Плагин NVIDIA RTXGI стал доступен на торговой площадке Unreal Engine

NVIDIA недавно выпустила свой плагин RTXGI для Unreal Engine 4 на UE Marketplace, что значительно упрощает интеграцию в игровые проекты.

NVIDIA RTX Global Illumination - это масштабируемое решение, которое вычисляет непрямое освещение с множественными отражениями без времени выдержки, утечек света и дорогих покадровых затрат. RTXGI поддерживается на любом графическом процессоре с поддержкой DXR и является идеальной отправной точкой для использования преимуществ трассировки лучей в ваших существующих инструментах, знаниях и возможностях.

RTXGI уже используется в нескольких выпущенных играх, таких как Metro Exodus и Metro Exodus Enhanced Edition, Cyberpunk 2077, Control, Minecraft RTX, Quake II RTX, Escape from Naraka, LEGO Builder's Journey, The Persistence, Justice, Moonlight Blade, Fortnite, Xuan. -Yuan Sword VII, Enlisted, Five Nights at Freddy's: Security Breach, The Fabled Woods и другие предстоящие игры, такие как Dying Light 2, Bright Memory: Infinite, Loopmancer, Faith of Danschant: Hereafter и Icarus.

Тем не менее, целью NVIDIA является дальнейшее распространение RTXGI даже среди независимых разработчиков. С этой целью они опубликовали множество видеоруководств, помогающих реализовать технологию глобального освещения с трассировкой лучей.

Комментарии: 82
Ваш комментарий

Пощадите мою GTX 970, еще Unreal Engine 5 не вышел, а ей уже плохо, про видюхи слабее и подумать страшно.

27

карте 7 лет, ты ещё надеешься на ней лет 15 посидеть и чтоб современные игры шли?

3

я надеюсь хоть что то купить по адекватной цене !!!

11

Ставишь разрешение 640x480 и плохо не будет

2

я со своей GTX 750 Ti тихо плачу в сторонке...

5

Картинка гораздо реальнее

10

Только цены на видюхи всё нереальнее.

5

Теперь понятно почему в ремейке Дед Спейса столько тумана - забыли RTXGI прикрутить

7

не выглядит левая картинка реалистичнее или красивее, сходите березовый в лес летом, при таком слонце нет таких теней как на левой, свет мягкий, рассеяный, тени мягкие, как раз таки как на правом скрине

3

Лучше бы оптимизировали эти лучи,а то уже второе поколение ,а до сих пор не во всех играх даже с включенным длсс , 60фпс не могут выдать топовые ртх 3000!

2

И это нормально. То, что эта технология работает в реалтайме уже чудо. В проф. софте минутами рендерится один кадр (RT там по умолчанию).

-2

Нормально это когда ты купил карту за 1500уе и можешь полноценного играть,а не в демо режиме с понижением настроек в 30фпс,ладно первое поколение ,но тут и 4080 ти не выдаст 60фпс без просадок,а остальным как быть,у кого 60,70,та даже просто 80 без ти, ничего нормального в этом нет,по хорошему 4000ные должны были стать первыми ртх картами с нормальным длсс,а не с тем мылом что было в первых версиях,но тогда бы не удалось сдоить столько бабла продавая сырой продукт!

0

справа - оляписто и менее естественно выглядит...Где вы там реализм увидали???

1

справа идут лучи от солнца значит освещать должно только правую сторону дерева левая должна быть в тени тем более это лес .но каким то макаром освещает все дерево.тем более рядом с деревом холм низ дерева вообще освещаться не должен.эта такая же брехня как ртх с его отражением война грязь кругом танки но что мы видим? проезжает танк по грязи в грязи лужа и она идеально чистая небо видно.

