Еще раз о "правильных" RPG

После моего поста по J-RPG (кому интересно – тут):

https://www.playground.ru/blogs/other/pochemu_ya_ne_lyublyu_jrpg_obzor_ot_serogopsa-331793/

меня начали спрашивать – Пес, почему ты «проехался» по «японцам», но не показал минусы которые встречаются в обычных RPG как будто их там и нет. Хорошо камрады признаю – современные J-ки, скатывающие в слешеры, это только частное от целого. Ниже я привожу мои «требования» к ролевкам как к целому – не важно к какому типу она относится. Поехали! (с)

 

И первое я думаю вы ожидаете что я укажу сюжет и сторилайн. А вот нет господа\дамы – в моем понимании история и построение сюжета должно присутствовать в любой игре не важно какого она жанра – даже в самом простой аркаде это все НУЖНО.

А вот теперь именно 3 столпа которые отличают именно настоящую РОЛЕВУЮ игру:

 

1й столп – развитие персонажа\группы:

Тут обычно придраться бывает не к чему. Более того – развитее стат, улучшение экипировки и тд перекочевало из ролевых игр во многие жанры – яркий пример те же последние шутеры от 1\3 лица. И это понятно – новые умения, шмот дают возможность разнообразить игровой процесс.

Минусом является то что на данной «ниве» прорастает тема доната, платежей и аналогичного гуано. Особо это заметно в MMO играх, но в последнее время даже сингловые проекты могут похвастаться такой моральной порнографией. В моем понимании – это зло, но «бабло решает», и видимо лучше в ближайшее время в этом плане игры не станут, дай бох чтоб не хуже.

 

2й столп – решение игровых задач различными путями:

В этом плане – уже не все так радужно. Пролетают сразу добрая половина JRPG (которые по сути правильно называть «экшен от 3его лица с элементами RPG»), туда же идут все диаблоиды («изометрический экшен с элементами RPG), да и в обычных нормальных ролевках с этим не всегда гладко. Поясню – различными путями – значит НЕ ВСЕГДА БОЕВЫМИ. Что к ним относится – решение определенных загадок, общение с персонажами (опять же логический выбор + прокачка статы), прохождение заданий с помощью прокачанных умений ( взрывное дело, умение плавать и тд).

Минусов тут никаких нет – в любой игре если эти элементы в нее включены – дают гораздо больший фан вместо тупого кача и выкашивания всего живого в зоне видимости. Другой вопрос что включение этого всего в игру требует определенных нехилых таки усилий от разработчиков.

Показательны и идеальны в моем понимании в этом плане Фалалут 1\2 и Вегас (3\4 тоже в какой то мере но гораздо меньшей).

 

3й столп – вариативность финала игры от действий игрока:

К великому сожалению – очень редко в реале встречающаяся вещ. Большинство  современных ролевок имеют сюжет и 1й столп, многие 2й, но вот 3й… видимо дано далеко не всем. Ибо такие игры делать реально сложно, хотя в ИДЕАЛЕ тру ролевка – как раз такая где финал бывает различный от того как человек проходил игру.

Иногда несколько концовок типа есть, но это сраная подделка. К примеру в Деус Экс Хумен Революшен типа разная концовка дается единственным выбором в конце игры – что естественно вызывает только непонимание. Из той же оперы выбор в конце игры в Масс Эффект 3. В таких случаях понятно что разрабы работать тупо не хотели и поклали на вариативность болт, но галочку к игре «различная концовка» пришпандорить было желание неимоверное.

Идеалом пожалуй в этом плане может служить тот же Фаллаут Вегас. Другой вариант правильного подхода как ни странно показал недавно вышедший шутан Метро исход. Там использована для концовки так скажем «накопительная» система – те если игрок в большей степень поступал «хорошо» - происходит 1 финал, «плохо» - другой (реально схема работает – должны выжить хотяб 2 из 3х напарников по миссиям). Разница пожалуй в том что в Фаллаут Вегас ты принимаешь прямые решения ведущие к определенной концовке («выбираешь» в конце концов сторону или вообще за себя), в Метро же оценка более «хитрая». Мне лично оба подхода нравятся – к примеру тот же мной любимый Фолыч 3й (который ЛИЧНО для меня – одна из лучших ролевок) реально топовой не является именно по этому параметру – вариативность концовки ровно нуль.

 Теперь исходя из выше написанного вы сами можете оценить любую RPG насколько она качественный представитель жанра.

10
26
Комментарии:  26
Ваш комментарий
К великому сожалению – очень редко в реале встречающаяся вещь.

