Мда, богатым на особенные релизы и тем более с четкими датами год пока не назовешь.И что у нас там в ближайших из интересненького... о PoE 2! А пока до релиза игры еще месяц, а мыслей еще в голове весьма прилично, то поговорим мы сегодня о знаменитом "оказуаливании","деградации" и "упрощениях", которые очень часто ставят как один из крупнейших минусов современной индустрии, да и проверим заодно - так ли страшен черт как его малюют?
Итак, начать пожалуй стоит.... с начала....игровой индустрии, разумеется. Как раз с тех времен, когда игры были сложными, вариативными, но уже достаточно крупными чтобы иметь возможность считаться искусством - в период с конца 90-ых и года эдак до 2005-го. Именно тогда вышли такие игры как Готика и Морровинд - часто приводимые в эталоны качества и разнообразия, не дающие никаких божественных возможностей игроку с самого начала и требующие пробиваться к вершинам самим и без всяческих добрых дядюшек, ведущих игрока за руку от начала и до финальных титров.
С одной стороны - сложно спорить с качеством и проработкой этих и иных проектов того времени. Конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные, но в целом оценка той же Готики совершенно не зря так высока, да и никто не будет спорить, что, извините за выражение, Готика 4 - является совершенно не тем уровнем, в чем особенно повинно оказуаливание, порезавшее игру по возможностям чуть ли не процентов на 75%, что не может не печалить.
Это я все к тому, что любой геймер, не относящий себя к казуальной аудитории, не может воспринимать упрощения как что-то хорошее по вполне объективным причинам, так что на сегодня мы условимся на том, что данный процесс - штука нехорошая, порочащая добрые имена шедевров прошлого.
И вот, прошло 15 лет.Индустрия за это время серьезно изменилась. Появились новые поджанры, продвинулись технологии, зародились некоторые отличные тайтлы, процветающие по сей день.И огромное множество старых серий от шутеров до рпг изменились и упростились в угоду новой аудитории. Тут старые фанаты - успевшие к этому времени вырасти, став из обычных школьников уже вполне зрелыми и взрослыми людьми, крайне удивились творящемуся беспределу, возненавидев казуальность до конца дней своих.
Собственно, именно из таких вот ситуаций у игроков и складывается ощущение полного поражения хардкора на фоне бесконечных Симсов и Фиф. Но так ли это на самом деле?
Как я уже сказал, прошло 15 лет.С тех пор возросло не только число технологий и новых тайтлов, но и само количество играющих. И если раньше игры считались занятием исключительно гиковским или просто детским, то теперь играют в них и стар и млад - в том числе и те, у кого явно нет "времени на все это дерьмо".Из этого прямо следует довольно очевидная мысль - оказуаливание направлено на новую и далекую от реальной увлеченности аудиторию.И тут появляется одно небольшое но. А чем было геймерское комьюнити 15 лет назад?Да, как уже было сказано выше, небольшой группкой гиков.
Собственно, вот мы и подошли к сути сего поста.Понимаю, на излитой мной воде уже можно принимать ванну, но я же так люблю плавно подводить к основной мысли - уж извиняйте.А суть вот такая - со времен, когда костяк индустрии составляли сложные и глубокие проекты комьюнити разрослось.И в середине Долины Геймдева вырос новый гриб казуальности, разросшийся ( в следствии дождя в виде новой аудитории) до размеров небоскреба и накрывший своей шляпкой весь игропром. Именно поэтому на прилавках лежат упрощенные представители старых франшиз, доступные для освоения большему числу новичков.
А что же тогда те самые гики, оставшиеся со времен повсеместного хардкора - да и не могло ведь новых за все это время не нарасти? Да все так же. Вопреки распространенному мнению, число хороших хардкорных проектов остается на прежнем уровне по сей день.Только если раньше таковые не заметить было сложно( учитывая куда меньшее разнообразие тогдашнего геймдева), то сейчас они оказались во вполне обычной для них гиковской среде.Однако, если раньше весь игропром был по своей сути гиковским, то сейчас он разделился на множество сегментов, уступив доминирование играм для всех.
Подытожим: всеобщее оказуаливание индустрии вовсе не означает, что теперь хардкор потерян навсегда.Ситуацию эту можно сравнить с чистым полем, в котором росло одно единственное дерево, но прошло время, а над деревом вырос огромный гриб, но дерево от этого совершенно никуда не пропало, просто став менее заметным на фоне гриба. А ту самую хардкорную зону теперь обеспечивают новые студии, создающие такие игры как Pillars of Eternity или Divinity:original sin.Каждому следует просто выбирать свое - ведь если тебе комфортно в дереве, то зачем же лезть на гриб просто потому, что он больше?
