NVIDIA: количество игр и приложений с поддержкой RTX-технологий превысило 800 наименований

NVIDIA сообщила о том, что количество игр и приложений с поддержкой RTX-технологий теперь превышает 800 наименований. Среди них особое внимание уделяется проектам с реализацией DLSS 4 и новой функции Multi Frame Generation - усовершенствованной системы ИИ-ускорения, значительно повышающей как производительность, так и качество визуализации на ПК.

Эта информация была обнародована в рамках еженедельного обзора новинок с DLSS 4. Ключевые технологии NVIDIA, включая DLSS, Reflex и трассировку лучей в реальном времени, стали важной частью маркетинговой стратегии для новых видеокарт GeForce RTX 50-й серии.

Среди новых игр получивших поддержку DLSS 4 с Multi Frame Generation:

  • Diablo 4 (с девятого сезона технология интегрирована непосредственно в игру, а не работает только на уровне драйверов);
  • Eternal Strands (обновлена до модели DLSS Transformer);
  • Strinova;
  • Monster Energy Supercross 25.
46
77
Комментарии:  77
Ваш комментарий

помниться они так и про nvidia physics говорили, этим зеленокожим курткам верить нельзя

помниться они так и про nvidia physics говорили, этим зеленокожим курткам верить нельзя

Согласен с тобой. Фейко-кадры мог только придумать любитель развода хомячков! Почти уверен, что эту dlss также похоронят как и физикс, когда снимут куш с наивных зверушек!

Уже ничего не похоронят ибо это основная технология нвидиа на чем они и сосредоточены, плюс это уже стало частью оптимизации, а физикс никуда не ушел, он стал частью движков игр

да ты же нищук, который до 24 года сидел на 9800GT, и она как ты пишешь сам, сломалась. Теперь ты на встройке сидишь, про хомячков пишешь, вот клоун.

RTX+DLSS 4+FG = Могущество современного гейминга на ультрах графония 👍🙏🍻 Амудка и вёдро любители плачут в сторонке😁
За графонистыми ПК технологиями - будущее! // Nvidia Power

RTX уже 7 лет, а за такой срок только 800 игр с его поддержкой. Что говорит о том что индустрии не нужна эта технология.
DX10-11 и то быстрее внедрялся. Хотя вони от того что карты их не поддерживали было больше.

сравнил сковородку с маслом....

формально можно сказать что ртх это истинный дх12
и раньше все быстрее внедрядось. технология несколько ограничевается консоулями. дх10 в основном был значим в нескольких играх. дх11 так же был в паре игр где его фишка основная тесселяция. потом просто когда консоли кончились вынесли весь шм 3.0-4.0 мусор и стали делать просто под спецификации 5х шейдеров. можно сказать что сиуация гораздо лучше чем с дх11 тесселяцией например.

ну, основная разница между dx11 и dx12 это всё-таки переход на мультипоточность. За счёт чего процессоры даже со слабыми ядрами, но с их большим кол-вом смогли дать отпор процессорам с сильным ядрами, но с меньшим их кол-вом. И лишь потом средствами одной зелёной компаний их технология лучей стала стандартом в DX12 под названием DXR.

Главное, чтобы rt не стало обязательным требованием в играх

Главное, чтобы rt не стало обязательным требованием в играх

Поддерживаю. Тоже не вижу смысла обновлять карту ради лучей. Пусть они будут опциональные. Кому надо пусть хоть в них перемажутся. Я вот тоже без лучей играю.

да без лучей ты играешь потому что у тебя нет денег даже на самую дешёвую карту с лучами. А так бы играл и радовался лучам. Кого ты тут хочешь обмануть?

Главное чтобы всякие доп. инструкции-расширения комманд в процессорах не стали обязательным требованием в играх. А то так хороший процессор и ещё быстрый, но без этих инструкции в пролёте Привет AVX2 или F16C, например.

Лучше бы его и не делали. Как зажрались то а... Все им все обязаны.

А кто у тебя его забрал?

800 из з нескольких сотен тысяч? капля скуки в трехлитровой банке

А сколько из этих несколько сотен тысяч - не гувно, сделанное одним китайцем на unity? 10 нормальных игр? Или 20?

ну все остальные игры это лоу-ниша и индюшатина, работающая на всяком барахле, для чего там апскейлы и генераторы?