3

с трассировкой как раз более естественно выглядит а на больших выборках непрямое освещение можно сравнивать с рендерами типа короны и вирея за исключением куче ограничений и оговорок.
а обычный игровой графоуни обычно ограничивается направленным солнечным светом и точеными источниками и поверх всего это накладывается всепроникающий свет неба, который высветляет тени иначе они были бы черные.
с методами крутой глобальной иллюминации с динамическим светом можно достичь плавного перехода освещенности от очень черного до незаметного автоматически и нативно.
в рамках обычного рендера без ги регулировать тень полутень можно только в ручную через выставление триггер боксов или дополнительную геометрию через пост процесс что криво, требует того кто это будет делать и не может быть адаптировано под любую сложную геометрию.
если еще реализовать 3д градиенты рассеивания тени и отскоков света в разных средах в рамках единого светового пространства (в тумане под водой итп) ваще будет улет башки от графония.

тут разные условия освещенности. в первом случае зеленый туманчик (который можно предположить что должен в реальности ослаблять свет и создавать плотные тени а так же препятствовать пряму отскоку.) а во втором случае пек-пек- туманчик похоже не может работать из-за ограничения движка. там надо было второе солнце делать которое будет тени генерировать обычным способом для дыма и некоторых объектов и парально рт освещение считать. поэтому сцены выглядят по разному.

4

На улицу в солнечную погоду выйди к лесу ближе =) Что бы лес был такой же редкий как на фото, все там коректно освщено, это самозатенение HBAO уже лезет из всех щелей тени там где их не должно быть в принципе, причем такие жесткие как будто на отдельных участках солнце выключили, такого не может быть по законам оптики. Это не так работает, на закате еще возможно, что под углом тени будут падать на ствол дерева и оно будет гораздо темнее, но тут солнце явно в зените так что бред...

Свет отскакивает от поверхностей, освещая рядом стоящий объект.

Почему если даже зайти в глубокий лес, лес будет светлыми, там не будет таких затенений !! Да потому что листья пропускают свет !!!! И свет ляжет равномерно, не будет такого что одно дерево будет темнее другого, в реальном мире это так работает =)

Вам настолько все эти фейковые освещения засрали мозги, что даже реальное от нереально перестали отличать =)

Господи исусе вы на улицу хоть выходите ?

4

лучи рассматривать на статичных фотках то ещё занятие

1

Редко соглашаюсь с вами но тут все по делу , мультяшная RTX реалистична... Нет слов...

-3

Картинка слева выглядит приятнее глазу, так что даже не знаю что лучше

0

картинка статичная да , а в игре в динамике будет наоборот.

3

странноо что то с права я вижу то что уде было не так ли?? раньш8е в играх особенно когда презентовали 4к помните геминг и там были четче сцены!!

0

GI давно есть в таких играх как сталкер. Правда не включено в основные настройки.

0

GI много где использовался, но без RT.

0

А как же они могли использоваться если данные видеокарты вышли недавно.

0

наверно в какой то форе они могли бы но очень медленно если говорить просто о трассировке за переделы экрана а не конкретно все что дхр дх12. ту же трассировку в экранном пространстве которая не трассировка можно организовать на очень широком спектре железа я ждаже думаю на шм 2.0 можна но это не быстро и с косяками многими теоретически.
ртги сейчас выгляждит как потенциально самая качественная на какое-то разумное быстродействие в рил тайме. тока там видюхи потолще нада на 60 тфлопс желательно.

0

Речь то о GI, а не о трассировке. А GI придумали и ввели в игры уже давно.ю Минимум лет 10 назад. А выдают её как за новую функцию последней линейки видеокарт.

0

динамичный ги придумали давно статичный вообще был с начала времен в какого нибудь контре.
в сталкере тч был отскок света в скрытых функциях движка но он был не доделан и работает не очень.

а так именно первый химический ги был с каким то там ендлайтом lpv значится но в играх всего этого добра не было. я думал что прошлое поколение консолей пс4 и хбокс оне будут про реал лаймовый ги в играх но похоже у них не хватило мощностей.

а разновидной ги много можно в принципе в ручную его сделать примерно уровня мгс5 но конкретно на дхр от нвидии например. возможно там еше какие нибудь решения движков есть и будут но на дхр это трассировка а остальные это остальные методы. vxgi например тоже от нв который не помню чтоб в какой то значимой игре использовался но он под шм 5.0 видюхи.

поэтому идея индирект лайт и всякой ги не новая идея на комплексе трассировки относительно новая.

