Этот проект слишком мал для нас двоих! Десять игр, созданных одним человеком

Не каждый хит требует огромного бюджета, известной лицензии, новейших технологий и сотен сотрудников. Часто выдающимися становятся игры, созданные небольшими командами. Иногда это результат гениальности одного разработчика с уникальным видением.

В этой статье мы остановимся на отдельных авторах, которых не беспокоило отсутствие помощников. Одного исключительно одаренного человека достаточно, чтобы создать продукт стоимостью в миллионы (и даже миллиарды) долларов, который становится известным во всем мире. Для некоторых игра стала пропуском в мир богатства и славы, другие не так известны. Однако нельзя отрицать очевидное – это герои индустрии.

Мы выбрали десять ярчайших примеров, но, в связи с развитием независимой игровой сцены, не сомневаемся, что список будет постоянно увеличиваться.

Minecraft – игра за 2,5 миллиарда

Minecraft – феномен поп-культуры, который в первые недели разработки обещал быть скорее хобби-проектом, чем потенциальным хитом. Создатель Minecraft Маркус «Нотч» Перссон трудился над игрой в нерабочее время, медленно добавляя новые элементы и устраняя ошибки. Но даже в «сырой» версии песочница привлекала толпы игроков.

Minecraft предлагает неограниченные возможности для творчества, поэтому привлекает не только взрослых, но и детей. Да, здесь нет истории, но набор инструментов способен доставить удовольствие на десятки, сотни и тысячи часов. Игра быстро стала популярной, а «Нотчу» пришлось нанимать новых разработчиков, тогда и была основана студия Mojang. Когда Minecraft вышла из стадии бета и появилась в финальной версии, пользовательская база насчитывала более 4 миллионов человек.

Minecraft начали переводить на все возможные платформы и выпускать побочные продукты, но уже без участия Маркуса Перссона. В конце 2011 года он ушёл с должности основного разработчика Mojang, и менее чем через три года студию купила Microsoft за $2,5 миллиарда. На тот момент «Нотч» говорил, что решение связано с заботой о собственном психическом здоровье, а не о деньгах.

На октябрь 2018 года продано 154 миллиона копий Minecraft.

Tetris – четыре кубика, семь фигур

Будучи программистом Московского Вычислительного центра Академии наук СССР, Алексей Пажитнов в 1984 году изобретает известнейшую и самую продаваемую игру современности – Tetris. 

В первом варианте фигуры состояли из пяти кубиков, но геймплей оказался слишком сложным. Упрощение и явилось той самой магической формулой: четыре кубика и семь вариантов фигур. 

  • Тетрис – производное слово от греческого «тетрамино», то есть «четыре».
  • Семь, по словам Пажитнова, - число знаков, которые человек способен запомнить без особых проблем (телефонный номер), а также количество членов одного коллектива, которые могут работать без начальника. В группе из восьми человек начинают возникать противоречия.

Игра мгновенно стала популярной, а советские власти (права принадлежали Академии наук) и западные бизнесмены использовали блестящую идею молодого гения. Вскоре укладкой блоков в правильном порядке занялся весь мир. В 1996 году Пажитнов начал работать в Microsoft.

Подсчитать количество проданных копий Tetris нереально. В последние годы называется цифра в полмиллиарда.

Another World – невиданное кино

Сегодня Another World – культовая, но уже подзабытая игра. Однако в 1991 году, когда она впервые появилась на компьютерах Amiga и Atari ST, то вызвала в индустрии настоящее землетрясение. 

С точки зрения сюжета в Another World не было ничего особенного. Молодой ученый в результате эксперимента оказывается на опасной планетой и его единственная задача – вернуться домой, истребив по дороге инопланетян.

Но как все представлено! Отсутствие пользовательского интерфейса, плавные движения персонажей, красивый фон, чарующий враждебный мир – четверть века назад этого было достаточно, чтобы добиться эффекта кинематографичности. И проделал всю работу один человек.

Когда француз Эрик Шайи начал работать над Another World, ему был всего 21 год и богатый опыт в создании приключенческих игр. Заработанные деньги позволили заняться собственным проектом, вдохновленным научной фантастикой, в том числе «Дюной» Фрэнка Герберта и «Гиперионом» Дэна Симмонса.

Шайи создал богатый инструментарий, который использовал, чтобы сделать по-настоящему захватывающий продукт без диалогов, с высоким уровнем сложности и незабываемой атмосферой. Масштаб проекта психологически его исчерпал, но конечный эффект оказался отличным и игра получила коммерческий успех.

Braid – крёстный отец инди

В конце прошлого десятилетия инди-игры получили бурное развитие и ворвались в мейнстрим. Braid, разработанная Джонатаном Блоу, стала одним из катализаторов движения.

Блоу не собирался навешивать ярлыки: его проект удивлял на каждом шагу, заставлял думать, переходил на важные темы, черпал вдохновение из произведений искусства, литературы и кино. Прототип Braid хвалили многие независимые разработчики, но только после премьеры финальной версии в 2008 году Блоу начал зарабатывать деньги. А до этого потратил около $200 000 сбережений.

Однако вложения окупился. После дебюта на платформе Xbox Live Arcade игра стала хитом, собрала великолепные отзывы и привлекла новых покупателей.

Braid  - пример целеустремлённости одного человека. Так почему бы  не попытаться повторить?

Stardew Valley – четырёхлетние переработки

Stardew Valley никогда бы не увидела свет, если бы создатель Эрик Барон продолжительное время не мог найти работу в индустрии. Первоначально предполагалось, что он потренируется, улучшит навыки программирования и на примере игры получится работу мечты. Барон думал о Stardew Valley, как о тестовом любительском проекте, основанном на механиках его любимой серии – Harvest Moon.

