Для многих современных ролевиков наиболее привлекательным в компьютерных ролевых играх является возможность отыгрыша разного мировоззрения в зависимости от принятия тех или иных решений по ходу игры. Итак, элайнмент (система мировоззрения) - это составная часть отыгрываемой роли, отвечающая за морально-этическую мотивацию действий персонажа в мире игры. Само понятие элайнмента пришло в компьютерные ролевые игры из настолок вместе с ролевой системой Dungeons & Dragons, в которой мировоззрение персонажа определяется по шкале отношения к закону (законопослушность/нейтральность/хаотичность) и этики (добро/нейтральность/зло).
Прежде чем перейти к ключевому моменту, хочется обратить внимание на некоторые проблемы сложившиеся вокруг современных RPG в данном аспекте:
Первая проблема это довольно простенькое и незамысловатое деление на "светлое Добро" и "темное Зло". И если в серии Star Wars: Knights of the Old Republic это обусловлено сеттингом (в котором есть добрые джедаи и злые ситхи) и ее можно простить, то оправдать такой примитивный подход в таких играх, как Jade Empire и Mass Effect уже не представляется возможности. Ролевая игра претендующая на серьезный подход к отыгрышу элайнмента просто не может опускаться до такого очевидного двухполярного выбора.
Вторая проблема современных RPG это неадекватная мировоззренческая оценка действий персонажа разработчиками. Игрок совершает на его взгляд хороший поступок (все-таки понятия "добра" и "зла" относительны, особенно если перед нами сложная и неоднозначная ситуация), а разработчики ему выдают баллы злодея и негодяя. Многие сейчас скажут, что это очень просто решить, нужно лишь вырезать из игры видимый градусник и оценку разработчиков вместе с ним. Я вам отвечу: это не самая удачная идея. Почему? Об этом чуть позже. Стоит подметить, что в классических ролевых играх, в том же Planescape: Torment или Neverwinter Nights 2, таких моментов не возникало, несмотря на то, что там игра фиксировала ваши ответы в диалогах и изменяла в зависимости от них мировоззрение персонажа. Прямые руки разработчиков и адекватная подача элайнмента - вот что было у старых RPG и чего сейчас не хватает современным ролевым играм.
Что важно для ролевого элайнмента? Прежде всего четкое понимание его сути: элайнмент определяется не поступком и/или действием совершаемым персонажем, а его мотивацией. Две разные роли могут совершить одно и тоже действие, ведущее к одним и тем же последствиям в мире игры, совершенно по разным на то причинам. Именно причина, а не следствие, является ключевым моментов в определение мировоззрения персонажа. И только через диалоговую систему с четким определением мотивации персонажа можно правильно идентифицировать его мировоззрение. В качестве примера можно привести такую ситуацию: на девушку в лесу напала банда грабителей, находящийся поблизости персонаж увидел это и вмешался, после диалога с главой шайки наш персонаж достал оружие и зарубил негодяев. Скажите, можно ли по этой информации и по одному факту расправы над бандитами судить о мировоззрение персонажа? Мой ответ - нельзя, т.к. нам неизвестна мотивация персонажа. Это мог быть благородный персонаж, который решил расправиться с бандитами, чтобы спасти беззащитную девушку, но с таким же успехом это мог быть и маньяк-убийца, который получаем удовольствие от насилия, а девушку приметил в качестве своей новой жертвы и лишь поэтому убрал назойливых бандитов, дабы они не мешали ему побыть с красавицей наедине. Как видите без диалоговой системы, по одному только поступку, невозможно определить мировоззрение персонажа. Нужна диалоговая система, причем не односложная с коротенькими фразами для отмашки, а обширная система не скупящаяся на количества букв в вариантах ответа, с четкими с мировоззренческой точки зрения вариантами реплик. Теперь вспомните все игры с т.н. "моральным выбором" и подумайте как близки они к идеалу в виде отыгрыша элайнмента, который без вышеописанного - лишь эфемерность и самообман.
И наконец последнее о чем нужно сказать. Мировоззрение - это личная характеристика персонажа, которая обязана нести в себе некоторые индивидуальные особенности, которые бы отличали данного персонажа от персонажа с другим мировоззрением. Например, как в D&D RPG, это может проявляться в привязке к классовому развитию (вор став законопослушным перестает быть вором, паладин получающий удовольствие от убийства мирных жителей перестает быть паладином и т.д.), в возможности использования/не использования определенных предметов и артефактов, в наличие уникальных для того или иного мировоззрения перков, отличительного внешнего вида (влияющего на диалоги) и т.д. Стоит отметить, что реализовать подобное влияние мировоззрения можно и без строгой его фиксации в игре. В том же Alpha Protocol было множество перков описывающих нашего персонажа именно со стороны морали и этики, при этом без каких-либо градусников или шкалы.
Другими словами, если ваш мировоззренческий выбор в компьютерной ролевой игре влияет только на ту или иную реакцию окружающих NPC, то это далеко не полноценная реализация отыгрыша элайнмента.
Как бы сказал падший ангел Триас Предатель глядя на гибель мирных жителей в морально прогнившем городе Керсте: "Я совершаю высшее добро."
Хаотичный Нейтральный, с вашего позволения:)
Хаотично-добрый..)
толсто
Мой друг прочитал весь этот текст и умер
Хорошая статья) +10 Azinot Соболезную.
Ты изменил мое мировоззрение. А я то глупый не знал как интересен отыгрыш. Ахаха
Для многих современных ролевиков наиболее привлекательным в компьютерных ролевых играх является возможность отыгрыша разного мировоззрения в зависимости от принятия тех или иных решений по ходу игры. Заставило снисходительно улыбнуться. Вот только незадача. Это не современная аудитория считает, а другой лагерь старой школы РПГ, опыт которых не ограничивается настолками, а расширен за счет живых ролевок, т.е. тех когда группа людей собираются в месте и разыгрывают свой сценарий. Где каждый член команды примеряет свою определенную роль и действует согласно своей "роли" и своего "опыта", ну, или мировоззрения. П.С. И все это не требует самих настолок.
"Это не современная аудитория считает" - я имел в виду не всю аудиторию, а современных ролевиков.
Раньше и трава была зеленее.
Night Reverrius Это не только современные ролевики считают, но и другой Лагерь старой школы РПГ.