а какая разница? если тебе что-то не нравится найдеится сотня тех кому нравится. не приплетай субьективное туда где оно роли не играет

Подтверждаю. Список внушительный. Его кстати раннюю версию аж от 30 января можно посмотреть тут. Я его использую сейчас для того чтобы протестить игры, которые поддерживают эмуляцию лучей на картах Pascal т.н. GTX1xxx серия. Пока что впечатление противоречивые. Есть известные игры, которые его поддерживают вроде Battlefield 5, но есть и которые отказались включать эмуляцию вроде того же Doom Eternal. Менее известные игры весьма не дурно поддерживают эмуляцию лучей. Игры, в которых у меня лично на GTX1080 получилось активировать лучи и они действительно видны, а не просто для галочки можно увидеть в этом альбоме на этом сайте. Список игр, которые у меня пошли с явными лучами пополняется в альбоме. И так же нужно иметь в виду я тестил игры, которые оказались мне доступны.

p.s. хи-хи красные крестоносцы уже тут забавные они всё-таки. Касательно физика список игр огромен. Тем более учитывая что, его версия была ещё и в варианте для CPU параллельно с GPU.Но со временем расчёты практически полностью переехали на CPU в современных играх. Вообще как справляется вас CPU с нвидиа физикс можно потестить FluidMark. Последняя его версия 1.5.4.

Просмотреть использует ли ваша игра физикс до недавнего времени можно было, включив в настройках драйвера его индикатор.

И в зависимости от того, на чем работает он у вас, и его он есть вы могли увидеть в игре соответствующий индикатор как, например,

тут. В данном случае на CPU. C приходом Apex увидеть индикатор иногда не получается, но физикс ипользуется. Например, практически во всех играх на UE 4.

причем ваще физикс. настоящий физикс был на картах с CUDA. в остальном эот физикс это просто это просто альтернативный физический движок какому нибудь хавоку.
и кстате говоря физика на гпу по качесву уступала физику на цпу. например в star tales бенчмарк очень заметно на физике ткане что на куде она трясущаяся и глюченная как и если сейчас физику подобную на вычислительных шейдерах делать. на процессоре она гораздо лучше в мало потоков независымых но медленно. нельзя навалить ного сталькивающихся обьектов пружин или чета типа физики воды. физика воды дуаю на гпу будет ваще делать артефакты связанные с ограничением на супермногопоточность. поэтому и застой и от этого в основном отказались. даже допусти будут процики на 190 ядер для физики они только точность с 16-32 бит могут апнуть до 64 бит но фундаментально это проблему многопотчности и перекрвающихся завимостей это не решит.

Вот смотрите есть такая тестовая программа FluidMark. Она тестирует физикс от нвидиа как средствами CPU так и средствами GPU, И вот например если i7-2600 запустить какие результаты

А вот что если запустить на GTX1080. Загрузка GPU при этом не превышает 50 процентов причины понятны.

Получается разница в 8 раз. Но она плавает, бывает и 10 раз. Но это процессор всего лишь с 4 ядрами и 8 логическим потоками пускай и легенда Sandy Bridge. И GTX 1080 тоже легенда, но GPU. И как видим разница не большая. Если учитывать насколько мощь CPU должна была возрасти. И её современные процессоры должны были с лёгкостью преодолеть. Тем более для качественной физики GTX1080 был перебором уже тогда. Там насколько помню для качественной физики т.н. GPU нужен был значительно более слабый GPU чуть ли не GTX2xx серии.

И касательно хавока не стоит на него гнать. Он достойная альтернатива физиксу. Это пожалуй два физических движка до которых остальным ещё плыть и плыть.

не знаю насколько это новый бечмарк по моему давно был. раньше короче цпу физикс был ограничен 1-2 потоками. более новые версии физикса по моему могли 4 потока что не особо впечатлет и когда короче приложение расчитаное на моногопоточность начинает пытатся лупить в однопоток там появлябтся задержки очереди. более того не факт что оно вообще оптимизировано для этого. типа у вас может быть какой то движок который хорошо обрабатвает 10 шаров в однопотоке но когда у вас несколько сотен в однопотоке и без всякой оптимизации начинается другой разговор и типичные игровые задачи это катать 10-ток физических обьектов.
другой пример например был короче реал шторм бенчмарк. он делал трасировку луча какую то простую вероятно в реальном времени или старался делать и он использовал 1 поток только. если бы он был сделан под х86 сопроцессор с 128 ядрами или просто под какойнибудь 30 ядерный современный процессор он мог бы наверно это делать 30 фпс в умеренных разрещениях. однако трасировку луча взяли на себя гпу и там они могут обеспечиь довольно большую производительность на гпу образном многопотоке с некоторыми специфическими для гпу ограничениями.

Устаревшая технология, с которой современные игры плохо работают.