Вот такой вот получился пост. Очень надеюсь, что сегодня вышло лучше, чем вчера и эта статейка менее водянистая, чем каши во всяческих бюджетных столовках.В комментариях вы можете предлагать свои темы для постов - возможно что-то из этого и меня зацепит.Критикуйте, предлагайте, ну и, если понравилось - делитесь с другими.Все же формат моего блога не самый популярный среди всех существующих на PG.Ну, а мне еще предстоит долго оттачивать свое мастерство - пользуясь,опять же, вашими замечаниями.
Ну, с послесловным нытьем покончено, пора прощаться.Всем огромное спасибо за внимание, поменьше луж на дорогах и до новых встреч!
Что за дичь? Какой еще гриб? По факту, кругом казуальное кинцо, а достойные РПГ (именно достойные так называться, а не слешоры и экшоны которые себе порой приписывают данный тег) выходят по одной (чудо если по две) в год. Автор ты если сам понимаешь что сплошную воду льешь, зачем это постить? В моем коротком комменте больше конкретики и смысла чем в твоей простынке. Не надо так.
Свастин Ну хорошо.А сколько достойных рпг выходило в то же начало 2000-ых?Я в этом посте пытался высказать одну простую мысль: количество всяческого годного хардкора не упало и не возросло.Просто раньше других игр и не было как таковых.Нет, говно конечно было всегда,не отрицаю.Просто теперь, так как количество годноты,повторюсь,не изменилось, а вот количество казуальщины выросло в разы.Из-за этого кажется и кажется, будто их стало меньше и не более того.
очень нелепый пример. как раз в симсах механики очень глубокие, в игре там много возможностей что и за несколько часов всё не узнаешь и никто не будет подсказывать. Фифа это заучивание финтов и их применение - гемморой хлеще чем в файтинге, да и простой её не назовёшь Фифа это полный хардкор по сравнению с большинством экшнов и шутеров от третьего лица. а вот проблема есть. Она в том. что оказуалились не отдельные проекты а целые жанры. Возьмём гоночки - раньше даже НФС с пиксельной графикой имел зачатки симуляции физики а теперь это говно в которое может играть даже младенец. просрали серию.
Иксбой Ага.Да только сами по себе игры - в особенности современные части рассчитаны скорее на казуальную, чем на хардкорную аудиторию.Их механики далеко не настолько глубоки,чтобы назвать это прям хардкором язык не поворачивается. И да, играл я и в то, и в другое,так что я знаю о чем говорю.
Malrauko симс вообще игра без цели , так что слово хардкор не применимо к ней.
Malrauko
Это же элементарно,Ватсон:казуальной аудитории больше,чем хардкорной.Если игра будет непроходима для большинства,какие у неё будут продажи?
Чего хардкорного то в Пиларсе и Дивинити ? Скорее всего ностальгия и всё. Хардкорного не чего не увидел, ну окромя пары багов не проходимых:)
Anddruxa Там огромное количество мелких механик, рун, которые весьма непросто правильно прописать, стратегия боя в реальном времени,тоже непростая.Она может и не так сложна в прохождении, но богата механиками
Malrauko Ну я хз, реально выбесило меня там только несколько вещей. Это баг с хренами в огне которые постоянно ресались, потом на второй локации когда я с каким то побозарил и у меня пропала возможность с кем либо вести диалоги. Игра конечно очень хорошая . Я не спорю . Хардкор вещь специфичная для каждого. Я например не люблю крафт, а многие тащятся по этому. Или есть любители Боссадрочей и игр делающих на это ставку типа Блодборна или Дарк Соулс. И каждый называет это хардкором. А как по мне, хардкор это когда игра обладает смыслом) Когда в ней постоянно интересно , когда даже обычные заурядные бои вызывют интерес) Ну вот яркий пример ФЕАР первый) где каждая стычка с ботами была реально интересной) Халф - Лайф -2 , где боты конечно не обладали такой смекалкой но постановка боёв была просто шикарна) Или к Примеру ДА Оригин, где с самого начала до конца бои были интересны. Это кстати не малая проблема ,та же дивинити первая часть по началу была сложной ,под конец бои были лёгкими. Во второй части тоже дисбалан на эту тему был. Финальный бой порадовал. Хотя в этом плане вторая часть на много круче была. Надеюс третья будет ещё лучше.
Если ты тогда еще не родился, или был слишком мал, воспользуйся гуглом чтобы увидеть сколько достойных рпг в одном лишь 2000 году, в котором и пара от русских разработчиков.