Но после появления игры в Steam Greenlight в 2012 году стало понятно, что видение молодого разработчика может превратиться в нечто грандиозное. Интерес к игре на Reddit и в твиттере заставил Барона оставить работу билетера и погрузиться в творческий процесс.

То, что произошло дальше, было определено одним из зарубежных сайтов как добровольные четырехлетние переработки-кранчи. Барон проводил в игре по семьдесят часов в неделю, и продолжал трудиться после премьеры. Ему удалось найти издателя Chucklefish и сосредоточиться на реализации продукта на 100%. 

Усилия окупились, Stardew Valley получила отличные оценки и активно продаётся по сей день на всевозможных платформах. Но Барон, как и положено трудоголику, не собирается расставаться с проектом.

Axiom Verge – это просто хобби

Для некоторых игр списка мы слегка перегибаем значение фразы «созданных одним человеком», но когда дело доходит до метроидвании Axiom Verge , вдохновлённой играми консоли Super Nintendo, абсолютно вся работа действительна сделала одним разработчиком – Томасом Хаппом. Работа началась, как хобби-проект, в котором Хапп хотел объединить лучшие элементы игр, обожаемых в детстве.

Большинство разработчиков после пяти лет безумных усилий чувствуют себя изнеможёнными, но Томас никогда не жаловался. Axiom Verge от начала и до конца была для него удовольствием. Об игре заговорили задолго до премьеры и написали на ведущих игровых сайтах. К счастью, разработчик оправдал ожидания, Axiom Verge заслужила любовь критиков,  игроков и появилась на ведущих платформах.

Papers, Please – побег из Naughty Dog 

Много разработчиков высокобюджетных игр спустя время перегорают и решают уйти на творческую, более рискованную инди-сцену. Но лишь часть из них способна до конца реализовать продукт.

Лукас Поуп начал свое путешествие с неудачных попыток основать собственную студию, а затем устроился в Naughty Dog. Однако разработчик решил уйти в самый неожиданный момент - когда серия Uncharted достигла вершин популярности с премьерой очень хорошо принятой игроками и критиками второй части. Поуп уехал в Японию и занялся небольшой игрой, финансируемой из сбережений. Papers, Please создавалась девять месяцев и стала хитом.

Симулятор инспектора в теории кажется самой скучной игрой в истории, но на практике – одна из интереснейших инди последнего десятилетия. В награду за проверку документов игрок получает яркие эмоции и моральные дилеммы. За семь месяцев после релиза было продано более полумиллиона копий Papers, Please. Однако главным достижением стала награда BAFTA «стратегия/симулятор года» в 2014 году, а также номинация на игру года, где победителем стала The Last of Us от той самой Naughty Dog.

Стоит отметить, что Поупу удалось повторить собственный успех. В 2019 году он привёз домой две статуэтки BAFTA за приключение Return of the Obra Dinn.

Dwarf Fortress – бесконечное развитие

Братья Зак и Тарн Адамсы признают, что игра с архаичным дизайном – труд всей их жизни и обещают, что работа после выхода окончательной версии продолжится. Это не значит, что Dwarf Fortress находится в «производственном аду», а скорее наоборот: у неё большая база лояльных фанатов, которые поддерживают разработку на Patrеon.

Dwarf Fortress уже стала легендой, источником вдохновения для более популярных брендов (к примеру, Minecraft) и попала в Нью-Йоркский Музей современного искусства.

Не похоже, что проект, разрабатываемый с 2002 года умрёт так и не родившись. Разработчики обновляют картинку, нашли издателя и обещают выход в Steam. Правда дату пока не называют.

Banished – один человек, миллионы городов

Не стоит обманываться названием студии Shining Rock Software. За создание Banished отвечает один человек – программист Люк Ходорович, который начал разработку в 2011 году. До выхода в 2014-ом он признался, что посвятил удивительно глубокому проекту более 5500 часов.

Игрок не должен уделять время войнам или расширению своего средневекового поселения до масштабов мегаполиса. По словам Ходоровича, он предпочитает более личный симулятор города: тот, в котором игрок знает имя каждого жителя и действительно заботится о его судьбе.

Banished привлекла внимание поклонников Anno (именно эту серию разработчик упоминает, как основной источник вдохновения), но формула изначально понравилась не всем. Первые отзывы были весьма посредственными, однако трёхлетняя поддержка собрала преданное сообщество. Сегодня Banished может похвастаться высоким средним рейтингом игроков в Steam и продажами в два миллиона копий.

Thomas Was Alone – не напрягаясь

В отличие от большинства представленных здесь историй, Thomas Was Alone создавалась в  нормальных условиях. Разработчик Майк Бителл создал прототип за 24 часа в 2010 году и после публикации в сети, понял, что пора работать над полноценной игрой. Естественно, он не ждал, что продукт станет инди-хитом, так как трудился в нерабочее время, являясь сотрудником Bossa Studios. Он изначально рассматривал Thomas Was Alone, как способ изучить движок Unity.

Вскоре, проект вырос до гораздо более внушительных масштабов, но даже тогда Бителл не сталкивался с серьезными трудностями: работодатели не только знали о Thomas Was Alone, но и активно поддерживали разработку, а благодаря минималистичному графическому дизайну игра не требовала огромных вложений.

Бителлу повезло: Thomas Was Alone родилась в здоровой атмосфере, получила бесплатную рекламу других разработчиков, в числе которых упоминавшегося выше Эрика Шайи, и получила высокие оценки. Поэтому автор, который однажды сказал, что успех рождается в боли, немного лукавил. Тренировочный хобби-проект, созданный в свободное от основной работы время с простыми геометрическими фигурами в качестве главных героев стал мировым хитом, а Бителл инди-знаменитостью.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Hirok +, Шедевр от Бокулева - выходца из ПЫС

1