, так сказать, "бордюра" - доп. граница, которую не видно в игре, за картой. применяется в основном для расположения призывных юнитов - чтобы не светились раньше времени) и "Initial height" (высота карты по умолчанию).
3) Наполняем, собственно, карту содержанием. В принципе, всё довольно быстро усваивается, поэтому дам лишь несколько советов:

Создание гор. Я знаю два способа создания гор:

-Способ первый. Выбираем кисть увеличения высоты и указываем уровень поднятия со смягчением переходов.
-Способ второй. Выбираем кисть высоты (без плюса и минуса) и, собственно, поднимаем землю.
Затем кисточкой повышения уровня земли (без сглаживания краёв!) создаём рельеф.
Как можно заметить, переходы получились грубыми. Требуется их смягчить с помощью кисти, выполняющей данную функцию. Готово.


Реки и озёра. -Реки создаются очень просто: выбираете соответствующий инструмент, создаёте две точки.


Затем вытягиваете в длину сначала одну, затем другую точки. Высоту устанавливаете чуть выше данного участка (в нашем случае - это 17).


-С озёрами всё еще проще: необходимо предварительно создать небольшой круглый участок с заниженным уровнем земли, затем при помощи инструмента создать замкнутую фигуру и поднять её на нужный уровень (в нашем случае - 16). Округлить переходы от земли к озеру можно также с помощью кисточки сглаживания (feather brush).

Небольшие хитрости при работе с текстурами земли.

-Чтобы наложить текстуру одной линией, активируем опцию "lock angle" (блокировка угла), после чего смело наносим текстуру, как надо.


-Как можно видеть, переход от одной текстуры к другой довольно-таки грубый. Это можно исправить с помощью инструмента "auto edge out"/"auto edge in", в зависимости от условий. Всё, что требуется - выбрать инструмент и щёлкнуть по нужной текстуре земли.


-Проходимость карты. Выбрав пункт "passability" в окне наложения текстур земли, можно увидеть также и красные участки - непроходимые для обычных юнитов.


На скриншоте выше видим, что на некоторый области горы нет такого участка, хотя он нужен, - юниты смогут ходить по нему, что не есть хорошо. Для устранения проблемы выбираем пункт "impassable" и красим нужный участок красным.

4) Теперь об установке позиций игроков на карте. Для начала, стоит создать их. Переходим в пункт "Edit player list" (Ctrl+Alt+P) и жмём кнопку "Add skirmish players" в появившемся окне.



Далее на карте создаем точку с помощью инструмента "Waypoint options" и, не снимая выделения, выбираем из списка нужного игрока.


Для карт-крепостей, где призывать крепость не требуется, следует выбрать опцию "Beacon" внизу настроек точки. Обычная крепость призываться не будет.

5) И последнее действие - расстановка мест для постройки экономических зданий ИИ. Находим объект FarmTemplate (ByNativeType>Neutral>Structure) и ставим в нужные места на карте.


Вроде как и всё. Удачи в создании карт для BfME!

Оригинал материала расположен на сайте bfme-modding.ru

Комментарии: 0
Ваш комментарий