Свастин Прощу статистику по рпг 2000-2002 Готов признать свою неправоту
Malrauko Первая и вторая готика вышла в 2001 и 2002 году
Malrauko Ах да еще Моровинд вышел в 2002
Ах,да!Поскольку мое предложение о рассмотрении вопроса сюжетного конвейера набрало достаточное количество плюсов, то пост с разбором этой темы выпущен будет.Как скоро - сказать пока не могу,поскольку мне для лучшего понимания ситуации нужно еще попроходить какие-нибудь современные и старые сюжетки, но это чисто вопрос времени. В комментариях можете предложить мне игры, подходящие для рассмотрения ситуации на их примере.
Malrauko Drakensang The Dark Eye Beyond Divinity Dragon Age Inquisition Baldurs Gate Torment Tides of Numenera Planetscape Torment
D4K Спасибо!Гляну по меньшей мере те, которые у меня уже куплены.
Malrauko Ты прям к диплому готовишься чуть чуть сути и просто огромное количество "воды"
Насчет оказуаливании а вы давно пробовали вырубать интерфейс в играх?
AntonPanda Его в большинстве современных игр почти что нет на экране.И,что немаловажно, многие старые классные игры - как Готика или Морровинд - тоже не имеют на экране ничего лишнего и все необходимо включать спецкнопками.
Malrauko Почти любой шутер обладает миникартой, индикатором с какой стороны нанесен урон и кол-во патронов, это из основных выруби их и уже будет намного сложнее играть даже в Call Of Duty
AntonPanda Да я же и не говорил,что упрощения - это хорошо.Здесь я доносил только одну мысль:количество всяческого годного хардкора не упало и не возросло.Просто раньше других игр и не было как таковых.Нет, говно конечно было всегда,не отрицаю.Просто теперь, так как количество годноты,повторюсь,не изменилось, а вот количество казуальщины выросло в разы.Из-за этого кажется и кажется, будто их стало меньше и не более того.
Игры действительно упрощаются. Но не в плане сложности, а в плане проработки игры и разнообразия игровых механик. Я не поклонник хардкора, но когда гемплей сводиться до тупого тыканья пары кнопок (игры состоящие целиком из QTE к примеры) становиться действительно скучно.
Соглашусь с автором касаемо его вывода- истерить из-за оказуаливания/ упрощения игр не стоит (истерить вообще не стоит), но, не могу согласиться с доводами и примерами. Во-первых, очень улыбнула фраза "Итак, начать пожалуй стоит.... с начала....игровой индустрии, разумеется. Как раз с тех времен, когда игры были сложными, вариативными, но уже достаточно крупными чтобы иметь возможность считаться искусством - в период с конца 90-ых и года эдак до 2005-го." Эталонный образчик эгоцентризма, мысль из разряда "жизнь на земле появилась в тот момент, когда родился я". Автор считает, что до него игр (больших и сложных) не было. Меж тем, большой и сложный wasteland вышел в 88 году. А ещё всякие визардри, ультимы, аднд игры из серии голдбокс - словом, расцвет серьезных рпг произошел уже в начале 90 - конце 80х. Во-вторых, выше уже отметили путаницу с понятиями. В одну кучу и хардкорность, и казуальность, и всё прочее. Хотя, упрощение сложности и упрощение сюжетно-смыслового исполнения- вещи совершенно разные, и должны быть рассмотренны отдельно. Соглашусь, например, что в том же PoE нет ничего хардкорного, там просто нужно много читать ( хотя, для кого-то это куда страшнее прытких боссов и редких аптечек). Резюмируя, вновь соглашусь с выводом автора: плакать не надо ни о хардкоре, ни о глубоких играх (всплакнуть можно, разве что, о гибели отдельно взятых серий, вроде фоллаута, m&m, и т.п., но, тут спасибо капитализму). Да, игровой рынок очень разросся, пропорционально выросло и количество шлака, однако, так же как, например, в кинематографе, всегда будет существовать небольшой процент очень качественных изделий, и, изредка, среди них будут появляться настоящие шедевры. Не стоит огорчаться, что не все игры такие- с одной стороны, это попросту невозможно, с другой- это обстоятельство только повышает ценность немногочисленных хороших игр.
Интересное мнение. Спасибо.