0

они специально картинки подписывают? Потому что иначе разницу не видно

-1

Может к окулисту сходи,пока ты еще буквы видишь...

1

именно по лучам вездесущий везде проникающий мягкий свет))

изменили цветовой баланс и поигрались с резкостью

оригинал

графический редактор секунд 15(изменения OFF)

Изменена температура цвета с 64к до 74к, изменения цветности +5,изменения резкости(sharpness) +0.25

Не добивался сходства(а даже наоборот) дело в самом принципе обработки.

Чтобы там не говорили защитники лучей Ханга левая смотрится реалистично в отличии от мультяшной RTX

0

Версия с лучами смотрится реалистичнее. С выключенными лучами сцена освещена нереалистично.

0
изменили цветовой баланс и поигрались с резкостью

Ага, прям таки изменили вручную. Видимо в играх тоже вручную всё выкручивают на каждый кадр)

Хоть и старался показать принцип, но и близко не тот результат. RT и GI не добываются коррекцией цвета.

4

твой написанный бред увидел, так что всё норм со зрением

0

Если честно картинки отличаются, конечно, но не достаточно чтобы говорить о том, что какая то лучше. Каждая картинка хороша по своему и мне кажется каждая из них для своего времени суток и соответствующим освещением. Я думаю, нужно было выбрать что-то более весомое для сравнения.

-2

Слева освещение неправильное. Тени сожрали цветы и ствол дерева, которые должны быть освещены непрямым освещением.

3

Пфф... Слева их просто сделали темнее, я бы сказал, что слева раннее утро, а с права больше похоже на 3 часа позже.

Найди на этих фотографиях "не прямое освещение". Если подумать, что с RTX, что без него - правильно, но в случае картинки слева - освещение как раз таки прямое, утреннее, с картинкой справа всё наоборот, она более яркая, и там уже свет отражается лучше. А вот уже потому что обе реалистичнее - можно выбрать красивее, как я уже сказал - "Слева лучше)".

Вопрос только тем кто минусят - можете обосновать, с чем вы не согласны? Самому интересно.

0

Супер. Закинуть обработанные рассветные фотографии, где чувствительность матрицы настроена на солнце, и сравнить с их ярким днем, где солнце в зените, в новости. Слов нет, одни аплодисменты)

Выйди сам днем на подобную опушку, удивишься.

0

Лол, этот плагин случайно не использовали на CE в Crysis Remastered? Прям точно такая же убогость как и там -__-

-4

у срунжена вроде своя технология воксельная глобального освещения. трассировка там в основном для отражений если не ошибаюсь.

0

странна вроде в уе4 уже был вшит ртги. но может это какой та ртх он нвидии конкретно

-5

Вшит и работает, это немного другая технология, вроде люмен в уе5, работающая на всех гпу, но производительность будет не лучше люмена.

0

с версии не помню какой год или 2 назад добавлен рт на отражения, тени, рефракцию и глобальную иллюминацию.

до этого в движке долго был лпв (еще с отменено фкйбол 4 наверно) и только недавно он появился в настройках проекта. потом была добавлена скрин спейс глобал иллюминация.
еще когда то там была экспериментальная функция на основе дф (за счет нео там так же было возможно реализовать мягкие тени с ограничениями) но глобальная была иллюминация была убрана.
и пара сторонних решений для которых надо компилировать движок. это гибридная трассировка на дх11 видеокартах и иллюминация на основе световых проб ил чего то такого на чем работали более подробные всенаправленные отражения.

люмен в уе5 это уже другая технология и к дхр она вроде как отношения не имеет но там вроде есть опции считать через рт.

нвидиа ртги это скорее я так ждумаю аналог нвидиа воксельной глобальной иллюминации (vxgi) и всякого гамеворкс, который в движке отсутствовал и его нужно было компилировать. что именно делает этот нвидиа ртги я не знаю не смотрел и не читал.
но у анрила есть свои решения аналогичные нвида гамеворкс те аналог pcss, 3д лучей и шерсти да и частицы там какие то которые делают что подобное фузикс плексу.

0

Крутой плагин, без которого картинка лучше))

-6

Странные люди заминусили... Бывают же такие...

-2