Из личного опыта разработки скажу, почему так происходит. Потому что это, вот так новость, очень тяжелая ноша. Необходимо провести очень сложную и щепетильную работу с логикой сюжета, и на его адаптацию под игру порой уходят, без преувеличения, месяцы (я всегда считаю и буду считать, что отличный сюжет для игры, подобно отличной книге - пишется годами). Еще сложнее эту логику заставить работать в коде, хотя с другой стороны, если изучить хитрые тонкости выбранного языка программирования и разработать умный код, который на поздних этапах разработки начнет работать на тебя - это не столь и тяжело. Я понимаю, что разработка хорошей игры - это тебе не отзывы строчить, однако раз уж встали на этот путь - соизвольте соответствовать по качеству. Мне вдвойне непонятно, как студии, которым выделяют миллионы долларов бюджета и огромный багаж времени, ухитряются зафейлить самые важные аспекты в разработке игры. Видимо, простая человеческая жадность и лень берет верх.

Автор, а с каких пор JRPG для тебя это экшончики от 3 лица с элементами RPG? Где-то плачет несколько игровых вселенных с сотнями игр. И да, говоря о концовках, нельзя не вспомнить о ведьмаке, в котором решения твои влияют за все три части на концовки в 12 диалогах в сумме. При этом ты отыгрываешь роль чётко прописанного персонажа. В любой японской рпг с пати-системой ГГ зачастую позволительно как раз-таки отыгрывать именно так, как угодно тебе. Налицо незнание особенностей жанра, стремление вывалить всё под одну гребёнку и желание поделиться странным, не подкреплённым достаточной фактической базой мнением. ну или автор жирный тролляка, провоцирующий на срачи, но це моветон, вроде как

elfloo написал: а с каких пор JRPG для тебя это экшончики от 3 лица с элементами RPG?

elfloo Но ведь так и есть, зачастую в jRPG даже нет выборов как квест решать, везде только один путь, даже в Ведьмаке развилки есть. И да тот же третий Ведьмак тоже РПГ лишь с натяжкой, с большой такой натяжкой.

Damnash Есть выбор ты просто не играл в Phantasy Star 3 или Front mission это вообще тактическая jrpg c выбором и последствиями до всяких Witcher и прочих ! Так что поиграйте для приличия в классику жанра потом уж обсуждайте. Проблема линейных игр в игроках а не разработчиках, вообще-то не каждый индивид до конца проходит игру.

Damnash А с каких пор RPG это только про многовариативные квестовые линии? Это игра об ОТЫГРЫШЕ роли. а отыгрывать её можно как выстраивая своего персонажа под себя в плане прокачки (отыгрывать колдуна/рыцаря/вора/етц), так и свой характер и реакцию/поступки в квестах. Так, Fable к примеру – ролевая игра, а многовариативный The Walking Dead/Heavy Rain/Life is Strange - не ролевые игры.

В KOTORe прикольно было играть на светлой или тёмной стороне, с соответствующими концовками.

Figotam Да можно и ее вспомнить добрым словом - концовки там были именно 2 и от выбора реально зависели а не просто в конце на блюдечке подавались.

seriypes 2 глобальные концовки за светлого или тёмного, но ещё была куча вариаций и скриптов, взависимости от того играешь ты мужиком или бабой, романсишь ли, убиваешь или нет Бастилу или Карта, всё это выливалось в скриптовые сценки, диалоги и бои перед финалом игры. Вообще КОТОР для меня последняя хорошая игра от Биовар.

Figotam Ну вариации - это не показатель, они и в одноконцовочных RPG вполне часто встречаются. А вот именно несколько глобальных концовок да к которым игрок в процессе всей игры шел - они редкость.

Я всё же это прочитал.

Теперь исходя из выше написанного вы сами можете оценить любую RPG насколько она качественный представитель жанра.

А раньше не могли? Как будто ты что-то новое сказал. Зато с умным видом. Первый "столп" вообще довольно спорный. Если прокачка статов и экипировки не даёт ничего кроме преимущества в бою, то неужели оно так важно? Другое дело, если это ведёт к разветвлениям в истории. А сюжет, персонажи и развитие персонажей (в плане характеров) тоже далеко не на последнем месте должны быть. Какой толк вообще будет от вариативности, если история всё равно хреновая и не затягивает? По сути ты тут написал только про выборы, даже не углубившись в саму тему этих выборов и разветвлений. Про выборы есть годная статья, хоть там и в целом про иллюзию выборов и выборы, а не про РПГ:

Спойлер

dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili- illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee

какой то ПеКа фарш честно говоря грубо говоря уровень 0 эрпгуэ это правела мира и персонаж некоторым образом в них вписанный. так этот персонаж так сказать получает соответствующую ему индивидуальность и позволяет его отыгрывать далее скажем так у персонажа появляются некие преграды и тяготы которые он должон неким образом преодолевать исходя из своих возможностей и если имеется некий веер этих возможностей например с гранаты всех убить или с ножа - от выбора игрока пек-пек. в современной электронно вычисленной интерактивной интерпретации это значится что скилл персонажа должон давлеть над скилом игрока. то есть в кс-го вероятно как то скилл игрока определяет эффективность им игрового процесса нанесения боли и приучения унижения оппонентам. а вот в диабле 2 есть несколько архетипов персонажей, они кастомизируются прокачкой, градируются уровнями и лутом таким образом всякий разный игрок имеет потенциально разную эффективность так и разный геймплей и вот где тут начинается эрпугуэ. так что означится оценка правильной эрпугуэ начинается с оценки ее игровых правил куда можно придумать много всяких критериев но самое главное это широта персенификации перса или партии. далее собственно проверки того что во всяких в статах ты лев толстой а в геймплее... . учитывая что мы живем не в эпоху перфокартных эрпуге а в современном 3д ртх то как бы особенности моего персонажа должны иметь некое глубокое геймплейное отражение, выраженное тем что геймплей будет различным. от того насколько этот геймплей будет различным завит насколько душевна и широка игра. туда означится в том числе входят всякие возможности красцо и решать задачи нелегальным болтологическими способами если таковое соответствует некой глубокой задумке игрока или доступной игровой эффективностью. далее означится есть типичные расширители для игор применимые к играм любого жанру графон, сюжет, размер карты, количество знаков вопросов на ней и такая означится интересная вещь как удачное поглощение иных жанров, потому как означится игра как чистый идейный представитель некого жанра в опыте современных игр будет некой неудобоваримой оказией. однакож есть еще так сказать такое современные эрпеге. суть его означится в том что у вас довольно общие скромные игровые правела и порой даже один узкоспециализированный персонаж. например, ведьмак 3. по факту это должна быть адвенчура или квест с экшон элементами или слешор с богатым сюжетом. но как бы у вас есть все еще какие то там статы, которые по иддее должны определять геймплей но по большому счету отыгрыш есть некий рефлективно эмоциональный выбор как доминирующий рпг атрибут. но в ведьмаке 3 как бы то богатый лут с крафтом алхимией а в масс эффект 2 пушек меньше чем в солдатах фортуны. логика базовой оценки тут будет строится на зыбкой основе какого персонажа я значится могу создать и сколько психотипов открыть а геймплейная кинематика будет основана на реакции игры и идентификации ей этих психо образов по средствам чего будет происходить идентификация персонажа. вот в масс эффект например весьма приличный набор. можно быть героем или отступником. я пробовал отыгрывать алиен фоба но игра не особо реагирует на это, следовательно это где то за пределами ее формальной персонализации. как например в сенс ров я отыгрывал эльфийку которая из портального мира и прилетала значится с марсу на звездолете а еще жестокого наемника из космосу но игра не имеет столь голубой а следовательно и не имеет никакой геймплейной формализации сей мыслеформы, что к слову о ом что счтиать отыгрышем в современной эрпуге. в скайриме можно отыгрывать всякого довакина а ведьмаке - ведьмака со всяким текущим настроением. но при этом эта ее оценка это не оценка игры в целом а оценка идентификации тропности к некому жанру. а жанр как таковой необходим для предварительного краткого понимания геймплея игры и формальной машинной классификации превалирующих атрибутов упрощающих мне выбор во что поиграть и объединение игр в некий квазетип. по факту на непосредственную оценку игры должна влияет не ее жанровая принадлежность или чистокровность а собственно некоторые универсальные игровые атрибуты. такое вот ПеКа размышление.

Человеку сложно придумать что-то новое. Всё, что он делает, основано на более ранних наработках, лишь немногие гении могут взять и отжечь нечто уж совсем неожиданное. Так вот, в игропроме всё очень просто в этом плане - все существующие РПГ-игры произошли от всего нескольких предков. Предком нам привычных западных РПГ был Фоллач, Выходец из Убежища. Его потомки унаследовали многообразие концовок, завязанных на действия игрока в нескольких контрольных точках. Его братом был Балдур, суровый воин, предпочитавший эпичные похождения, сказания бардов да длинный список покорённых женщин. Как и в любой саге, значение имеет герой и его подвиг, остальное - дело десятое и каждый бард поёт по своему. Дальше мнения расходятся, но до описываемых событий некоторые из племени Арпиджи ушли на Восток, где были тепло приняты местным населением, в частности Бехолдер, прозванный Многоглазым:))) Сказалась особенность менталитета восточных народов, которым очень трудно придумать что-то новое, но они упарываются в доведение до совершенства того, что уже есть. Говорят, там Многоглазый связался с местными племенами и породил могучее потомство, к сожалению, не отличающееся разнообразием и высокими моральными принципами. Их основная черта - склонность к тяжёлому монотонному труду ради достижения одной и той же цели, при этом внешний облик героев часто намеренно забывается бардами, дабы не отвлекать слушателя от Работы и Цели. Также существуют менее известные на Западе прародители, типа Бегущего за Драконом или Последнего Фантазёра, причём "последний" это титул, его носитель, и по совместительству хозяин гарема, избирается в каждом поколении. Но их всех объединяет одно - каким бы причудливым ни был их путь, он всегда ведёт в одну точку и ничто не может этого изменить. "Главное - само приключение, а конец у всех один" - как основа философии геймдизайна.