Неужели непонятны причины упрощения игрового процесса? Во времена денди, сеги - игры были в первую очередь для детей у которых избыток свободного времени и есть возможность по 200 раз переигрывать один и тот же момент, начинать уровень с нуля. Чем дальше, тем больше индустрия переключалась на взрослую аудиторию. Взрослый человек хочет быстрого насыщенного развлечения в тот небольшой промежуток свободного времени, который у него появляется. И, удовлетворяя данную потребность взрослой части своей аудитории индустрия упрощает игры. Конечно если ты подросток, живущий на шее родителей, то да, ты будешь недоволен такой ситуацией. Но для тебя полно челленджа в мультиплеере, в редких специальных играх типа соулс серии. И мне кажется небольшое количество таких специальных игр, компенсирует количество времени, требующееся на их прохождение. Так в чем проблема? Детишки хотят навязать, чтобы индустрия полностью переключилась исключительно на их потребности? Чтобы все игры были задротские? Так хрен вам. Все равно спиратите. Если же говорить про глубокие и сложные механики в играх со множеством взаимодействий и взаимосвязей, то их ценность как раз в том что их немного. Что они сложны в реализации. Если бы каждая игра была такая, то все бы плевались от этих механик. Сейчас нормальная ситуация. Иногда интересно заморочиться в игре с интересной механикой. Иногда интересно пробежаться по коридорному шутеры. Плюс удовлетворяются потребности разных аудиторий. Всякие игры нужны, всякие игры важны.
Alex Coachman
Серьёзно? Ну, давайте посмотрим...Времена nes-smd это 84-94 годы. Во что же играли в это чудесное время на пеке (ведь это тема не о консольном гейминге, правда?)? Leisure Suit Larry, Ultima, The Bard's Tale, Pool of Radiance, Wasteland, Wizardry, Might & Magic, Panzer general - я могу ещё долго не останавливаться. И где же тут детские игры? Что бы делать правильные умозаключения, важно отличать историю своей жизни от истории человечества. То, что во времена денди, в денди играл ты, совершенно не означает, что в неё играли все, и что весь игропром находился на уровне консольных игр. Так что, теория, в целом, неплохая, но, проверки не выдерживающая. Кроме несоответствия истине фактических данных о состоянии игропрома того времени, ошибочно и это утверждение:
В целом, мысль довольно верная, но только не в приложении к данному вопросу. Взрослому человеку действительно нужны концентрированные удовольствия, и их он получает через женщин, и всяческие вещества. А вот игры тут совершено не при делах. Если ты решил после работы поиграть час-другой, с совершенно равным успехом ты можешь поиграть и в ненапряжную стрелялку, и в добротную стратежку, и в глубокую рпг. Сложность игры как бе не регламентирует, сколько времени на неё нужно потратить за один присест.
ColonelJason По первому абзацу: Аналогично я спокойно могу сказать, что в то время играли в Черный плащ, в Чип и Дейл, в контрахардкопс, в рокнролл рейсинг, в бэттлтоадс, в марио, робокоп, терминатор, история игрушек, дональд дак и многие другие. То что тогда были единицы серьезных игрушек в которые могли играть и взрослые (и ты их почти все перечислил) только лишь подтверждает мою версию. Сейчас по процентному соотношению куда больше игр со взрослым контентом и серьезных игр, чем тогда, как мне кажется. По второму абзацу: Кто-то получает концентрированные удовольствия через женщин и всяческие вещества, кто-то вместо веществ предпочитает горные лыжи и компьютерные игры. Не суди по себе. И те кто предпочитают игры, но имеют на них мало времени лучше пробегутся по сюжету Ведьмака 3, чем будут в тысячный раз пытаться пройти какой-то этап в очередном соулсе в тот единственный час, появившийся вечерком.
Alex Coachman Я понимаю, что игнорировать важные куски высказывания собеседника очень удобно, но всё-таки, давай обратим внимание вот на это :
Очень хорошо, что ты помнишь в какие игры ты играл на сеге и денди, я тоже их прекрасно помню, но я повторю ещё раз, это ты и я играли в эти игры на консолях, а взрослые люди, в это время, играли в совсем в другие игры. Проверяется это очень просто- есть прекрасный ресурс old-games, заходишь и прямо по годам смотришь, что когда вышло. Думаю что ты очень быстро убедишься в полнейшей несостоятельности этого высказывания
- взрослых игр там ещё очень и очень много.
Ага, а многие и вместо женщин. Хотя, я между всем перечисленным не вижу абсолютно никаких противоречий и стараюсь уделять своё внимание всем данным областям (правда мне сноуборд как-то ближе).
Не совсем понимаю, как подобный вывод коррелирует с содержанием темы. Никто тут не говорил, что Ведьмак олицетворяет собой деградацию или упрощение. Он, как раз, одна из немногих игр, которая существует вопреки печальным обсуждаемым тенденциям. И напрашивающиеся из твоих суждений заключение, согласно которому Ведьмак-для взрослых, а дарк соулс- для детей, на мой взгляд, тоже очень спорное.